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改了1个多小时 终于改好了
下面是脚本:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
## ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希
#========================================================
# 敌人显示CP 修改:柳柳
#========================================================
#========================================================
# 特技CP定制ActiveCP 1.00 修改: FantasyDR、面粉、SailCat
#========================================================
#========================================================
# CP Burst系统1.01 BY 面粉
#========================================================
#
# 使用 CP Burst 和 CP Hold 的等级限制,这里默认是15级
#
# !!角色学会 CP Burst 技能的等级 必须大于等于此等级,否则容易出现错误 !!
#
MEANFREE_LEVEL_LIMIT = 10
#
#
# 攻击者获得的CPB点数
ATTACKER_CPB_GET = 10
#
# 被攻击者获得的CPB点数
TARGET_CPB_GET = 5
#
# 默认的 CP Hold 命令名称
CP_HOLD_NAME = "CP Hold"
#
#
# 默认的 CP Burst 名称。
#
# !!如果想要修改为别的名称,那么数据库内的技能说明中,!!
#
# !! @之后的部分也要改为相应字符串,否则会出错 !!
CP_BURST_NAME = "CP Burst"
#
#
# 命令窗口显示的提示名称
CP_BURST_ADD_COMMAND = "Burst"
#
#
# 使用CP Hold 所能获得的CP点数
CP_HOLD_GET_CPB = 50
#
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN = 0
#
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 2.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 0
end
class Scene_Battle
# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 65535 # 防御
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
CP_COST_CP_BURST = 65535 #CP Hold
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
MP_COST_SKILL_ACTION = 10 # 技能
MP_COST_ITEM_ACTION = 10 # 物品
MP_COST_BASIC_ATTACK = 5 # 攻撃
MP_COST_BASIC_GUARD = 5 # 防御
#@active_battler.mp -= 数值 # 体力加减方法
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
#===============================================================
# 追加并重写相关定义
#===============================================================
class Game_Battler
def cpb=(cpb)
@cpb = [cpb, 0].max
end
attr_accessor :cpb
alias new_battler_initialize initialize
def initialize
@cpb = 0
new_battler_initialize
end
end
module RPG
class Skill
def name
name = @name.split(/,/)[0]
return name != nil ? name : ""
end
def description
description = @description.split(/@/)[0]
return description != nil ? description : ''
end
def desc
desc = @description.split(/@/)[1]
return desc != nil ? desc : "none"
end
def userskill_cp_cost
name = @name.split(/,/)[1]
return name != nil ? name.to_i.abs : 0
end
end
end
#==================================================
# 为命令窗口类增加新的方法
#==================================================
class Window_Command < Window_Selectable
def ChangeName(string,n,colour)
@commands[n] = string
draw_item(n, colour)
refresh
end
def SuperChange(width, commands)
self.width = width
self.height = commands.size*32+32
@item_max = commands.size
@commands = commands
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
refresh
self.index = 0
end
def able_item(index)
draw_item(index, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 获取CP Burst使用时机
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
#------------------------------------------------------
# 追加
#------------------------------------------------------
if $data_skills[skill_id].desc == CP_BURST_NAME
if self.cpb == nil
self.cpb = 0
end
if self.cpb < $data_skills[skill_id].userskill_cp_cost
return false
end
end
#-------------------------------------------------------
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
end
#=====================================================================
# 增加攻击以及挨打获得CPB点数的效果,道具除外
#=====================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
if self.damage > 0
if attacker.is_a?(Game_Enemy)
if self.is_a?(Game_Enemy)
else
if self.level == nil
# attr_reader :level
end
if self.level >= MEANFREE_LEVEL_LIMIT
self.cpb += TARGET_CPB_GET
end
end
else
if attacker.level >= MEANFREE_LEVEL_LIMIT
attacker.cpb += ATTACKER_CPB_GET
end
end
end
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
if self.damage > 0
if user.is_a?(Game_Enemy)
if self.is_a?(Game_Enemy)
else
if self.level == nil
# attr_reader :level
end
if self.level >= MEANFREE_LEVEL_LIMIT
self.cpb += TARGET_CPB_GET
end
end
else
if user.level >= MEANFREE_LEVEL_LIMIT
user.cpb += ATTACKER_CPB_GET
end
end
end
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
#===========================================================================
# 对于战斗画面的部分重新定义
#===========================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 初始化战斗用的各种暂时数据
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# 初始化战斗用事件解释器
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# 准备队伍
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
s5 = CP_HOLD_NAME
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@actor_command_window.y = 128
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 生成其它窗口
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# 初始化等待计数
@wait_count = 0
# 执行过渡
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# 开始自由战斗回合
start_phase1
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 刷新地图
$game_map.refresh
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 标题画面切换中的情况
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
def update_phase2_escape
# 计算敌人速度的平均值
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# 计算角色速度的平均值
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃跑成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 成功逃跑的情况下
if success
for actor in $game_party.actors
actor.cpb = 0
end
# 演奏逃跑 SE
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
# 逃跑失败的情况下
else
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 开始主回合
start_phase4
end
end
def phase3_setup_command_window
# 同伴指令窗口无效化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 角色指令窗口无效化,未满20禁止使用CP Hold
if @active_battler.level < MEANFREE_LEVEL_LIMIT
@actor_command_window.disable_item(4)
@notreadyforcpb = true
else
@actor_command_window.able_item(4)
@notreadyforcpb = false
end
for i in 0...@active_battler.skills.size
tempname = $data_skills[@active_battler.skills].desc
tempskill = @active_battler.skills
if tempname == CP_BURST_NAME
if @active_battler.cpb >= $data_skills[tempskill].userskill_cp_cost
@actor_command_window.ChangeName($data_system.words.skill+"&"+CP_BURST_ADD_COMMAND,1,Color.new(255, 255, 255, 255))
else
@actor_command_window.ChangeName($data_system.words.skill,1,Color.new(255, 255, 255, 255))
end
else
@actor_command_window.ChangeName($data_system.words.skill,1,Color.new(255, 255, 255, 255))
end
end
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 设置角色指令窗口的位置
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# 设置索引为 0
@actor_command_window.index = 0
end
def update_phase3_basic_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 转向前一个角色的指令输入
phase3_prior_actor
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 角色指令窗口光标位置分之
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻击
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 开始选择敌人
start_enemy_select
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
# 开始选择特技
start_skill_select
when 2 # 防御
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 转向下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
