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我用的是脚本是这个,我自己做了个图片,放上去之后发现显示不出来这是为什么?- class Window_File < Window_Base
 
 -   attr_accessor :index
 
 -   def initialize(index = 0)
 
 -     @backsp = Sprite.new
 
 -     @backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/s.png")
 
 -     
 
 -     super(160,64,480,416)
 
 -     #这行可以不用
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @index = index
 
 -     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
 
 -     @sprite = Sprite.new
 
 -     @sprite.visible = false
 
 -     @sprite.z = 100
 
 -     @sp_ch = []
 
 -     @sp_ch[0] = Sprite.new
 
 -     refresh
 
 -   end
 
  
-   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for i in @sp_ch
 
 -       i.visible = false
 
 -     end
 
 -     @sprite.visible = false
 
 -     if FileTest.exist?(DIR+"Save#{@index}.rxdata")
 
 -       @sprite.visible = true
 
 -       if FileTest.exist?(DIR+"Save#{@index}.jpg")
 
 -         @sprite.bitmap = Bitmap.new(DIR+"Save#{@index}.jpg")
 
 -       else
 
 -         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?
 
  
- ")
 
 -       end
 
 -       @sprite.x = 290
 
 -       @sprite.y = 96
 
 -       @sprite.z = 998
 
 -       @sprite.zoom_x = 0.5
 
 -       @sprite.zoom_y = 0.5
 
 -       file = File.open(DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
 
 -       @time_stamp = file.mtime
 
 -       @characters = Marshal.load(file)
 
 -       @frame_count = Marshal.load(file)
 
 -       @game_system = Marshal.load(file)
 
 -       @game_switches = Marshal.load(file)
 
 -       @game_variables = Marshal.load(file)
 
 -       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
 
 -       file.close
 
 -       # 描绘游戏时间
 
 -       hour = @total_sec / 60 / 60
 
 -       min = @total_sec / 60 % 60
 
 -       sec = @total_sec % 60
 
 -       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(4, 326, 420, 32, time_string, 2)
 
 -       # 描绘时间标记
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
 
 -       self.contents.draw_text(4, 356, 420, 32, time_string, 2)
 
 -     else
 
 -       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
 
 -     end
 
  
-   end
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @sprite.dispose
 
 -     @backsp.dispose
 
 -     for i in @sp_ch
 
 -       i.dispose
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- class Window_File2 < Window_Base
 
 -   attr_accessor :index
 
 -   def initialize(index = 0)
 
 -     @backsp = Sprite.new
 
 -     @backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/s.png")
 
 -     @backsp.z = 100
 
 -     super(160,0,480,480)
 
 -     #这行可以不用
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @index = index
 
 -     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
 
 -     @sprite = Sprite.new
 
 -     @sprite.visible = false
 
 -     @sprite.z = 100
 
 -     @sp_ch = []
 
 -     @sp_ch[0] = Sprite.new
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for i in @sp_ch
 
 -       i.visible = false
 
 -     end
 
 -     @sprite.visible = false
 
 -     if FileTest.exist?(DIR+"Save#{@index}.rxdata")
 
 -       @sprite.visible = true
 
 -       if FileTest.exist?(DIR+"Save#{@index}.jpg")
 
 -         @sprite.bitmap = Bitmap.new(DIR+"Save#{@index}.jpg")
 
 -       else
 
 -         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?
 
  
- ")
 
 -       end
 
 -       @sprite.x = 290
 
 -       @sprite.y = 32
 
 -       @sprite.z = 998
 
 -       @sprite.zoom_x = 0.5
 
 -       @sprite.zoom_y = 0.5
 
 -       file = File.open(DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
 
 -       @time_stamp = file.mtime
 
 -       @characters = Marshal.load(file)
 
 -       @frame_count = Marshal.load(file)
 
 -       @game_system = Marshal.load(file)
 
 -       @game_switches = Marshal.load(file)
 
 -       @game_variables = Marshal.load(file)
 
