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[已经解决] 竖着的战斗菜单光标选择问题!

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-10-14 22:27:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 guiyu07 于 2009-10-14 23:11 编辑
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "atk" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "mag"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "def"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "itm"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "esc"   # 逃跑
  11.   BEIJING_ICON_NAME = "big"   # 逃跑
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = -40
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = -80
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 20
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = false
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = false
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  35.   # 文字颜色
  36.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 150)
  37.   # 文字坐标修正
  38.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  39.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  40. end

  41. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  42.   attr_accessor :last_index
  43.   #------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● オブジェクト初期化
  45.   #------------------------------------------------------------------------
  46.   def initialize(x, y, commands)
  47.     super(x, y, 32, 32)
  48.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  49.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  50.     @item_max = commands.size
  51.     @commands = commands
  52.     @column_max = commands.size
  53.     @index = 0
  54.     #@column_max = 1
  55.     #@index_max = 0
  56.     @last_index = nil
  57.     @name_sprite = nil
  58.     @sprite = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.   end
  93.   
  94.   # 更新
  95.   def update
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99. #    if move_index?
  100.     # 判断当前光标位置
  101.     case @last_index
  102.      when 0 # 攻击
  103.       # 方向键下被按下的情况下
  104.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  105.           # 光标指向物品
  106.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  107.           @index = 1      
  108.       end
  109.        #方向键上被按下的情况下
  110.       if Input.repeat?(Input::UP)
  111.         # 光标指向逃跑
  112.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  113.           @index = 0      
  114.       end
  115.       # 方向键右被按下的情况下
  116.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  117.           # 光标指向防御
  118.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  119.           @index = 1      
  120.       end
  121.       # 方向键左被按下的情况下
  122.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  123.         # 光标指向法术
  124.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  125.           @index = 2
  126.       end
  127.      when 1 # 法术
  128.       # 方向键下被按下的情况下
  129.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  130.           # 光标指向物品
  131.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  132.           @index = 1      
  133.       end
  134.       # 方向键上被按下的情况下
  135.       if Input.repeat?(Input::UP)
  136.         # 光标指向逃跑
  137.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  138.           @index = 0      
  139.       end
  140.       # 方向键右被按下的情况下
  141.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  142.           # 光标指向攻击
  143.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  144.           @index = 1      
  145.       end
  146.       # 方向键左被按下的情况下
  147.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  148.         # 光标指向法术
  149.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  150.           @index = 2
  151.       end
  152.      when 2 # 防御
  153.       # 方向键下被按下的情况下
  154.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  155.           # 光标指向物品
  156.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  157.           @index = 3      
  158.       end
  159.       # 方向键上被按下的情况下
  160.       if Input.repeat?(Input::UP)
  161.         # 光标指向逃跑
  162.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  163.           @index = 0      
  164.       end
  165.       # 方向键右被按下的情况下
  166.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  167.           # 光标指向防御
  168.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  169.           @index = 1      
  170.       end
  171.       # 方向键左被按下的情况下
  172.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  173.         # 光标指向攻击
  174.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.           @index = 2
  176.       end
  177.      when 3 # 物品
  178.       # 方向键下被按下的情况下
  179.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  180.           # 光标指向物品
  181.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  182.           @index = 4      
  183.       end
  184.       # 方向键上被按下的情况下
  185.       if Input.repeat?(Input::UP)
  186.         # 光标指向攻击
  187.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  188.           @index = 0      
  189.       end
  190.       # 方向键右被按下的情况下
  191.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  192.           # 光标指向防御
  193.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  194.           @index = 1      
  195.       end
  196.       # 方向键左被按下的情况下
  197.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  198.         # 光标指向法术
  199.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  200.           @index = 2
  201.       end
  202.      when 4 # 逃跑
  203.       # 方向键下被按下的情况下
  204.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  205.           # 光标指向攻击
  206.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  207.           @index = 4      
  208.       end
  209.       # 方向键上被按下的情况下
  210.       if Input.repeat?(Input::UP)
  211.         # 光标指向逃跑
  212.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  213.           @index = 0      
  214.       end
  215.       # 方向键右被按下的情况下
  216.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  217.           # 光标指向防御
  218.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  219.           @index = 1      
  220.       end
  221.       # 方向键左被按下的情况下
  222.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  223.         # 光标指向法术
  224.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  225.           @index = 2
  226.       end
  227.     end      
  228.       @last_index = self.index
  229. #    end
  230.   end

