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楼主: 叶子
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[推广]《游戏设计的艺术:一本透镜的书》by Jesse Schell

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2009-11-28 00:13:40 | 只看该作者
9# hxddt

并不是要无视玩家的需求孤芳自赏,而是要首先确定自己想表达的是什么,以及想要表达给什么样的玩家看。而这本书里对玩家的定位太像一个市场调查员所做的市场调研分析了,关于这方面想的太多反而有可能把同人游戏相对商业游戏最大的优势——创作的自由性限制起来。这自然并不是说作者可以无视玩家的存在,好比一个好的小说作者同样不可能完全不考虑读者的想法,然而真正的创作首先是写出自己心中所想的东西,而不是先苦想“怎么写才更能取悦读者呢”——否则就成了单纯为销量而写的流行小说了。当然也可能有些同人作者是用“我就是想让越多的人玩这个游戏越好这就是我做游戏的最高目的”这种和商业游戏制作相似的理念来制作游戏的,那么这类的文章或许就比较适合他们,所以说有无帮助是由每个作者自己的创作类型决定,这点我最开始就已经说过了。
至于作者到底是一个资深的游戏制作者还是一个普通的游戏玩家,和这本书的内容是否应该受到我们赞同没有任何关系,否则这与“因为某某是名人哦所以他说的一定是对的”的逻辑没什么差别。更何况这本书根本就不是针对RM同人游戏作者的,所以甚至连对错也谈不上,只是根本不对位而已。
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 楼主| 发表于 2009-11-28 08:33:28 | 只看该作者
11# 回转寿司

关于创作的自由性:书中大部分时间都是让读者在自由创作的氛围中度过的,一切设计只围绕着一个目标:提升玩家的体验。但是当要面对商业游戏的现实时,作者专门安排了27、28、29三章讲设计者和投资者的博弈,如何能在让投资者和市场满意的前提下保持最大的创作自由。

关于游戏设计到底是为自己还是为玩家:同人,意思为有着相同志向的同好。即使一直说是为自己,实际上也是为这些相同志向的人吧?

关于这本书是给谁看的:不是给一流游戏制作者看的。
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发表于 2009-11-28 10:54:07 | 只看该作者
我感觉,我没有自己的合作伙伴..
努力.
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发表于 2009-12-13 20:16:24 | 只看该作者
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发表于 2010-6-21 03:46:07 | 只看该作者
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