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[原创发布] 新月圣剑传说的升级系统 手动升级加点 称号

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-10-24 19:28:53 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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脚本如下:
#==============================================================================
# ■ 新约圣剑传说(Sword of mana)的升级系统。
#------------------------------------------------------------------------------
#自定义部分
#这脚本设计了很多方面的修改,虽说单独都不复杂,可是结合起来却有些难看懂了~
#所以说,并不适合小鸟们拿来学习哦@v@也就没刻意做人性化的处理.(其实是因为自己的算法很不行)
#召唤界面:$scene = Scene_Som.new(队伍中人物的位置,从0开始算起)
#和Window_Status的继承方法一样。
#给GA一股脑的添加了好多的变量...分歧也许变得容易些了。
#把下面的 UP = false就没有升级奖励的功能了。
#Plus:默认的windowskin真叫难看呀呀呀呀呀呀呀------------------>_<
#==============================================================================
module EclairSOM
#代号 #HP #SP #STR #DEX #AGI #INT #EVA #路线名 #增加总和(计算平衡用~)
    L1 =[ 6 , 1 , 5 , 2 , 2 , 1 , 0 , "战士型"]#17
    L2 =[ 5 , 2 , 3 , 3 , 2 , 2 , 0 , "骑士型"]#17
    L3 =[ 3 , 5 , 1 , 2 , 1 , 5 , 0 , "法师型"]#17
    L4 =[ 4 , 6 , 1 , 1 , 2 , 3 , 0 , "牧师型"]#17
    L5 =[ 2 , 4 , 2 , 1 , 2 , 6 , 0 , "巫师型"]#17
    L6 =[ 4 , 2 , 2 , 4 , 4 , 1 , 0 , "盗贼型"]#17
    UP = true #是否使用升级奖励的功能
    HELP = ["修炼肉搏能力,向战士型发展。",
    "均衡提升战斗力,向骑士型发展。",
    "修炼魔法能力,向法师型发展",
    "以牧师为目标努力奋斗",
    "大幅提升魔法攻击力,向巫师型发展",
    "修炼敏捷身手,向盗贼型发展",
    "随机提升能力"]
    ALL = [L1,L2,L3,L4,L5,L6,"RANDOM"]#最后一个为“随机增加”判断的变量。
    RANDOM = 20 #随机增加能力点数的总和
def level_up
#==============================================================================
#升级奖励部分的自定义
#@plus数组记录的是角色在每种类型上面修炼的次数。
#@plus[0]为“战士型”,@plus[1]为“骑士型”,以此类推。
#@get_up数组记录角色已经获得的称号,用来避免称号反复获得,if的时候记得用!做反向分歧这次获得的称号哦
#@rode,角色升级路线,这个是方便控制角色升级朝向的~~
#@ext是在这次进行奖励的时候要显示的内容,用"\n"来做分行。
#
#@maxhp_plus 角色HP增加量
#@maxsp_plus 角色SP增加量
#@str_plus   角色力量增加量
#@dex_plus   角色速度增加量
#@agi_plus   角色敏捷增加量
#@int_plus   角色智力增加量
#@eva_plus   角色闪避增加量(默认是没有的~~)
#==============================================================================
if @plus[0] == 5 and !@get_up.include?("新手战士") and @road = "没有"
   @call = "新手战士"
   @get_up.push(@call)
   @road = "战士"
   @maxhp_plus += 20
   @str_plus += 10
   @ext = "#{$data_system.words.hp} + 20\n#{$data_system.words.str} + 10"
end

   if @plus[0] == 10 and !@get_up.include?("初级战士") and @road = "战士"
   @call = "初级战士"
   @get_up.push(@call)
   @maxhp_plus += 25
   @str_plus += 15
   @ext = "#{$data_system.words.hp} + 25\n#{$data_system.words.str} + 15"
end

if @plus[1] == 5 and !@get_up.include?("见习骑士") and @road = "没有"
   @call = "见习骑士"
   @get_up.push(@call)
   @road = "骑士"
   @str_plus += 8
   @dex_plus += 5
   @agi_plus += 5
   @ext = "#{$data_system.words.str} + 20\n#{$data_system.words.dex} + 5\n#{$data_system.words.agi} + 5"
   end
   