when 3 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 2
# 开始选择物品
start_item_select
when 4 #CPhold
if @notreadyforcpb == true
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 4
phase3_next_actor
end
return
end
end
def update_phase4_step2
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
make_basic_action_result
when 1 # 特技
make_skill_action_result
when 2 # 物品
make_item_action_result
when 4
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
end
def make_skill_action_result
# 获取特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
#消耗的CP Hold为技能定义大小
if @skill.desc == CP_BURST_NAME
@active_battler.cpb -= @skill.userskill_cp_cost
end
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
@help_window.set_text(@active_battler.name+" "[email protected], 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
#
if @disabled == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in [email protected]
@disabled = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in [email protected]
if @disabled
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[(65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000)/5, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if battler.is_a?(Game_Enemy)
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096/4 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
elsif battler.is_a?(Game_Actor)
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096/4*(battler.mp/50) * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
battler.mp += 0.05 #休息时加体力
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
attr_reader :mp # MP
attr_accessor :maxmp # MAXMP
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置 MaxMP
# maxmp : 新的 MaxMP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp=(maxmp)
@mp = [@mp, self.maxmp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 MP
# mp : 新的 MP
#--------------------------------------------------------------------------
def mp=(mp)
@mp = [[mp, maxmp].min, 0].max
end
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定義 ]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート [スリップダメージ] 判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
def slip_damage?
return false if @slip_state_update_ban
return xrxs_bp1_slip_damage?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
return if @slip_state_update_ban
xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
attr_accessor :maxmp
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp1_setup(actor_id)
@cp = 0
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
@maxmp = 100
@mp = maxmp
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
class Window_All < Window_Base
def initialize
super(0,0,640,480)
self.opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for actor in $game_troop.enemies
next if !actor.exist?
draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
@wall = Window_All.new
xrxs_bp1_initialize
end
def dispose
super
@wall.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
unless @update_cp_only
xrxs_bp1_refresh
end
refresh_cp
@wall.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ(CPのみ)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_cp
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
space = self.width / XRXS_BP1::MAX
case XRXS_BP1::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
actor_x += self.x
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
draw_actor_mp(actor, actor_x-35, 96, 100)
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
if actor.cpb == nil
actor.cpb = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
if actor.cpb < 50
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
else
if actor.cpb < 100
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(240, 0, 240, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(180, 0, 180, 255))
else
if actor.cpb < 150
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(200, 0, 200, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(180, 0, 180, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(120, 0, 120, 255))
else
if actor.cpb < 200
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 50, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 30, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 10, 0, 255))
else
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 255, 200))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(240, 240, 240, 200))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(180, 180, 180, 200))
end
end
end
end
end
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#-------------------------------------------------------------------------
#★描绘MP槽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 100)
w = actor.mp
#描绘白色框条
self.contents.fill_rect(x+39,y,width+1,1,Color.new(225,225,225,200))
self.contents.fill_rect(x+39,y+10,width+2,1,Color.new(225,225,225,200))
self.contents.fill_rect(x+39,y,1,10,Color.new(225,225,225,200))
self.contents.fill_rect(x+140,y,1,10,Color.new(225,225,225,200))
#描绘黑色条
self.contents.fill_rect(x+40,y+1,width,9,Color.new(0,0,0,200))
#描绘怒气槽
self.contents.fill_rect(x+41, y+2, w-2,7, Color.new(255, 102, 60, 255))
end
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を開始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command("逃跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一時停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs_bp1_make_action_orders
# 全員のCPを確認
exclude_battler = []
for battler in @action_battlers
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
if battler.cp < 65535
exclude_battler.push(battler)
end
end
@action_battlers -= exclude_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラー配列の先頭から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
when 1
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.mp > 0
@active_battler.mp -= MP_COST_SKILL_ACTION
end
end
@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#CP Burst不消耗CP
if $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].desc == CP_BURST_NAME
else
# スキル使用時の消費CP
@active_battler.cp -= ($data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].userskill_cp_cost * 65535 / 100) if @phase4_act_continuation == 0
end
when 2
# アイテム使用時の消費CP
if @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.mp > 0
@active_battler.mp -= MP_COST_ITEM_ACTION
end
end
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
when 4 #CPBURST
@help_window.set_text(@active_battler.name+" "+CP_HOLD_NAME+"!!", 1)
@active_battler.cpb += CP_HOLD_GET_CPB
@active_battler.cp -= CP_COST_CP_BURST if @phase4_act_continuation == 0
end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.mp > 0
@active_battler.mp -= MP_COST_BASIC_ATTACK
end
end
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
#开始添加★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.mp > 0
@active_battler.mp -= MP_COST_BASIC_GUARD
end
end
#添加结束★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# @active_battlerの防御をON
@active_battler.now_guarding = true
end
# 敵の逃げるの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
end
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
end
# 逃げるの場合
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
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