设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1971|回复: 10
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 谁帮忙给这个小地图加个 屏蔽开关

 关闭 [复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
266
在线时间
214 小时
注册时间
2008-12-18
帖子
44
跳转到指定楼层
1
发表于 2009-11-8 14:52:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 fux2 于 2010-12-26 08:30 编辑
  1. #==============================================================================
  2. class Midmap
  3. #==============================================================================
  4.   #

  5.   #显示坐标
  6.   MX = 470     #显示在地图X坐标
  7.   MY = 10     #显示在地图Y坐标
  8.   
  9.   #显示窗口的大小
  10.   GX = 32     #窗口中最多显示GX格
  11.   GY = 24     #窗口中最多显示GY格
  12.   
  13.   #缩略点的大小
  14.   DX = 5      #每格大小
  15.   
  16.   #原点
  17.   OO = 1      #0左上(小地图对齐在视区的左上) 1右上
  18.   
  19.   #缩略图的颜色(分别是<红,黄,蓝,透明度>),不需要某种把透明度调0即可
  20.   COLOR_A = Color.new(0,0,0,128)        #底色
  21.   COLOR_B = Color.new(0,128,255,75)    #可通行色
  22.   COLOR_C = Color.new(255,192,255,192)  #描边色
  23.   
  24.   #事件点的颜色,更多请在95行照着插入
  25.   #默认隐藏事件:1.含有"EV"的事件名和没有行走图 2.含有"EV"的事件名和没有执行内容
  26.   EVENT_P = Color.new(65,105,225)                #主角颜色
  27.   EVENT_Z = Color.new(0,255,0)                  #不含"EV"的其他颜色
  28.   EVENT_A = ["洞门",Color.new(128,128,255,128)]          #事件名"Enemy", 颜色
  29.   EVENT_B = ["宝箱",Color.new(255,255,0)]  #事件名"Trans", 颜色
  30.   EVENT_C = ["敌人",Color.new(255,0,0)]            #自定义事件名 , 颜色
  31.   
  32. #==============================================================================

  33.   def initialize
  34.     @pic = []
  35.     star
  36.   end
  37.   def star
  38.     width = $game_map.width
  39.     height = $game_map.height
  40.     @viewport = Viewport.new(MX,MY,GX*DX+1,GY*DX+1)
  41.     for i in 0..2
  42.       @pic[i] = Sprite.new(@viewport)
  43.       @pic[i].bitmap = Bitmap.new(width*DX+1,height*DX+1)
  44.       @pic[i].x = (GX - width)*DX if OO == 1
  45.       @pic[i].z = 50
  46.     end
  47.     @pic[0].bitmap.fill_rect(0,0,width*DX+1,height*DX+1, COLOR_A)
  48.     @pic[0].z -= 1
  49.     @pic[2].z += 1
  50.     @map = $game_map
  51.     for x in 0...width
  52.       for y in 0...height
  53.         next unless @map.pass?(x,y,0)
  54.         @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, COLOR_B)
  55.         if @map.pass?(x,y,2) and @map.pass?(x,y+1,8)
  56.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+DX,DX-1,1, COLOR_B)
  57.         else
  58.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX+DX,DX+1,1, COLOR_C)
  59.         end
  60.         if @map.pass?(x,y,6) and @map.pass?(x+1,y,4)
  61.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+1,1,DX-1, COLOR_B)
  62.         else
  63.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
  64.         end
  65.         unless @map.pass?(x,y-1,0)
  66.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,DX+1,1, COLOR_C)
  67.         end
  68.         unless @map.pass?(x-1,y,0)
  69.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
  70.         end
  71.         next unless @map.pass?(x,y,6)
  72.         next unless @map.pass?(x,y,2)
  73.         next unless @map.pass?(x+1,y,4)
  74.         next unless @map.pass?(x+1,y,2)
  75.         next unless @map.pass?(x,y+1,8)
  76.         next unless @map.pass?(x,y+1,6)
  77.         next unless @map.pass?(x+1,y+1,8)
  78.         next unless @map.pass?(x+1,y+1,4)
  79.         @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+DX,1,1, COLOR_B)
  80.       end
  81.     end
  82.     update
  83.   end
  84.   def update
  85.     @pic[2].bitmap.clear
  86.     for i in @map.events.keys
  87.       next if @map.events[i].list.size <= 1
  88.       next if @map.events[i].character_name == ""
  89.       color = EVENT_Z
  90.       color = EVENT_A[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_A[0]
  91.       color = EVENT_B[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_B[0]
  92.       color = EVENT_C[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_C[0]
  93.       x = @map.events[i].x
  94.       y = @map.events[i].y
  95.       @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, color)
  96.     end
  97.     x = $game_player.x
  98.     y = $game_player.y
  99.     @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, EVENT_P)
  100.     if @map.width > GX
  101.       x = GX/2 if x < GX/2
  102.       x = @map.width - GX/2 if @map.width - x < GX/2
  103.       @pic[1].x = (GX/2 - x)*DX
  104.       @pic[2].x = (GX/2 - x)*DX
  105.     end
  106.     if @map.height > GY
  107.       y = GY/2 if y < GY/2
  108.       y = @map.height - GY/2 if @map.height - y < GY/2
  109.       @pic[1].y = (GY/2 - y)*DX
  110.       @pic[2].y = (GY/2 - y)*DX
  111.     end
  112.   end
  113. end