 -       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
 
 -       file.close
 
 -       
 
 -       # 描绘游戏时间 
 
 -       hour = @total_sec / 60 / 60
 
 -       min = @total_sec / 60 % 60
 
 -       sec = @total_sec % 60
 
 -       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(4, 390, 420, 32, time_string, 2)
 
 -       # 描绘时间标记
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
 
 -       self.contents.draw_text(4, 420, 420, 32, time_string, 2)
 
 -     else
 
 -       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
 
 -     end
 
  
-   end
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @sprite.dispose
 
 -     @backsp.dispose
 
 -     for i in @sp_ch
 
 -       i.dispose
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
 
- $打开自动存档用的开关编号 = 27
 
 - $自动存档位置 = 0
 
 - $按下F5之后的自动存档的音效 = "Audio/SE/007-System07"
 
 - $按下F5之后禁止存档时候的音效 = "Audio/Se/003-System03"
 
 - DIR = "Save/"
 
 - $打开自动存档开关之后调用的公共事件 = 8 #——默认未定义
 
 - $按下F5之后可以存档调用的公共事件 = 0 #——默认未定义
 
 - $按下F5之后禁止存档调用的公共事件 = 0 #——默认未定义
 
 - class Scene_Map
 
 - alias auto_update update 
 
 - def update
 
 -  auto_update 
 
 -  #——按下F5的时候自动存档,可以修改为F5,F6,F7,F8,也可以修改成默认按键但是不推荐。
 
 -  #——注意在不可存档的时候是无效的
 
 -  if Input.trigger?(Input::F5)
 
 -    unless $game_system.map_interpreter.running? 
 
 -    if $game_system.save_disabled
 
 -      Audio.se_play($按下F5之后禁止存档时候的音效)
 
 -      $game_temp.common_event_id = $按下F5之后禁止存档调用的公共事件
 
 -    else
 
 -      Audio.se_play($按下F5之后的自动存档的音效)
 
 -      $game_temp.common_event_id = $按下F5之后可以存档调用的公共事件
 
 -      auto_save
 
 -    end
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #——当BOSS战之前打开一下定义的开关,即可自动存档
 
 -  if $game_switches[$打开自动存档用的开关编号] == true
 
 -    $game_switches[$打开自动存档用的开关编号] = false
 
 -    $game_temp.common_event_id = $打开自动存档开关之后调用的公共事件
 
 -    auto_save
 
 -  end
 
 - end
 
 - def auto_save
 
 -  #——这里定义了储存的文件,如果不希望用Save4可以自己修改编号
 
 -  # 写入存档数据
 
 -  Screen::shot
 
 -      file = File.open( DIR+"Save#{$自动存档位置}.rxdata", "wb")
 
 -      auto_save_data(file)
 
 -      if FileTest.exist?( DIR+"shot.jpg")
 
 -        File.rename( DIR+"shot.jpg", DIR+"Save#{$自动存档位置}.jpg") 
 
 -      end
 
 -      file.close
 
 - end
 
 - def auto_save_data(file)
 
 -  #——以下定义内容和Scene_Save的write_save_data(file)完全一样
 
 -  #——如果你修改过该存档方法,不要忘记用你修改的覆盖这部分内容。
 
 -  # 生成描绘存档文件用的角色图形
 
 -  characters = []
 
 -  for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -    actor = $game_party.actors[i]
 
 -    characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor])
 
 -  end
 
 -  # 写入描绘存档文件用的角色数据
 
 -  Marshal.dump(characters, file)
 
 -  # 写入测量游戏时间用画面计数
 
 -  Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
 
 -  # 增加 1 次存档次数
 
 -  $game_system.save_count += 1
 
 -  # 保存魔法编号
 
 -  # (将编辑器保存的值以随机值替换)
 
 -  $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
 
 -  # 写入各种游戏对像
 
 -  Marshal.dump($game_system, file)
 
 -  Marshal.dump($game_switches, file)
 
 -  Marshal.dump($game_variables, file)
 
 -  Marshal.dump($game_self_switches, file)
 
 -  Marshal.dump($game_screen, file)
 
 -  Marshal.dump($game_actors, file)
 
 -  Marshal.dump($game_party, file)
 
 -  Marshal.dump($game_troop, file)
 
 -  Marshal.dump($game_map, file)
 
 -  Marshal.dump($game_player, file)
 
 - end
 
 - end
 
  
 
 
 
 
 
 
- DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹
 
  
 
- module Screen  
 
 -   @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
 
 -   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l 
 
  
- p), 'l'
 
 -   @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' 
 
 -   module_function
 
 -   def shot(file = "shot", typ = 1)
 
 -     # to add the right extension...
 
