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4楼
楼主 |
发表于 2009-10-12 09:27:56
|
只看该作者
我不知如何複製代碼...不過以下是該RGSS的起頭來源說明!!
#==============================================================================
# ■ module N01 Ver2.6
# 汉化by约束
#
#作者 RPG探险队
#
#原版的網址 http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html#VXブー
#
#版本 SideView2.7 for VX
#
#版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
# 著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
# (没有规定-=)
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗系统设定项目。
#==============================================================================
因為不知道怎麼複製全部RGSS...
所以貼出可能是有問題的那一段!!
請各位大人幫忙看看...以下↓- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 敌方的基本动作设定
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
- # return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
- def base_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "敌方无武器的攻击"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "敌方无武器的攻击"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待机
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @enemy_id
- when 1
- return "待机"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "待机"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 危急(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @enemy_id
- when 1
- return "待机"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "待机"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @enemy_id
- when 1
- return "防御"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @enemy_id
- when 1
- return "伤害"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "伤害"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @enemy_id
- when 1
- return "敌方回避"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "敌方回避"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @enemy_id
- when 1
- return "敌方逃走"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "敌方逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 进入战斗时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "战斗开始"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "战斗开始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动作被中断时的恢复动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "坐标复原"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "坐标复原"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
- def shadow
- case @enemy_id
- when 1
- return "shadow01"
- when 30
- return ""
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
- return "shadow01"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 略微调整影图像的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横坐标, 縦坐标]
- def shadow_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 0, -8]
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
- # 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
- def weapon
- case @enemy_id
- when 1
- return 30
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
- def position_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [0, 0]
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
- def collapse_type
- case @enemy_id
- when 1
- return 2
- when 30
- return 3
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
- return 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 回数 确率 补正
- # return [ 2, 100, 50]
- #
- # 回数…最大的行动回数
- # 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
- # 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
- def action_time
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 1, 100, 100]
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
- return [ 1, 100, 100]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方动画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
- # [设定方法]
- # 1.敌方的动画画像变成行走图
- # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
- def anime_on
- case @enemy_id
- when 1
- return true
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方动画時的自动反转
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
- def action_mirror
- case @enemy_id
- when 1
- return true
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
- return false
- end
- end
- module RPG
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 设定状态动作。
- #==============================================================================
- class State
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是状态ID
- # return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
- def base_action
- case @id
- when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
- return "气绝"
- when 2,3,4,5,7
- return "异常状态待机"
- when 6
- return "睡眠待机"
- when 17
- return "漂浮待机"
- end
- # 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
- return "待机"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
- # /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
- # "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
- # "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
- # "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
- # "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
- # "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
- # "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
- # "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
- # "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
- # "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
- # "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
- # "连续伤害"…调用下面的连续伤害
- # "无"…无扩张
- def extension
- case @id
- when 1 # 无法战斗
- return ["无POP","敌方除外"]
- when 2 # 毒
- return ["连续伤害"]
- when 18
- return ["0回合解除","不显示ICON"]
- when 19
- return ["0回合解除","不显示ICON"]
- when 20
- return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
- end
- # 上述ID以外所有的使用的扩张设定
- return ["无"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
- # 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
- #
- # 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
- # return [["hp", 0, 10, true, true]]
- #
- # 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
- # 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
- # 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
- # POP…在战斗画面上显示数值是true
- # 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
- def slip_extension
- case @id
- when 2 # 毒
- return [["hp", 0, 10, true, true]]
- end
- return []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 设置武器动作
- #==============================================================================
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是武器ID
- # return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "通常攻击"
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的动作
- return "通常攻击"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
- # 武器图像请放入人物行走图文件夹中
- # 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
- # 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
- def graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 使用上述ID以外的全ICON画像
- return ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
- # 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
- def flying_graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 上述ID以外一律使用的图像
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 技能动作设定。
- #==============================================================================
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 从技能ID决定动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 84
- return "武器投掷"
- when 85
- return "多段攻击"
- when 86
- return "高速多段攻击"
- when 87
- return "单独全体远距离攻击"
- when 88
- return "全体远距离攻击"
- when 89
- return "多段随机攻击"
- when 90
- return "回复连发"
- when 91
- return "适当连发"
- when 92
- return "通常攻击"
- when 93
- return "特写"
- when 94
- return "踩踏攻击"
- when 95
- return "全体攻击1"
- when 96
- return "通用技能单独处理"
- when 97
- return "变身成猫"
- when 98
- return "二人同時攻击"
- when 99
- return "二人同時攻击准备"
- when 100
- return "四人同時攻击"
- when 101
- return "四人同時攻击准备"
- when 102
- return "四人同時攻击准备"
- when 103
- return "四人同時攻击准备"
- when 104
- return "人体投掷"
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的动作
- return "使用通用技能"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…攻击绝对不会被回避
- # "HP消費"…将MP消费改为HP消费
- # "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
- # "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
- # "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
- # "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
- # "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
- # "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
- # "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
- # "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
- # "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
- # "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
- # "全区域"…目标范围为敌我方全体
- # "随机目标"…目标内随机选择一个对象
- # "自身以外"…在目标内将自己排除
- # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
- # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
- # "无"…无扩张
- def extension
- case @id
- when 86
- return ["伤害动作禁止"]
- when 89
- return ["随机目标"]
- when 94
- return ["伤害动作禁止"]
- when 96
- return ["全区域"]
- when 98
- return ["伤害动作禁止"]
- when 99
- return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
- when 100
- return ["伤害动作禁止"]
- when 101
- return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
- when 102
- return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
- when 103
- return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
- return ["无"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 指定技能ID的画像
- def flying_graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 上述ID以外为画像未使用
- return ""
- end
- end
- #========
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