  231.   # アイコンの更新
  232.   def icon_update
  233.     for i in [email protected]
  234.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  235.       @sprite[0].x = 570 #self.x + i * 24
  236.       @sprite[0].y = 25         #self.y + 0
  237.       @sprite[0].z = 9999
  238.       @sprite[1].x = 570
  239.       @sprite[1].y = 65
  240.       @sprite[1].z = 9999
  241.       @sprite[2].x = 570
  242.       @sprite[2].y = 105
  243.       @sprite[2].z = 9999      
  244.       @sprite[3].x = 570
  245.       @sprite[3].y = 145
  246.       @sprite[3].z = 9999      
  247.       @sprite[4].x = 570
  248.       @sprite[4].y = 185
  249.       @sprite[4].z = 9999     
  250.       @sprite[5].x = 570
  251.       @sprite[5].y = 225
  252.       @sprite[5].z = 9998
  253.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  254.       @sprite[i].visible = self.visible
  255.       @sprite[i].update
  256.     end
  257.   end
  258.   # コマンドネームの更新
  259.   def com_name_update
  260. #    if move_index?
  261.       @name_sprite.name = get_com_name
  262. #    end
  263.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  264.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  265.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  266.     @name_sprite.active = self.active
  267.     @name_sprite.visible = self.visible
  268.     @name_sprite.update
  269.   end
  270.   def get_com_name
  271.     make_name_set if @name_set.nil?
  272.     name = @name_set[self.index]   
  273.     name = "" if name.nil?
  274.     return name
  275.   end
  276.   def make_name_set
  277.     @name_set = []
  278.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  279.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  280.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  281.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  282.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAM
  283.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::EBEIJING_NAM
  284.   end
  285.   def move_index?
  286.     return self.index != @last_index
  287.   end
  288.   def need_reset
  289.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  290.   end
  291. end

  292. # アイコン用スプライト
  293. class Sprite_Icon < Sprite
  294.   attr_accessor :active
  295.   attr_accessor :icon_name
  296.   #------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● オブジェクト初期化
  298.   #------------------------------------------------------------------------
  299.   def initialize(viewport, icon_name)
  300.     super(viewport)
  301.     @icon_name = icon_name
  302.     @last_icon = @icon_name
  303.     @count = 0
  304.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  305.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  306.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  307.     @active = false
  308.   end
  309.   #------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 解放
  311.   #------------------------------------------------------------------------
  312.   def dispose
  313.     if self.bitmap != nil
  314.       self.bitmap.dispose
  315.     end
  316.     super
  317.   end
  318.   #------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● フレーム更新
  320.   #------------------------------------------------------------------------
  321.   def update
  322.     super
  323.     if @icon_name != @last_icon
  324.       @last_icon = @icon_name
  325.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  326.     end
  327.     if @active
  328.       @count += 1
  329.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  330.       when 0
  331.         icon_flash
  332.       when 1
  333.         icon_zoom
  334.       end
  335.       @count = 0 if @count == 20
  336.     else
  337.       icon_reset
  338.     end
  339.   end
  340.   def icon_flash
  341.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  342.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  343.     end
  344.   end
  345.   def icon_zoom
  346.     case @count
  347.     when 1..10
  348.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  349.     when 11..20
  350.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  351.     end
  352.     self.zoom_x = zoom
  353.     self.zoom_y = zoom
  354.   end
  355.   def icon_reset
  356.     @count = 0
  357.     self.zoom_x = 1.0
  358.     self.zoom_y = 1.0
  359.   end
  360. end

  361. # コマンドネーム用スプライト
  362. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  363.   attr_accessor :active
  364.   attr_accessor :name
  365.   attr_accessor :need_reset
  366.   #------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● オブジェクト初期化
  368.   #------------------------------------------------------------------------
  369.   def initialize(viewport, name)
  370.     super(viewport)
  371.     @name = name
  372.     @last_name = nil
  373.     @count = 0
  374.     @x_plus = 0
  375.     @opa_plus = 0
  376.     @need_reset = false
  377.     @active = false
  378.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  379.   end
  380.   #------------------------------------------------------------------------
  381.   # ● 解放
  382.   #------------------------------------------------------------------------
  383.   def dispose
  384.     if self.bitmap != nil
  385.       self.bitmap.dispose
  386.     end
  387.     super
  388.   end