 -     if typ == 0
 
 -       typname = ".bmp"
 
 -     elsif typ == 1
 
 -       typname = ".jpg"
 
 -     elsif typ == 2
 
 -       typname = ".png"
 
 -     end    
 
 -     file_index = 0    
 
 -     dir = "Save/"    
 
 -     # make the filename....
 
 -     file_name = dir + file.to_s + typname.to_s    
 
 -     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
 
 -     @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
 
 -   end
 
 -   # find the game window...
 
 -   def handel
 
 -     game_name = "\0" * 256
 
 -     @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
 
 -     game_name.delete!("\0")
 
 -     return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- class Scene_Menu
 
 -   alias shotsave_main main
 
 -   def main
 
 -     if @menu_index == 0
 
 -       Screen::shot
 
 -     end   
 
 -     shotsave_main
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 调用存档画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_352
 
 -     # 设置战斗中断标志
 
 -     $game_temp.battle_abort = true
 
 -     # 设置调用存档标志
 
 -     $game_temp.save_calling = true
 
 -     # 推进索引
 
 -     @index += 1
 
 -     # 结束
 
 -     Screen::shot
 
 -     return false
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Load
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理读档画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Load
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     # 再生成临时对像
 
 -     $game_temp = Game_Temp.new
 
 -     # 选择存档时间最新的文件
 
 -     $game_temp.last_file_index = 0
 
 -     latest_time = Time.at(0)
 
 -     for i in 0..51
 
 -       filename = DIR+"Save#{i}.rxdata"
 
 -       if FileTest.exist?(filename)
 
 -         file = File.open(filename, "r")
 
 -         if file.mtime > latest_time
 
 -           latest_time = file.mtime
 
 -           $game_temp.last_file_index = i
 
 -         end
 
 -         file.close
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end  
 
 -   def main
 
 -     @command_window = Window_Command.new(160,["自动存档","进度一","进度二",
 
 -     "进度三","进度四","进度五","进度六","进度七","进度八","进度九","进度十",
 
 -     "进度十一","进度十二","进度十三","进度十四","进度十五","进度十六",
 
 -     "进度十七","进度十八","进度十九","进度二十","进度二一","进度二二",
 
 -     "进度二三","进度二四","进度二五","进度二六","进度二七","进度二八",
 
 -     "进度二九","进度三十","进度三一","进度三二","进度三三","进度三四",
 
 -     "进度三五","进度三六","进度三七","进度三八","进度三九","进度四十",
 
 -     "进度四一","进度四二","进度四三","进度四四","进度四五","进度四六",
 
 -     "进度四七","进度四八","进度四九","进度五十"])
 
 -     @command_window.y = 0
 
 -     @command_window.height = 480
 
 -     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
 
 -     @content_window = Window_File2.new($game_temp.last_file_index)
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果画面被切换的话就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     @command_window.dispose
 
 -     @content_window.dispose
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     @command_window.update 
 
 -     if @command_window.index != @content_window.index
 
 -       @content_window.index = @command_window.index
 
 -       @content_window.refresh
 
 -     end    
 
 -     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)  
 
 -     # 演奏取消 SE
 
 -     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -     # 切换到标题画面
 
 -     $scene = Scene_Title.new
 
 -     end    
 
 -     #———————————————————————#    
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 文件不存在的情况下
 
 -       unless FileTest.exist?(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 演奏读档 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.load_se)
 
 -       # 写入存档数据
 
 -       file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", 
 
  
- "rb")
 
 -       read_save_data(file)
 
 -       file.close
 
 -       # 还原 BGM、BGS
 
 -       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
 
 -       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
 
 -       # 刷新地图 (执行并行事件)
 