  114. #==============================================================================
  115. # ● 默认脚本的更改
  116. #==============================================================================
  117. class Game_Map
  118.   def pass?(x, y, d)
  119.     for i in [2, 1, 0]
  120.       tile_id = data[x, y, i]
  121.       return false if tile_id == nil
  122.       return false if @passages[tile_id] & ((1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f) != 0
  123.       return false if @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
  124.       return true  if @priorities[tile_id] == 0
  125.     end
  126.   end
  127. end

  128. class Game_Event < Game_Character
  129.   attr_reader   :event
  130. end

  131. #添加显示与刷新
  132. class Scene_Map
  133.   def main
  134.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  135.     @message_window = Window_Message.new
  136.     @midmap = Midmap.new                                                #★★★
  137.     Graphics.transition
  138.     loop do
  139.       Graphics.update
  140.       Input.update
  141.       update
  142.       if $scene != self
  143.         break
  144.       end
  145.     end
  146.     Graphics.freeze
  147.     @spriteset.dispose
  148.     @message_window.dispose
  149.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  150.       Graphics.transition
  151.       Graphics.freeze
  152.     end
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 刷新画面
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def update
  158.     loop do
  159.       $game_map.update
  160.       $game_system.map_interpreter.update
  161.       $game_player.update
  162.       $game_system.update
  163.       $game_screen.update
  164.       unless $game_temp.player_transferring
  165.         break
  166.       end
  167.       transfer_player
  168.       if $game_temp.transition_processing
  169.         break
  170.       end
  171.     end
  172.     @spriteset.update
  173.     @message_window.update
  174.     @midmap.update                                                      #★★★
  175.     if $game_temp.gameover
  176.       $scene = Scene_Gameover.new
  177.       return
  178.     end
  179.     if $game_temp.to_title
  180.       $scene = Scene_Title.new
  181.       return
  182.     end
  183.     if $game_temp.transition_processing
  184.       $game_temp.transition_processing = false
  185.       if $game_temp.transition_name == ""
  186.         Graphics.transition(20)
  187.       else
  188.         Graphics.transition(60, "Graphics/Transitions/" +
  189.           $game_temp.transition_name)
  190.       end
  191.     end
  192.     if $game_temp.message_window_showing
  193.       return
  194.     end
  195.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  196.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  197.              $game_system.encounter_disabled
  198.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  199.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  200.         if $data_troops[troop_id] != nil
  201.           $game_temp.battle_calling = true
  202.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  203.           $game_temp.battle_can_escape = true
  204.           $game_temp.battle_can_lose = false
  205.           $game_temp.battle_proc = nil
  206.         end
  207.       end
  208.     end
  209.     if Input.trigger?(Input::B)
  210.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  211.              $game_system.menu_disabled
  212.         $game_temp.menu_calling = true
  213.         $game_temp.menu_beep = true
  214.       end
  215.     end
  216.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  217.       $game_temp.debug_calling = true
  218.     end
  219.     unless $game_player.moving?
  220.       if $game_temp.battle_calling
  221.         call_battle
  222.       elsif $game_temp.shop_calling
  223.         call_shop
  224.       elsif $game_temp.name_calling
  225.         call_name
  226.       elsif $game_temp.menu_calling
  227.         call_menu
  228.       elsif $game_temp.save_calling
  229.         call_save
  230.       elsif $game_temp.debug_calling
  231.         call_debug
  232.       end
  233.     end
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 主角的场所移动
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def transfer_player
  239.     $game_temp.player_transferring = false
  240.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  241.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  242.     end
  243.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  244.     case $game_temp.player_new_direction
  245.     when 2
  246.       $game_player.turn_down
  247.     when 4
  248.       $game_player.turn_left
  249.     when 6
  250.       $game_player.turn_right
  251.     when 8
  252.       $game_player.turn_up
  253.     end
  254.     $game_player.straighten
  255.     $game_map.update
  256.     @spriteset.dispose
  257.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  258.     @midmap.star                                                        #★★★
  259.     if $game_temp.transition_processing
  260.       $game_temp.transition_processing = false
  261.       Graphics.transition(20)
  262.     end
  263.     $game_map.autoplay
  264.     Graphics.frame_reset
  265.     Input.update
  266.   end
  267. end
复制代码
发生剧情的时候不想叫他出现 要怎么做啊