  389.   #------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● フレーム更新
  391.   #------------------------------------------------------------------------
  392.   def update
  393.     super
  394.     if @active
  395.       if need_reset?
  396.         @need_reset = false
  397.         @last_name = @name
  398.         text_reset
  399.       end
  400.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  401.     end
  402.   end
  403.   def move_text
  404.     @count += 1
  405.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  406.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  407.     self.opacity = @count * 25
  408.   end
  409.   def text_reset
  410.     @count = 0
  411.     @x_plus = 0
  412.     self.bitmap.clear
  413.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  414.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  415.   end
  416.   def need_reset?
  417.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  418.   end
  419. end

  420. class Scene_Battle
  421.   #------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● プレバトルフェーズ開始
  423.   #------------------------------------------------------------------------
  424.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  425.   def start_phase1
  426.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  427.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  428.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  429.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  430.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  431.     com6 = Momo_IconCommand::BEIJING_ICON_NAME
  432.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5,com6])
  433.     @actor_command_window.y = 128
  434.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  435.     @actor_command_window.active = false
  436.     @actor_command_window.visible = false
  437.     @actor_command_window.update
  438.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  439.   end
  440.   #------------------------------------------------------------------------
  441.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  442.   #------------------------------------------------------------------------
  443.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  444.   def phase3_setup_command_window
  445.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  446.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  447.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  448.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  449.     @actor_command_window.need_reset
  450.   end
  451.   def command_window_actor_x(index)
  452.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  453.   end
  454.   def command_window_actor_y(index)
  455.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  456.   end
  457. end
  458. #==========================================================================
  459. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  460. #==========================================================================
复制代码

这个是菜单的样子~仿四大名捕会京师的战斗菜单
但是光标顺序设置部分我怎么设置都不行~
大概在97~294行左右的地方~
我想让他只有上下~其他不用~

这个是菜单的范例工程
四大名捕战斗菜单.rar (264.58 KB, 下载次数: 99)

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发表于 2009-10-14 22:42:52 | 只看该作者
你把每一个情况下方向键向左右方向按下的部分删除,如果顺序不对边测试边试改一下@index的数值   或者你发一个工程上来,帮你修改一下 没有工程和素材不太好测试。
对于犬而言,他生来就被赋予一个位置,一种使命,他从不为自己而活,而是为了那个位置和使命。
没有犬能够脱离族群、血统和社会的桎梏,因为那对他们而言从不是桎梏,而是生命的意义;不是夺去自由的铁圈,而是代表身份的铭牌。
我只想要个位置。任何位置。我只想要个工作。任何工作。
没人肯要我。
那些同情,爱,尊重,自由,放任,都比不过有人需要我。
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 楼主| 发表于 2009-10-15 08:53:36 | 只看该作者
本帖最后由 guiyu07 于 2009-10-15 09:09 编辑
  1. def update
  2.     super
  3.     icon_update
  4.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  5. #    if move_index?
  6.     # 判断当前光标位置
  7.     case @last_index
  8.      when 0 # 攻击
  9.       # 方向键下被按下的情况下
  10.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  11.           # 光标指向物品
  12.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  13.           @index = 1      
  14.       end
  15.        #方向键上被按下的情况下
  16.       if Input.repeat?(Input::UP)
  17.         # 光标指向逃跑
  18.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  19.           @index = 0      
  20.       end
  21.       # 方向键右被按下的情况下
  22.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  23.           # 光标指向防御
  24.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  25.           @index = 0      
  26.       end
  27.       # 方向键左被按下的情况下
  28.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  29.         # 光标指向法术
  30.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  31.           @index = 2
  32.       end
  33.      when 1 # 法术
  34.       # 方向键下被按下的情况下
  35.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  36.           # 光标指向物品
  37.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  38.           @index = 1      
  39.       end
  40.       # 方向键上被按下的情况下
  41.       if Input.repeat?(Input::UP)
  42.         # 光标指向逃跑
  43.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  44.           @index = 0      
  45.       end
  46.       # 方向键右被按下的情况下
  47.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  48.           # 光标指向攻击
  49.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  50.           @index = 1      
  51.       end
  52.       # 方向键左被按下的情况下
  53.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  54.         # 光标指向法术
  55.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  56.           @index = 2
  57.       end
  58.      when 2 # 防御
  59.       # 方向键下被按下的情况下
  60.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  61.           # 光标指向物品
  62.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  63.           @index = 2      
  64.       end
  65.       # 方向键上被按下的情况下
  66.       if Input.repeat?(Input::UP)
  67.         # 光标指向逃跑
  68.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  69.           @index = 0      
  70.       end
  71.       # 方向键右被按下的情况下
  72.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  73.           # 光标指向防御
  74.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  75.           @index = 3      
  76.       end
  77.       # 方向键左被按下的情况下
  78.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  79.         # 光标指向攻击
  80.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  81.           @index = 4
  82.       end
  83.      when 3 # 物品
  84.       # 方向键下被按下的情况下
  85.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  86.           # 光标指向物品
  87.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  88.           @index = 3      
  89.       end
  90.       # 方向键上被按下的情况下
  91.       if Input.repeat?(Input::UP)
  92.         # 光标指向攻击
  93.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  94.           @index = 0      
  95.       end
  96.       # 方向键右被按下的情况下
  97.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  98.           # 光标指向防御
  99.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  100.           @index = 3      
  101.       end
  102.       # 方向键左被按下的情况下
  103.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  104.         # 光标指向法术
  105.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  106.           @index = 4
  107.       end
  108.      when 4 # 逃跑
  109.       # 方向键下被按下的情况下
  110.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  111.           # 光标指向攻击
  112.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  113.           @index = 4      
  114.       end
  115.       # 方向键上被按下的情况下
  116.       if Input.repeat?(Input::UP)
  117.         # 光标指向逃跑
  118.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  119.           @index = 0      
  120.       end
  121.       # 方向键右被按下的情况下
  122.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  123.           # 光标指向防御
  124.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  125.           @index = 0      
  126.       end
  127.       # 方向键左被按下的情况下
  128.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  129.         # 光标指向法术
  130.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  131.           @index = 4
  132.       end
  133.     end      
  134.       @last_index = self.index
  135. #    end
复制代码
就是这一段...怎么琢磨也琢磨不出来~
主要不知道@index = 后面值是什么意思~
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发表于 2009-10-15 11:05:57 | 只看该作者
饭粒是RGSS103的?
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发表于 2009-10-15 11:31:13 | 只看该作者
本帖最后由 独行侠 于 2009-10-15 15:32 编辑