if @plus[2] == 5 and !@get_up.include?("菜鸟法师") and @road = "没有"
   @call = "菜鸟法师"
   @get_up.push(@call)
   @road = "法师"
   @maxsp_plus += 15
   @int_plus += 10
   @ext = "#{$data_system.words.sp} + 15\n#{$data_system.words.int} + 10"
   end
   
    if @plus[3] == 5 and !@get_up.include?("见习修士") and @road = "没有"
   @call = "见习修士"
   @get_up.push(@call)
   @road = "牧师"
   @maxsp_plus += 25
   @int_plus += 5
   @ext = "#{$data_system.words.sp} + 25\n#{$data_system.words.int} + 5"
   end
   
if @plus[4] == 5 and !@get_up.include?("见习巫师") and @road = "没有"
   @call = "见习巫师"
   @get_up.push(@call)
   @road = "巫师"
   @maxsp_plus += 10
   @int_plus += 25
   @ext = "#{$data_system.words.sp} + 10\n#{$data_system.words.int} + 25"
   end
   
if @plus[5] == 5 and !@get_up.include?("小偷") and @road = "没有"
   @call = "小偷"
   @get_up.push(@call)
   @road = "盗贼"
   @maxhp_plus += 5
   @dex_plus += 15
   @agi_plus += 15
   @ext = "#{$data_system.words.hp} + 5\n#{$data_system.words.dex} + 15\n#{$data_system.words.agi} + 15"
   end
    end
end
#==============================================================================
# ■ 自定义部分结束
#==============================================================================
class Scene_Som
#初始化
def initialize(actor_index = 0)
    @actor_index = actor_index
end
#主处理
def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @main_window = Window_SomCommand.new(@actor_index)
    @main_window.active = false if @actor.level_re == 0
    @info_window = Window_Sominfo.new(@actor_index)
    @info_window.add = EclairSOM::ALL[0]
    @info_window.refresh
    @help_window = Window_SomHelp.new
    @help_window.set_text(EclairSOM::HELP[0])
    @help_window.set_text("升级已经全部完成了") if @actor.level_re == 0
    @up_window = Window_up.new(@actor_index)
    @map = Spriteset_Map.new
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    @main_window.dispose
    @info_window.dispose
    @help_window.dispose
    @up_window.dispose
    @map.dispose
end
    #刷新部分
    def update
      if @up_window.visible
        update_up
        return
      end
      @main_window.update
      @info_window.update
      @help_window.update
      @up_window.update
      @main_window.active = false if @actor.level_re == 0
      @help_window.set_text("升级已经全部完成了") if @actor.level_re == 0
     if (Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)) and @actor.level_re != 0
      @info_window.add = EclairSOM::ALL[@main_window.index]
      @info_window.refresh
      @help_window.set_text(EclairSOM::HELP[@main_window.index])
      return
     end
     if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     $scene = Scene_Map.new
     end
    if Input.trigger?(Input::C) and @actor.level_re != 0 and @info_window.add != "RANDOM"
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @actor.maxhp += EclairSOM::ALL[@main_window.index][0]
      @actor.maxsp += EclairSOM::ALL[@main_window.index][1]
      @actor.str += EclairSOM::ALL[@main_window.index][2]
      @actor.dex += EclairSOM::ALL[@main_window.index][3]
      @actor.agi += EclairSOM::ALL[@main_window.index][4]
      @actor.int += EclairSOM::ALL[@main_window.index][5]
      @actor.eva += EclairSOM::ALL[@main_window.index][6]
      @actor.level_re -= 1
      @actor.plus[@main_window.index] += 1
      @actor.up
      @up_window.refresh
      @info_window.refresh
      @main_window.refresh
      return
    end
if Input.trigger?(Input::C) and @info_window.add == "RANDOM" and @actor.level_re != 0
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @point = EclairSOM::RANDOM
    @actor.level_re -= 1
   loop do
   case rand(6)
   when 0
     @actor.maxhp += 1
   when 1
     @actor.maxsp += 1
   when 2
     @actor.str += 1
   when 3
     @actor.dex += 1
   when 4
     @actor.agi += 1
   when 5
     @actor.int += 1
end
    @point -= 1
    break if @point == 0
end
      @actor.plus[@main_window.index] += 1
      @actor.up
      @up_window.refresh
      @info_window.refresh
      @main_window.refresh
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      $scene = Scene_Som.new(@actor_index)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      $scene = Scene_Som.new(@actor_index)
      return
    end
end
def update_up
      if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @up_window.visible = false
      return
    end
end
end   