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
120
在线时间
73 小时
注册时间
2008-7-9
帖子
234
2
发表于 2009-11-9 08:47:15 | 只看该作者
本帖最后由 well 于 2009-11-9 08:49 编辑

scene_map 的 update 里加入如下

  1. if $game_switches[开关编号] == false
  2.   @midmap.visible = false
  3. else
  4.   @midmap.visible = true
  5. end
复制代码
开关打开则地图显示,所以这样的效果就是默认不显示。
血瞳睨世

也来玩一下养小龙吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
266
在线时间
214 小时
注册时间
2008-12-18
帖子
44
3
 楼主| 发表于 2009-11-9 09:29:30 | 只看该作者
@midmap.visible =
这句话干嘛的?
报错了!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
120
在线时间
73 小时
注册时间
2008-7-9
帖子
234
4
发表于 2009-11-9 10:12:20 | 只看该作者
啊,midmap类没有visible这个属性。好吧。换成下面的。
修改class midmap的def star
加入如下

  1.     if $game_switches[任意开关编号] == false
  2.       @viewport.visible = false
  3.     else
  4.       @viewport.visible = true
  5.     end
复制代码
测试通过。
血瞳睨世

也来玩一下养小龙吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
266
在线时间
214 小时
注册时间
2008-12-18
帖子
44
5
 楼主| 发表于 2009-11-9 11:30:26 | 只看该作者
@viewport.visible =
再次报错~!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
266
在线时间
214 小时
注册时间
2008-12-18
帖子
44
6
 楼主| 发表于 2009-11-9 11:31:58 | 只看该作者
visible =
这要是这个老是错
干嘛的?
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
120
在线时间
73 小时
注册时间
2008-7-9
帖子
234
7
发表于 2009-11-9 12:44:21 | 只看该作者
5# 魏玉龙
是我没说清楚?visible属性表示是否可见。2楼错误所以脚本删掉不要,在你发的脚本基础上修改我4楼说的部分就可以了。
血瞳睨世

也来玩一下养小龙吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
266
在线时间
214 小时
注册时间
2008-12-18
帖子
44
8
 楼主| 发表于 2009-11-9 13:12:10 | 只看该作者
#==============================================================================
class Midmap
#==============================================================================
  #显示坐标
  MX = 470     #显示在地图X坐标
  MY = 10     #显示在地图Y坐标
  
  #显示窗口的大小
  GX = 32     #窗口中最多显示GX格
  GY = 24     #窗口中最多显示GY格
  
  #缩略点的大小
  DX = 5      #每格大小
  
  #原点
  OO = 1      #0左上(小地图对齐在视区的左上) 1右上
  
  #缩略图的颜色(分别是<红,黄,蓝,透明度>),不需要某种把透明度调0即可
  COLOR_A = Color.new(0,0,0,128)        #底色
  COLOR_B = Color.new(0,128,255,75)    #可通行色
  COLOR_C = Color.new(255,192,255,192)  #描边色
  
  #事件点的颜色,更多请在95行照着插入
  #默认隐藏事件:1.含有"EV"的事件名和没有行走图 2.含有"EV"的事件名和没有执行内容
  EVENT_P = Color.new(65,105,225)                #主角颜色
  EVENT_Z = Color.new(0,255,0)                  #不含"EV"的其他颜色
  EVENT_A = ["洞门",Color.new(128,128,255,128)]          #事件名"Enemy", 颜色
  EVENT_B = ["宝箱",Color.new(255,255,0)]  #事件名"Trans", 颜色
  EVENT_C = ["敌人",Color.new(255,0,0)]            #自定义事件名 , 颜色
  