已经帮你修改了。把这段覆盖原来那段就好了。index什么意思你看一下修改后的就明白了,不难理解的
  1. def update
  2.     super
  3.     icon_update
  4.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  5. #    if move_index?
  6.     # 判断当前光标位置
  7.     case @last_index
  8.      when 0 # 攻击
  9.       # 方向键下被按下的情况下
  10.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  11.           # 光标指向特技
  12.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  13.           @index = 1      
  14.       end
  15.        #方向键上被按下的情况下
  16.       if Input.repeat?(Input::UP)
  17.         # 光标指向逃跑
  18.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  19.           @index = 4      
  20.       end
  21.       
  22.       
  23.      when 1 # 法术
  24.       # 方向键下被按下的情况下
  25.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  26.           # 光标指向防御
  27.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  28.           @index = 2      
  29.       end
  30.       # 方向键上被按下的情况下
  31.       if Input.repeat?(Input::UP)
  32.         # 光标指向攻击
  33.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  34.           @index = 0      
  35.       end
  36.      
  37.      when 2 # 防御
  38.       # 方向键下被按下的情况下
  39.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  40.           # 光标指向物品
  41.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  42.           @index = 3      
  43.       end
  44.       # 方向键上被按下的情况下
  45.       if Input.repeat?(Input::UP)
  46.         # 光标指向特技
  47.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  48.           @index = 1      
  49.       end
  50.       
  51.      when 3 # 物品
  52.       # 方向键下被按下的情况下
  53.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  54.           # 光标指向逃跑
  55.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  56.           @index = 4     
  57.       end
  58.       # 方向键上被按下的情况下
  59.       if Input.repeat?(Input::UP)
  60.         # 光标指向防御
  61.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  62.           @index = 2      
  63.       end
  64.      
  65.      when 4 # 逃跑
  66.       # 方向键下被按下的情况下
  67.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  68.           # 光标指向攻击
  69.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  70.           @index = 0      
  71.       end
  72.       # 方向键上被按下的情况下
  73.       if Input.repeat?(Input::UP)
  74.         # 光标指向物品
  75.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  76.           @index = 3      
  77.       end
  78.     end      
复制代码
结贴去吧
对于犬而言,他生来就被赋予一个位置,一种使命,他从不为自己而活,而是为了那个位置和使命。
没有犬能够脱离族群、血统和社会的桎梏,因为那对他们而言从不是桎梏,而是生命的意义;不是夺去自由的铁圈,而是代表身份的铭牌。
我只想要个位置。任何位置。我只想要个工作。任何工作。
没人肯要我。
那些同情,爱,尊重,自由,放任,都比不过有人需要我。
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