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[已经解决] 在地圖上顯示角色血氣的腳本問題

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发表于 2009-10-11 19:36:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 柳橙汁 于 2009-10-12 11:20 编辑

以下是在地圖上顯示角色血、氣、經驗的腳本
我想請問
如何在經驗條中加入「%」 使其顯示經驗%數 效果如下 

 血 300/300
 氣 150/150
經驗   75%

#################################################################
#地图界面的状态显示脚本(暴动冲锋NANKONGX/坂崎由丽NKX注释)
#本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
#关于本脚本的使用:
# 本状态脚本是受开关控制的,默认开关编号为2,在脚本里可以修改。
# 一旦制定开关打开,在普通地图显示的状态下屏幕下方会显示主角状态。
#################################################################

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 在这里控制脚本的属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  SWITCH_ID = 4 # 當4號開關打開後,地圖上顯示角色血氣
  $center_hud = false #这里决定是否将HUD(状态窗口)居中显示……
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化别名
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias raz_hud_main main
  alias raz_hud_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主进程
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def main
    @size = $game_party.actors.size
    raz_hud_main
    @hud_window.dispose
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @hud_dummy.dispose
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update
    if @size != $game_party.actors.size
      @hud_window.refresh
      show_window
    end #if
    if @hud != true
      main_window
    end #if
    turn_hud_on_off
    @hud_window.update
    raz_hud_update
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的显示行为相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def show_window
    @size = $game_party.actors.size
    for i in 0..3
      @hud_dummy.visible = ($game_party.actors != nil)
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的创建相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def main_window
    @opacity = 0
    @hud_dummy = []
    for i in 0...4
      y = $game_party.actors.size - 1
      x = 240 - (y * 80)
      if $center_hud == true
        @hud_dummy = Window_Base.new(160 * i + x, 372,160, 108)
      else
        @hud_dummy = Window_Base.new(160 * i, 372,160, 108)
      end #if
      @hud_dummy.opacity = @opacity
      @hud_dummy.visible = false
    end #for
    @hud_window = Window_HUD.new
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @hud_dummy.visible = $game_party.actors != nil
    end #for
    @hud = true
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的开关相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def turn_hud_on_off
   if $game_switches[SWITCH_ID] == false #关掉开关
    @hud_window.visible = false
      for i in 0...$game_party.actors.size
        @hud_dummy.visible = false
      end #for
    end #if
   if $game_switches[SWITCH_ID] == true #打开开关
     @hud_window.visible = true
     for i in 0...$game_party.actors.size
       @hud_dummy.visible = true
     end #for
   end #if
  end #def
end #class
#==============================================================================
# ■ Window_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
#  地图画面中显示的状态窗口。
#==============================================================================
class Window_HUD < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, - 380, 800, 600)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
    end #for
    refresh
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      a = $game_party.actors.size - 1
      actor = $game_party.actors
      if $center_hud == true
       x = (i * 160 + 25) + (240 - (a * 80))
      else
       x = i * 160 + 25
      end #if
      self.contents.font.size = 21
      draw_actor_graphic(actor, x - 15, 445)
      self.contents.font.color = normal_color
      draw_actor_level(actor, x - 28, 363)
      width = 100
      height = 6
      draw_slant_bar(x + 8, 396, actor.hp, actor.maxhp, width, height, Color.new(150, 0, 0), Color.new(155, 155, 60))
      draw_slant_bar(x + 8, 416, actor.sp, actor.maxsp, width, height, Color.new(0, 0, 150), Color.new(60, 155, 155))
      unless actor.level == 99
        draw_slant_bar(x + 8, 436, actor.now_exp, actor.next_exp, width, height, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
      else
        draw_slant_bar(x + 8, 436, 1, 1, width = 100, height = 6, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
      end #unless
      self.contents.font.size = 16
      draw_actor_state(actor, x + 45, 360)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.bold = true
      self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
      self.contents.draw_text(x + 25, 382, 100, 32, "#{actor.hp}/#{actor.maxhp}", 1)
      self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? crisis_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
      self.contents.draw_text(x + 25, 402, 100, 32, "#{actor.sp}/#{actor.maxsp}", 1)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.size = 20
      self.contents.font.bold = false
      self.contents.draw_text(x, 384, 50, 32, "hp") #HP的显示文本,可修改。
      self.contents.draw_text(x, 404, 50, 32, "sp") #SP的显示文本,可修改。
      self.contents.draw_text(x, 424, 50, 32, "exp") #EXP的显示文本,可修改。
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if (eval("@old_hp#{i+1}") != actor.hp or eval("@old_sp#{i+1}") != actor.sp or
        eval("@old_exp#{i+1}") != actor.now_exp)
        refresh
        eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
      end #if
    end #super
  end #def
end #class
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #状态条的绘制
  def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
      bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
    for i in 0..height
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
    end #for
    for i in 1..(height - 1)
      r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
    end #for
    for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
      for j in 1..(height - 1)
        r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
        g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
        b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
        a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
        self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
      end #for
    end #for
  end #def
end #class
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor
  #获取当前EXP
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end #def
  #获取下一级需要EXP的数值
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end #def
end