#==============================================================================
# ■ Window_SomCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  命令选择行窗口。
#==============================================================================

class Window_SomCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     width    : 窗口的宽
#     commands : 命令字符串序列
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor = 0)
    @actor = $game_party.actors[actor]
    # 由命令的个数计算出窗口的高
    super(20, 120,280,320)
    @item_max = 7
    @commands = [EclairSOM::L1[7],EclairSOM::L2[7],EclairSOM::L3[7],EclairSOM::L4[7],EclairSOM::L5[7],EclairSOM::L6[7],"随机型"]
    self.contents = Bitmap.new(280 - 32, 320 - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.index = 0
    self.index = -1 if @actor.level_re == 0
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.index = -1 if @actor.level_re == 0
    self.contents.clear
    #描绘战斗图
    pic = RPG::Cache.battler(@actor.battler_name,@actor.battler_hue)
    self.contents.blt(0,20,pic,Rect.new(0,0,pic.width,pic.height))
    #描绘已完成的升级
    for i in 0...7
      self.contents.draw_text(215,32 * i + 12,22,32,@actor.plus[i].to_s,1)
    end
    #描绘等级符号
    self.contents.draw_text(20,192,22,32,"Lv")
    self.contents.draw_text(20,242,22,32,"Lv")
    self.contents.draw_text(48,217,22,32,"↓")
    #描绘等级
    self.contents.draw_text(80,192,22,32,(@actor.level).to_s,2)
    if @actor.level_re == 0
      self.contents.draw_text(80,242,22,32,(@actor.level).to_s,2)
    else
      self.contents.draw_text(80,242,22,32,(@actor.level + 1).to_s,2)
    end
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#     index : 项目编号
#     color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(130, 32 * index + 12, self.contents.text_size(@commands[index]).width + 4, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
#     index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标举行
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.contents.text_size(@commands[index]).width + 4
    # 计算光标坐标
    x = 130 - 2
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy + 12
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_up
#------------------------------------------------------------------------------
#  获得奖励提示的窗口。
#==============================================================================

class Window_up < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0)
    @actor = $game_party.actors[actor_index]
    super(145,90, 350, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 210
    self.z = 9999
    self.visible = false
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.contents.clear
    return if @actor.ext == ""
    self.contents.draw_text(20,15,99,32,"获得称号:")
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
    self.contents.draw_text(119,15,self.contents.width - 8,32,@actor.call)
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_ext
    self.visible = true
end
def draw_ext
    x = 20
    y = 40
    while ((c = @actor.ext.slice!(/./m)) != nil)
    if c == "\n"
      y += 32
      x = 20
      next
    end
    if x >= 350 - 32 - 16
      y += 32
      x = 20
    end
    self.contents.draw_text(x,y,self.contents.text_size(c).width,32,c)
    x += self.contents.text_size(c).width
    end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Sominfo
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示能力变化的窗口。
#==============================================================================

