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[原创发布] 空之轨迹RM化更新2.01增加任务菜单

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梦石
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发表于 2009-10-23 03:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 kinguanghua 于 2010-8-30 13:44 编辑

实在抱歉 大家 因为实习好久没有在线了 这个菜单的说明部分我以前在DIY的帖子里有详细的说明 具体的看这里
http://www.diyrpg.net/bbs/viewth ... &extra=page%3D3
这几天比较忙 说明我就不再重写了 所以有问题可以先留言  过一阵不忙的时候再解决

附件里我加了个备用的任务背景 大家想用可以下载
任务菜单
任务.png
调用的方法$scene = Scene_Missions.new
  任务设定格式:
  名字 = ""   #是任务的名字超过四个字的时候会只显示前四个字,可以用\c[0~9]来
              #改变文字颜色。任务名字不要有重复,否则会出现错误。可以巧用名字
              #只显示四个字的限制  
  大名字 = "" #任务的页面上左边最上面的名字 这个可以自己理解,不想要可以付空值。
  上 = ""     #任务的左上内容,一般为委托人,报酬,难易度等信息。
  中 = ""     #任务的左中内容,同任务。
  下 = ""     #任务的左下内容,同任务。
  内容 = ""   #任务的右边内容,同任务。
  
  背景 = ""   #任务的背景,空的情况下为默认背景。
  add_omission(名字,大名字,上,中,下,进度,背景)
  不想自定义背景也可以直接这么写
  add_omission(名称,大名称,上,中,下,进度)
  
  1.增加新任务:
    $game_party.get_new_mission(page, index, name)
    为第page页index个位置接受一个叫name的任务。
    name就是在下面的函数get_missions里面设定的教程的名字
  2.删除任务
    delete_mission(name)
  3.完成任务
    finish_mission(name)
  4.增加任务进度
    add_mission_schedule(name,add)
    给名字为name的任务增加add个进度
  5.设定任务进度
    mission_schedule(name,s)
    设定名字为name的任务的进度为s

   
  大名字,上,中,下,内容等文本可以使用一些转义码
  c[数字]更改文字颜色0~9号的颜色
  b[数字]更改文字大小0~9
  p[图片]显示图片
  i[图标]显示图标
module CRYSTAL里面是回路的部分
这里主要说下跟之前版本的区别
设置耀晶片换米拉的换率
RATE = [ 10,10,10,10,10,10,30,20 ]
主要是回路商店用的
还有设定回路有了重大改变

设置方法:
这次为了回路商店 设置回路变为该装备和下一个装备的资料整体为一个回路
例如
211号装备
名字:                         EP1,2@1@1
勾选的属性为:          冰、光、暗
描述:                        最大EP+3%,4,1
212号装备
名字:                        2
勾选的属性为:          冰、光、暗
描述:                        20#10#10
则 EP1的各个属性为
它的名字为:                EP1
属性为:                冰2 光1 暗1
它的属性归为:          冰(就是描述里的逗号后的第一个数字4,主要用来显示图标)
它的等级为:                1

它的类型为:                2(如果为-1则可以装备多个 否则如果为正数 就只能装备1个,用来解决之前各位提出的装备7个攻击的问题)
合成它需要耀晶片个数:        冰20 光10 暗10
如图
211.png
212.png
设置每个角色的结晶孔升级所需耀晶片数量 是一个二维数组集合 每个的列代表属性 行代表第几个结晶孔 具体看范例
  PRICE = [nil,
  #角色1
  [
  #等级0->1
    [ nil,
属性  A  B  C  D E F G H
      [20,20,20,0,0,0,0,0],         #一号结晶孔
      [0,20,0,0,20,20,10,5],        #二号结晶孔
      [30,30,20,10,100,5,20,30],    #三号结晶孔
      [50,50,120,60,10,10,20,0],    #四号结晶孔
      [10,10,20,50,30,120,10,10],   #五号结晶孔
      [100,20,20,30,50,10,10,10],   #六号结晶孔
      [10,10,10,0,0,0,0,0]          #七号结晶孔
    ],....]


module KGH里面是菜单用的全局变量(用自己名字命名—b)
增加了章节的变量 可以自己设定
  #章节设定
  CHAPTER = [ ["第零话","星杯骑士"],
              ["第一话","影之国"],
              ["第二话","异界化王都"],
              ["第三话","金之道,银之道"],
              ["第四话","昏暗圣痕"],
              ["第五话","光与影的迷宫"],
              ["第六话","守护者的试炼"],
              ["第七话","遥远的炎群"],
              ["最终话","历尽艰险,终抵彼岸"]
  ]
使用的时候
CHAPTER_VAL = 26 #存章节进度变量
KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][0]#章
KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][1]#章名
还有
#装备栏种类 TRUE为空轨式(武器 衣服 鞋子 首饰 首饰)FALSE的时候(武器 盾牌 衣服 头盔 首饰)
EQUIPS_KIND = true
#装备栏不显示物品图标(true的时候不管装备什么图标都会是默认的图标 模仿空之轨迹)
EQUIPS_ICONOFF = true
#人物仓库是否使用空之轨迹的素材
USESORA = true

人物仓库部分
$game_party.must_actors = [1,2]
这代表 角色1 2 必须留在队伍中
$game_party.party_maxmember_size = 4#可以自己设定最多人数
$game_party.party_minmember_size = 1#可以自己设定最少人数