#==============================================================================

  def initialize
    @pic = []
    star
  end
  def star
#我没理解错是应该插在这里对吧
    if $game_switches[1] == false
      @viewport.visible = false #这个位置报错
    else
      @viewport.visible = true
    end
#上面就是你说添加的部分!
    width = $game_map.width
    height = $game_map.height
    @viewport = Viewport.new(MX,MY,GX*DX+1,GY*DX+1)
    for i in 0..2
      @pic[i] = Sprite.new(@viewport)
      @pic[i].bitmap = Bitmap.new(width*DX+1,height*DX+1)
      @pic[i].x = (GX - width)*DX if OO == 1
      @pic[i].z = 50
    end
    @pic[0].bitmap.fill_rect(0,0,width*DX+1,height*DX+1, COLOR_A)
    @pic[0].z -= 1
    @pic[2].z += 1
    @map = $game_map
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        next unless @map.pass?(x,y,0)
        @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, COLOR_B)
        if @map.pass?(x,y,2) and @map.pass?(x,y+1,8)
          @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+DX,DX-1,1, COLOR_B)
        else
          @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX+DX,DX+1,1, COLOR_C)
        end
        if @map.pass?(x,y,6) and @map.pass?(x+1,y,4)
          @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+1,1,DX-1, COLOR_B)
        else
          @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
        end
        unless @map.pass?(x,y-1,0)
          @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,DX+1,1, COLOR_C)
        end
        unless @map.pass?(x-1,y,0)
          @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
        end
        next unless @map.pass?(x,y,6)
        next unless @map.pass?(x,y,2)
        next unless @map.pass?(x+1,y,4)
        next unless @map.pass?(x+1,y,2)
        next unless @map.pass?(x,y+1,8)
        next unless @map.pass?(x,y+1,6)
        next unless @map.pass?(x+1,y+1,8)
        next unless @map.pass?(x+1,y+1,4)
        @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+DX,1,1, COLOR_B)
      end
    end
    update
  end
  def update
    @pic[2].bitmap.clear
    for i in @map.events.keys
      next if @map.events[i].list.size <= 1 # 没有行走图的事件隐藏
      next if @map.events[i].character_name == "" # 没有执行内容的事件隐藏
      next if @map.events[i].event.name == "" #没有事件名称的内容隐藏
      color = EVENT_Z
      color = EVENT_A[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_A[0]
      color = EVENT_B[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_B[0]
      color = EVENT_C[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_C[0]
      x = @map.events[i].x
      y = @map.events[i].y
      @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, color)
    end
    x = $game_player.x
    y = $game_player.y
    @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, EVENT_P)
    if @map.width > GX
      x = GX/2 if x < GX/2
      x = @map.width - GX/2 if @map.width - x < GX/2
      @pic[1].x = (GX/2 - x)*DX
      @pic[2].x = (GX/2 - x)*DX
    end
    if @map.height > GY
      y = GY/2 if y < GY/2
      y = @map.height - GY/2 if @map.height - y < GY/2
      @pic[1].y = (GY/2 - y)*DX
      @pic[2].y = (GY/2 - y)*DX
    end
  end
end
#==============================================================================
# ● 默认脚本的更改
#==============================================================================
class Game_Map
  def pass?(x, y, d)
    for i in [2, 1, 0]
      tile_id = data[x, y, i]
      return false if tile_id == nil
      return false if @passages[tile_id] & ((1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f) != 0
      return false if @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
      return true  if @priorities[tile_id] == 0
    end
  end
end
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader   :event
end

#添加显示与刷新
class Scene_Map
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    @midmap = Midmap.new                                                #★★★
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    loop do
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      $game_system.update
      $game_screen.update
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      transfer_player
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    @spriteset.update
    @message_window.update
    @midmap.update                                                      #★★★
    if $game_temp.gameover
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    if $game_temp.to_title
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(60, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        if $data_troops[troop_id] != nil
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    unless $game_player.moving?
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主角的场所移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    $game_temp.player_transferring = false
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2
      $game_player.turn_down
    when 4
      $game_player.turn_left
    when 6
      $game_player.turn_right
    when 8
      $game_player.turn_up
    end
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @midmap.star                                                        #★★★
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      Graphics.transition(20)
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
  end
end

提示:
undefinen method ‘visible=’ for nil:Nilclass
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
120
在线时间
73 小时
注册时间
2008-7-9
帖子
234
9
发表于 2009-11-9 13:42:39 | 只看该作者
我晕,看来位置很重要。但我以为你至少会加在实例创建之后。
咳,在你插的那个位置往下3行,有一行内容是
@viewport = Viewport.new(MX,MY,GX*DX+1,GY*DX+1)
我加的东西要放在它下面。
血瞳睨世

也来玩一下养小龙吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
266
在线时间
214 小时
注册时间
2008-12-18
帖子
44
10
 楼主| 发表于 2009-11-9 16:40:07 | 只看该作者
:victory:终于不报错了~!
但是小地图也成功消失了
怎么打开 开关 关不开关
都不会显示了~!我晕一个先~!
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-27 11:46

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表