Lv2.观梦者

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发表于 2009-10-12 05:34:12 | 只看该作者

研究了下. 不难,把经验的描绘改了改 用了几个整数类的方法就解决了..
  1. #################################################################
  2. #地图界面的状态显示脚本(暴动冲锋NANKONGX/坂崎由丽NKX注释)
  3. #本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
  4. #关于本脚本的使用:
  5. # 本状态脚本是受开关控制的,默认开关编号为2,在脚本里可以修改。
  6. # 一旦制定开关打开,在普通地图显示的状态下屏幕下方会显示主角状态。
  7. #################################################################

  8. #==============================================================================
  9. # ■ Scene_Map
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  处理地图画面的类。
  12. #==============================================================================
  13. class Scene_Map
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 在这里控制脚本的属性
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   SWITCH_ID = 4 # 當4號開關打開後,地圖上顯示角色血氣
  18.   $center_hud = false #这里决定是否将HUD(状态窗口)居中显示……
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 初始化别名
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   alias raz_hud_main main
  23.   alias raz_hud_update update
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 主进程
  26.   #--------------------------------------------------------------------------  
  27.   def main
  28.     @size = $game_party.actors.size
  29.     raz_hud_main
  30.     @hud_window.dispose
  31.     for i in 0...$game_party.actors.size
  32.       @hud_dummy[i].dispose
  33.     end #for
  34.   end #def
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 刷新画面
  37.   #--------------------------------------------------------------------------  
  38.   def update
  39.     if @size != $game_party.actors.size
  40.       @hud_window.refresh
  41.       show_window
  42.     end #if
  43.     if @hud != true
  44.       main_window
  45.     end #if
  46.     turn_hud_on_off
  47.     @hud_window.update
  48.     raz_hud_update
  49.   end #def
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 与状态窗口的显示行为相关的语句
  52.   #--------------------------------------------------------------------------   
  53.   def show_window
  54.     @size = $game_party.actors.size
  55.     for i in 0..3
  56.       @hud_dummy[i].visible = ($game_party.actors[i] != nil)
  57.     end #for
  58.   end #def
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 与状态窗口的创建相关的语句
  61.   #--------------------------------------------------------------------------     
  62.   def main_window
  63.     @opacity = 0
  64.     @hud_dummy = []
  65.     for i in 0...4
  66.       y = $game_party.actors.size - 1
  67.       x = 240 - (y * 80)
  68.       if $center_hud == true
  69.         @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i + x, 372,160, 108)
  70.       else
  71.         @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i, 372,160, 108)
  72.       end #if
  73.       @hud_dummy[i].opacity = @opacity
  74.       @hud_dummy[i].visible = false
  75.     end #for
  76.     @hud_window = Window_HUD.new
  77.     for i in 0...$game_party.actors.size
  78.       @hud_dummy[i].visible = $game_party.actors[i] != nil
  79.     end #for
  80.     @hud = true
  81.   end #def
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 与状态窗口的开关相关的语句
  84.   #--------------------------------------------------------------------------   
  85.   def turn_hud_on_off
  86.    if $game_switches[SWITCH_ID] == false #关掉开关
  87.     @hud_window.visible = false
  88.       for i in 0...$game_party.actors.size
  89.         @hud_dummy[i].visible = false
  90.       end #for
  91.     end #if
  92.    if $game_switches[SWITCH_ID] == true #打开开关
  93.      @hud_window.visible = true
  94.      for i in 0...$game_party.actors.size
  95.        @hud_dummy[i].visible = true
  96.      end #for
  97.    end #if
  98.   end #def
  99. end #class
  100. #==============================================================================
  101. # ■ Window_HUD
  102. #------------------------------------------------------------------------------
  103. #  地图画面中显示的状态窗口。
  104. #==============================================================================
  105. class Window_HUD < Window_Base
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 初始化对象
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def initialize
  110.     super(0, - 380, 800, 600)
  111.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  112.     self.opacity = 0
  113.     for i in 0...$game_party.actors.size
  114.       actor = $game_party.actors[i]
  115.       eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
  116.     end #for
  117.     refresh
  118.   end #def
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 刷新
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def refresh
  123.     self.contents.clear
  124.     for i in 0...$game_party.actors.size
  125.       a = $game_party.actors.size - 1
  126.       actor = $game_party.actors[i]
  127.       if $center_hud == true