class Window_Sominfo < Window_Base
attr_accessor :add
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor = 0)
    super(330,120, 280,300)
    @actor = $game_party.actors[actor]
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(24,12,66,32,$data_system.words.hp)
self.contents.draw_text(24,47,66,32,$data_system.words.sp)
self.contents.draw_text(24,82,132,32,$data_system.words.str)
self.contents.draw_text(24,117,132,32,$data_system.words.dex)
self.contents.draw_text(24,152,132,32,$data_system.words.agi)
self.contents.draw_text(24,187,132,32,$data_system.words.int)
self.contents.draw_text(24,222,132,32,"回避")
self.contents.draw_text(79,12,44,32,@actor.maxhp.to_s,1)
self.contents.draw_text(79,47,44,32,@actor.maxsp.to_s,1)
self.contents.draw_text(79,82,44,32,@actor.str.to_s,1)
self.contents.draw_text(79,117,44,32,@actor.dex.to_s,1)
self.contents.draw_text(79,152,44,32,@actor.agi.to_s,1)
self.contents.draw_text(79,187,44,32,@actor.int.to_s,1)
self.contents.draw_text(79,222,44,32,@actor.eva.to_s,1)
return if @actor.level_re == 0
if add != nil and add != "RANDOM"
self.contents.draw_text(140,12,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,47,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,82,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,117,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,152,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,187,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,222,22,32,"→")
self.contents.draw_text(181,12,44,32, (@actor.maxhp+ add[0]).to_s,1)
self.contents.draw_text(181,47,44,32, (@actor.maxsp+ add[1]).to_s,1)
self.contents.draw_text(181,82,44,32, (@actor.str + add[2]).to_s,1)
self.contents.draw_text(181,117,44,32,(@actor.dex + add[2]).to_s,1)
self.contents.draw_text(181,152,44,32,(@actor.agi + add[4]).to_s,1)
self.contents.draw_text(181,187,44,32,(@actor.int + add[5]).to_s,1)
self.contents.draw_text(181,222,44,32,(@actor.eva + add[6]).to_s,1)
end

if add == "RANDOM"
self.contents.draw_text(140,12,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,47,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,82,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,117,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,152,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,187,22,32,"→")
self.contents.draw_text(140,222,22,32,"→")
self.contents.draw_text(181,12,44,32,"??",1)
self.contents.draw_text(181,47,44,32,"??".to_s,1)
self.contents.draw_text(181,82,44,32,"??",1)
self.contents.draw_text(181,117,44,32,"??",1)
self.contents.draw_text(181,152,44,32,"??",1)
self.contents.draw_text(181,187,44,32,"??",1)
self.contents.draw_text(181,222,44,32,"??",1)
end

end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SomHelp
#------------------------------------------------------------------------------
#  新的帮助窗口。
#==============================================================================

class Window_SomHelp < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
    super(20, 30, 590, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置文本
#     text : 窗口显示的字符串
#     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text)
    # 如果文本与上次的不同
    if text != @text
      # 再描绘文本
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32,text)
      @text = text
    end
    self.visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
include EclairSOM
#--------------------------------------------------------------------------
# 内容
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :level                    # 实际的等级
attr_accessor :level_re                 # 储存的等级
attr_accessor :plus                     # 角色做过的升级处理

attr_accessor :get_up                   # 已经得到的奖励
attr_accessor :call                     # 目前的称号(默认菜单里面没有)
attr_accessor :road                     # 修炼的路线
attr_accessor :ext                      # 获得奖励的文字
#算法: 实际等级 - 储存等级 = 完成等级
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置
#     actor_id : 角色 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
#--------------------------------------------------------------------------
# 内容
#--------------------------------------------------------------------------
    @level_re = actor.initial_level - 1#算法:储存等级 = 实际等级 - 1
    @plus = [0,0,0,0,0,0,0]
    @get_up = []
    @call = "初学者"
    @road = "没有"
    @ext = ""
#--------------------------------------------------------------------------
# 内容
#--------------------------------------------------------------------------
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    # 学会特技
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 刷新自动状态
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算 EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    for i in 2..100
      if i > actor.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 EXP
#     exp : 新的 EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      @level_re += 1#储存等级 + 1 #eclair
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
      @level_re = [@level_re - 1,0].max#储存等级 - 1 #eclair
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#######################################eclair
#外部读取水平
def level
   return @level - @level_re
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置回避
#     eva : 新的回避
#--------------------------------------------------------------------------
def eva=(eva)
    @eva_plus += eva - self.eva
    @eva_plus = [@eva_plus,100].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取回避修正
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
    n = [[base_eva + @eva_plus,0].max,100].min
    for i in @states
      n += $data_states[i].eva
    end
    n = [[Integer(n), 0].max,100].min
    return n
end
##########################################eclair
#升级奖励判断
def up
    return if EclairSOM::UP == false
   level_up
end

end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
alias initialize_som initialize
def initialize
    initialize_som
    @eva_plus = 0
end
end


召唤界面代码:$scene = Scene_Som.new

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