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[已经解决] 为什么技能威力设110打时显示百万?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-12-6 09:37:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为什么技能威力设110打时显示百万?但是却又没有这攻击力打才7,8百?

未命名.jpg (24.44 KB, 下载次数: 3)

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2009-12-6 09:40:02 | 只看该作者
全动画有这个bug,有的技能设置起来就会出这样的问题(应该是跟动画有关)。
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Lv1.梦旅人

~琉璃の雪~<

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发表于 2009-12-6 10:00:29 | 只看该作者
是小数问题么?我改公式后6R总动员也是这问题,由于小数点显示不出来,所以1782732实际上是1782.732.
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2009-12-6 10:02:51 | 只看该作者
它不会四舍五入么……
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Lv1.梦旅人

~琉璃の雪~<

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发表于 2009-12-6 10:04:29 | 只看该作者
不知道LZ公式改过没,改过公式后就有可能会出这样的问题.

它不会四舍五入么……
越前リョーマ 发表于 2009-12-6 10:02

要看你改哪了,有些地方不会.
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2009-12-6 10:05:14 | 只看该作者
不改公式也有这个问题……
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Lv1.梦旅人

~琉璃の雪~<

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发表于 2009-12-6 10:06:16 | 只看该作者
那应该是脚本本来的问题吧,全新世纪有时也有这问题.
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 楼主| 发表于 2009-12-6 10:20:16 | 只看该作者
本帖最后由 gg041760 于 2009-12-6 15:53 编辑

我是用这个脚本有什么问题吗?、
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ————————————————————————————————————

  5. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  6. # 配布元・サポートURL
  7. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  8. #==============================================================================
  9. # ■ Game_Actor
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  12. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  13. #==============================================================================

  14. class Game_Actor < Game_Battler
  15.   def now_exp
  16.     return @exp - @exp_list[@level]
  17.   end
  18.   def next_exp
  19.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  20.   end
  21. end
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Window_Base
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  26. #==============================================================================
  27. class Window_Base < Window
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● HP ゲージの描画
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  32.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  33.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  34.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  35.     if actor.maxhp != 0
  36.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  37.     else
  38.       rate = 0
  39.     end
  40.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  41.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  42.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  43.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  44.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  45.     plus_x = 0
  46.     rate_x = 0
  47.     plus_y = 25
  48.     plus_width = 0
  49.     rate_width = 100
  50.     height = 10
  51.     align1 = 1
  52.     align2 = 2
  53.     align3 = 0
  54.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  55.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  56.     grade1 = 1
  57.     grade2 = 0
  58.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  59.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  60.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  61.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  62.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  63.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  64.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  65.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  66.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  67.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  68.     if actor.maxhp != 0
  69.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  70.     else
  71.       hp = 0
  72.     end
  73.     # ゲージの描画
  74.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  75.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  76.                 height, hp, align1, align2, align3,
  77.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  78.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  79.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● SP ゲージの描画
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  85.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  86.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  87.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  88.     if actor.maxsp != 0
  89.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  90.     else
  91.       rate = 1
  92.     end
  93.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  94.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  95.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  96.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  97.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  98.     plus_x = 0
  99.     rate_x = 0
  100.     plus_y = 25
  101.     plus_width = 0
  102.     rate_width = 100
  103.     height = 10
  104.     align1 = 1
  105.     align2 = 2
  106.     align3 = 0
  107.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  108.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  109.     grade1 = 1
  110.     grade2 = 0
  111.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  112.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  113.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  114.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  115.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  116.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  117.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  118.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  119.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  120.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  121.     if actor.maxsp != 0
  122.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  123.     else
  124.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  125.     end
  126.     # ゲージの描画
  127.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  128.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  129.                 height, sp, align1, align2, align3,
  130.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  131.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  132.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● EXP ゲージの描画
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  138.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  139.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  140.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  141.     if actor.next_exp != 0
  142.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  143.     else
  144.       rate = 1
  145.     end
  146.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  147.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  148.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  149.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  150.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  151.     plus_x = 0
  152.     rate_x = 0
  153.     plus_y = 25
  154.     plus_width = 0
  155.     rate_width = 100
  156.     height = 10
  157.     align1 = 1
  158.     align2 = 2
  159.     align3 = 0
  160.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  161.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  162.     grade1 = 1
  163.     grade2 = 0
  164.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  165.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  166.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  167.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  168.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  169.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  170.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  171.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  172.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  173.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  174.     if actor.next_exp != 0
  175.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  176.                                                           100 / actor.next_exp
  177.     else
  178.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  179.     end
  180.     # ゲージの描画
  181.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  182.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  183.                 height, exp, align1, align2, align3,
  184.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  185.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  186.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● ゲージの描画
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  192.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  193.     case align1
  194.     when 1
  195.       x += (rect_width - width) / 2
  196.     when 2
  197.       x += rect_width - width
  198.     end
  199.     case align2
  200.     when 1
  201.       y -= height / 2
  202.     when 2
  203.       y -= height
  204.     end
  205.     # 枠描画
  206.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  207.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  208.     if align3 == 0
  209.       if grade1 == 2
  210.         grade1 = 3
  211.       end
  212.       if grade2 == 2
  213.         grade2 = 3
  214.       end
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  217.       color = color3
  218.       color3 = color4
  219.       color4 = color
  220.     end
  221.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  222.       color = color5
  223.       color5 = color6
  224.       color6 = color
  225.     end
  226.     # 空ゲージの描画
  227.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  228.                                   color3, color4, grade1)
  229.     if align3 == 1
  230.       x += width - gauge
  231.     end
  232.     # 実ゲージの描画
  233.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  234.                                   color5, color6, grade2)
  235.   end
  236. end