  128.        x = (i * 160 + 25) + (240 - (a * 80))
  129.       else
  130.        x = i * 160 + 25
  131.       end #if
  132.       self.contents.font.size = 21
  133.       draw_actor_graphic(actor, x - 15, 445)
  134.       self.contents.font.color = normal_color
  135.       draw_actor_level(actor, x - 28, 363)
  136.       width = 100
  137.       height = 6
  138.       draw_slant_bar(x + 8, 396, actor.hp, actor.maxhp, width, height, Color.new(150, 0, 0), Color.new(155, 155, 60))
  139.       draw_slant_bar(x + 8, 416, actor.sp, actor.maxsp, width, height, Color.new(0, 0, 150), Color.new(60, 155, 155))
  140.       unless actor.level == 99
  141.         draw_slant_bar(x + 8, 436, actor.now_exp, actor.next_exp, width, height, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
  142.       else
  143.         draw_slant_bar(x + 8, 436, 1, 1, width = 100, height = 6, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
  144.       end #unless
  145.       self.contents.font.size = 16
  146.       draw_actor_state(actor, x + 45, 360)
  147.       self.contents.font.color = normal_color
  148.       self.contents.font.bold = true
  149.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  150.       self.contents.draw_text(x + 25, 382, 100, 32, "#{actor.hp}/#{actor.maxhp}", 1)
  151.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? crisis_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  152.       self.contents.draw_text(x + 25, 402, 100, 32, "#{actor.sp}/#{actor.maxsp}", 1)
  153.       self.contents.draw_text(x + 25, 422, 100, 32, "#{(actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f * 100).truncate}"+"%", 1)
  154.       self.contents.font.color = system_color
  155.       self.contents.font.size = 20
  156.       self.contents.font.bold = false
  157.       self.contents.draw_text(x, 384, 50, 32, "hp") #HP的显示文本,可修改。
  158.       self.contents.draw_text(x, 404, 50, 32, "sp") #SP的显示文本,可修改。
  159.       self.contents.draw_text(x, 424, 50, 32, "exp") #EXP的显示文本,可修改。
  160.     end #for
  161.   end #def
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 刷新画面
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def update
  166.     super
  167.     for i in 0...$game_party.actors.size
  168.       actor = $game_party.actors[i]
  169.       if (eval("@old_hp#{i+1}") != actor.hp or eval("@old_sp#{i+1}") != actor.sp or
  170.         eval("@old_exp#{i+1}") != actor.now_exp)
  171.         refresh
  172.         eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
  173.       end #if
  174.     end #super
  175.   end #def
  176. end #class
  177. #==============================================================================
  178. # ■ Window_Base
  179. #------------------------------------------------------------------------------
  180. #  游戏中全部窗口的超级类。
  181. #==============================================================================
  182. class Window_Base < Window
  183.   #状态条的绘制
  184.   def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
  185.       bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
  186.     for i in 0..height
  187.       self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
  188.     end #for
  189.     for i in 1..(height - 1)
  190.       r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  191.       g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  192.       b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  193.       a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
  194.       self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
  195.     end #for
  196.     for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
  197.       for j in 1..(height - 1)
  198.         r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
  199.         g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
  200.         b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
  201.         a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
  202.         self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
  203.       end #for
  204.     end #for
  205.   end #def
  206. end #class
  207. #==============================================================================
  208. # ■ Game_Actor
  209. #------------------------------------------------------------------------------
  210. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  211. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  212. #==============================================================================
  213. class Game_Actor
  214.   #获取当前EXP
  215.   def now_exp
  216.     return @exp - @exp_list[@level]
  217.   end #def
  218.   #获取下一级需要EXP的数值
  219.   def next_exp
  220.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  221.   end #def
  222. end
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 楼主| 发表于 2009-10-12 11:19:24 | 只看该作者
2# Eienshinken


非常感謝~!! 
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