商店部分
调用商店的方法为先执行脚本
$game_party.shop_type = 1(1普通商店2回路商店3代表PMXP默认商店)
这里
在正常启用商店
TITLE
QQ截图未命名.png
Status
status.png
Equips
equips.png
Orbment
orbment.png
Items
items.png
Tactics
tactics.png
Option
option.png
Files
files.png
贩卖
贩卖.png
换钱
换钱.png
回路商店
回路商店.png
结晶孔升级
结晶孔.png
购买物品
商店购买.png
人物仓库
人物仓库.png


所有素材我都分文件夹放了 因为这样管理起来比较方便 存档文件也更换了位置 KGH里面可以设定
Graphics\Crystal:        存放回路样式
Graphics\Images:        存放半身像
Graphics\Faces:         存放头像
Graphics\Members:        存放人物仓库用特殊素材 KGH::USESORA为true的情况
Graphics\Menu:           存放菜单所需的图片
Graphics\Menu_Icons:        存放菜单所需的图标
自己简单的追加了点战斗画面的东西 如果不喜欢 请把●——<战斗画面>——●这个树上的东西全删除掉
这个是效果
战斗.png

标题也一样不喜欢可以把●Scene_Title树上的东西全删除掉

工程:
空之轨迹菜单2.01.part1.rar (4.86 MB, 下载次数: 94349)
空之轨迹菜单2.01.part2.rar (4.86 MB, 下载次数: 8309)
空之轨迹菜单2.01.part3.rar (4.86 MB, 下载次数: 8055)
空之轨迹菜单2.01.part4.rar (2.46 MB, 下载次数: 5747)
备用任务背景等
fc.rar (4.62 MB, 下载次数: 4279)
sc.part1.rar (4.86 MB, 下载次数: 3454)
sc.part2.rar (4.64 MB, 下载次数: 4304)
更新日志
1.01 加入了回路商店
1.02 加入了在地图中直接选择哪种商店的功能(先用脚本给商店变量赋值然后用正常的启动事件的方法进入商店)
1.03 修正了回路商店不能升级0级的回路槽的问题
1.04 修正了物品菜单和魔法菜单不能使用目标范围为全体的物品的BUG
1.05 完善了菜单的滑动
1.06 重新制作了主菜单 使得主菜单像空之轨迹一样点选时可以稍微放大
1.07 修改了装备界面的图标显示方式 调整为任何图标都可以显示(大于14*14会自动缩放为14*14)
1.08 物品菜单加入了右侧的滚动条 就是物品种类超过一页就会显示的那个滚动条 其他类似的菜单也加入了此功能
1.09 回路装备功能得到强化 已经改为相同种类回路只能装备一个 为了不会出现装备7个攻击回路那种BUG 回路方面已经算是完美版了 现在还剩回路界面的速度问题
2.00 菜单的所有代码基本重新编写(~~(╯﹏╰)b可苦了我了) 这次是一个本质上变化的更新
因为本人还在学习脚本中 所以有些问题还是没解决 例如回路菜单的速度问题。
更改了方法 大幅度提高菜单的速度 一些微小的地方都做了很大的改进
1.00版地址http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1
2.01增加任务菜单 修正了之前版本中商店无物品时到出售画面跳出的BUG和战斗队列的BUG

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世界不会在意你的自尊,人们看的只是你的成就。在你没有成就以前,切勿过分强调自尊。
[b]本人姓名:异界的月[/b]
[b]空之轨迹菜单系列[/b]
2.01版增加任务菜单 地址[url=http://rpg.blue/viewthread.php?tid=135748&extra=page%3D1]http://rpg.blue/viewthread.php?tid=135748&extra=page%3D1[/url]
1.00版地址[url=http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1]http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1[/url]
[b]转投希艾拉工作室当脚本师,龟速制作中[/b]
[b]转职为三次元苦逼渣渣程序员[/b]

℃ake

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发表于 2009-10-23 05:40:49 | 显示全部楼层
SF么?灌个水先。。。
我爱66RPG,但我讨厌66.
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发表于 2009-10-23 07:37:14 | 显示全部楼层
T-T.....太...太帅了,一直想认会做华丽菜单会做华丽系统的师傅~~~
阿姨我还未填平坑.....
自己是“擅长美工的笨蛋策划在干着程序的活”
  
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镜

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发表于 2009-10-23 12:33:56 | 显示全部楼层
楼主是天才..爱死楼主了....太帅了...
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发表于 2009-10-23 15:41:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 zoeylau 于 2009-10-23 15:43 编辑

瑾泉··真的好用····

·· ···LZ保重身体哦····

顺便问下LZ要做的最终战斗模式  是这样的 还是走格子的?
如果是这样的  只差个战斗图标就完美了   另外那个CP槽  我记得好像是打到敌人之后才增加吧?

其它地方 想想··LZ是否考虑整合 任务说明脚本 和 地图脚本?
其他的 想不到了 好完美了
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发表于 2009-10-23 17:26:15 | 显示全部楼层
NB啊。。
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无限の阿尔艾克斯

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发表于 2009-10-23 18:34:01 | 显示全部楼层
太强大了…………顺便试试加个CP系统进去
兴趣使然的独立开发者
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剑圣

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发表于 2009-10-24 15:18:49 | 显示全部楼层
这个,必须顶……

PC/IOS/Android共享的RM RPG:未名大学
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发表于 2009-10-24 17:05:13 | 显示全部楼层
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贵宾

发表于 2009-10-24 17:52:35 | 显示全部楼层
恩,很华丽,空之轨迹是Falcom的吧?

Falcom的永远的伊苏也不错啊!如果把那个ARPG系统弄出来就完美了……

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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