  237. #------------------------------------------------------------------------------
  238. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  239. #==============================================================================

  240. class Bitmap
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 矩形をグラデーション表示
  243.   #     color1 : スタートカラー
  244.   #     color2 : エンドカラー
  245.   #     align  :  0:横にグラデーション
  246.   #               1:縦にグラデーション
  247.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  250.     if align == 0
  251.       for i in x...x + width
  252.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  253.         green = color1.green +
  254.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  255.         blue  = color1.blue +
  256.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  257.         alpha = color1.alpha +
  258.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  259.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  260.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  261.       end
  262.     elsif align == 1
  263.       for i in y...y + height
  264.         red   = color1.red +
  265.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  266.         green = color1.green +
  267.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  268.         blue  = color1.blue +
  269.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  270.         alpha = color1.alpha +
  271.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  272.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  273.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  274.       end
  275.     elsif align == 2
  276.       for i in x...x + width
  277.         for j in y...y + height
  278.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  279.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  280.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  281.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  282.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  283.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  284.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  285.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  286.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  287.           set_pixel(i, j, color)
  288.         end
  289.       end
  290.     elsif align == 3
  291.       for i in x...x + width
  292.         for j in y...y + height
  293.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  294.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  295.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  296.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  297.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  298.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  299.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  300.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  301.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  302.           set_pixel(i, j, color)
  303.         end
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307. end

  308. #==============================================================================
  309. # ■ Spriteモジュール
  310. #------------------------------------------------------------------------------
  311. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  312. #==============================================================================
  313. #==============================================================================
  314. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  315. #==============================================================================
  316. # ============================================================================

  317. # 伤害效果美化 v1.0 by SailCat

  318. # ============================================================================
  319. # 脚本使用说明:
  320. # 1.使用时需要将Damage.png复制到你的游戏的Graphics/Pictures目录下
  321. # 2.Damage.png文件的格式:
  322. #   大小为180 x 96
  323. #   (0, 0) - (179, 31)为伤害值的数字表,其中每个数字宽18,高32
  324. #   (0, 32) - (179, 63)为回复值(伤害负值)的数字表,其中每个数字宽18,高32
  325. #   (0, 64) - (89, 95)为会心一击标记的图画,长宽为90 x 32
  326. #   (90, 64) - (179, 95)为未命中标记的图画,长宽为90 x 32
  327. # ============================================================================
  328. module RPG
  329.   class Sprite < ::Sprite
  330.     #--------------------------------------------------------------------------
  331.     # ● 伤害值描画
  332.     #--------------------------------------------------------------------------
  333.     def damage(value, critical)
  334.       # 释放伤害
  335.       dispose_damage
  336.       # 如果伤害值是数值
  337.       if value.is_a?(Numeric)
  338.         # 绝对值转为字符串
  339.         damage_string = value.abs.to_s
  340.       else
  341.         # 转为字符串
  342.         damage_string = value.to_s
  343.       end
  344.       # 初始化位图
  345.       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
  346.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  347.       bitmap.font.size = 32
  348.       # 伤害值是数值的情况下
  349.       if value.is_a?(Numeric)
  350.         # 分割伤害值字符串
  351.         damage_array = damage_string.scan(/./)
  352.         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
  353.         # 伤害值为负的情况下
  354.         if value < 0
  355.           # 调用回复数字表
  356.           rect_y = 32
  357.         else
  358.           # 调用伤害数字表
  359.           rect_y = 0
  360.         end
  361.         # 循环伤害值字符串
  362.         for char in damage_array
  363.           number = char.to_i
  364.           # 显示伤害数字
  365.           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
  366.             Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
  367.           # 后移一位
  368.           damage_x += 18
  369.         end
  370.       # 伤害值不是数值的情况
  371.       else
  372.         # 如果伤害值不是 Miss
  373.         unless value == "Miss"
  374.           # 系统默认描画字符串
  375.           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  376.           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  377.           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  378.           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  379.           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  380.           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  381.           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
  382.         # Miss 的情况下
  383.         else
  384.           # 显示未击中图画
  385.           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
  386.         end
  387.       end
  388.       # 会心一击标志打开的情况
  389.       if critical
  390.         # 显示会心一击图画
  391.         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
  392.       end
  393.       # 伤害值定位
  394.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  395.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  396.       @_damage_sprite.ox = 81
  397.       @_damage_sprite.oy = 20
  398.       @_damage_sprite.x = self.x
  399.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  400.       @_damage_sprite.z = 3000
  401.       @_damage_duration = 40
  402.     end
  403.   end
  404. end
  405. #==============================================================================
  406. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  407. #==============================================================================
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