 -       $game_map.update
 
 -       # 切换到地图画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -     end
 
 -     #———————————————————————#
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档数据
 
 -   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     # 读取描绘存档文件用的角色数据
 
 -     characters = Marshal.load(file)
 
 -     # 读取测量游戏时间用画面计数
 
 -     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 
 -     # 读取各种游戏对像
 
 -     $game_system        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_switches      = Marshal.load(file)
 
 -     $game_variables     = Marshal.load(file)
 
 -     $game_self_switches = Marshal.load(file)
 
 -     $game_screen        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_actors        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_party         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_troop         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_map           = Marshal.load(file)
 
 -     $game_player        = Marshal.load(file)
 
 -     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
 
 -     # (加入编辑器的编辑过的数据)
 
 -     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
 
 -       # 重新装载地图
 
 -       $game_map.setup($game_map.map_id)
 
 -       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 
 -     end
 
 -     # 刷新同伴成员
 
 -     $game_party.refresh
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - #  Window_LoadCommand
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  存取档画面选择按钮窗口
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_LoadCommand < Window_Selectable
 
 - #  初始化对象
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize
 
 -   super(320, 0, 320, 64)
 
 -   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -   @item_max = 3
 
 -   @column_max = 3
 
 -   @commands = ["", "",""]
 
 -   refresh
 
 -   self.index = 0
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  刷新
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def refresh
 
 -   self.contents.clear
 
 -   for i in 0...@item_max
 
 -     draw_item(i)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  描画按钮文字
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def draw_item(index)
 
 -   x = 4 + index * 160
 
 -   self.contents.draw_text(x, 0, 144, 32, @commands[index])
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 项目无效化
 
 - #     index : 项目编号
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def disable_item(index)
 
 -     draw_item(index, disabled_color)
 
 -   end
 
  
- end
 
  
- #==============================================================================
 
 - #  Scene_Loadsave
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 处理存取档画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Loadsave
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 初始化对像
 
 - #     $last_savefile_index : 记录光标位置
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     $last_savefile_index = 0 if $last_savefile_index == nil
 
 -     # 再生成临时对像
 
 -     $game_temp = Game_Temp.new
 
 -     # 选择存档时间最新的文件
 
 -     $game_temp.last_file_index = 0
 
 -     latest_time = Time.at(0)
 
 -     for i in 0..51
 
 -       filename = DIR+"Save#{i}.rxdata"
 
 -       if FileTest.exist?(filename)
 
 -         file = File.open(filename, "r")
 
 -         if file.mtime > latest_time
 
 -           latest_time = file.mtime
 
 -           $game_temp.last_file_index = i
 
 -         end
 
 -         file.close
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  主处理
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main 
 
 -     @savestate = 0
 
 -     # 生成窗口
 
 -     @help_window = Window_LoadHelp.new
 
 -     @help_window.set_text("请选择.")
 
 -     @option_window = Window_LoadCommand.new
 
 -     @option_window.index = $last_savefile_index
 
 -     
 
 -     ########################################################
 
 -     @command_window = Window_Command.new(160,["自动存档","进度一","进度二",
 
 -       "进度三","进度四","进度五","进度六","进度七","进度八","进度九","进度十",
 
 -       "进度十一","进度十二","进度十三","进度十四","进度十五","进度十六",
 
 -       "进度十七","进度十八","进度十九","进度二十","进度二一","进度二二",
 
 -       "进度二三","进度二四","进度二五","进度二六","进度二七","进度二八",
 
 -       "进度二九","进度三十","进度三一","进度三二","进度三三","进度三四",
 
 -       "进度三五","进度三六","进度三七","进度三八","进度三九","进度四十",
 
 -       "进度四一","进度四二","进度四三","进度四四","进度四五","进度四六",
 
 -       "进度四七","进度四八","进度四九","进度五十"])
 
 -       @command_window.y = 64
 
 -       @command_window.height = 416
 
 -       @command_window.index = $game_temp.last_file_index
 
 -       @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
 
 -       @command_window.active = false
 
 -         ###############覆盖存档
 
 -         @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
 
 -         @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
 
 -         string = "确定要覆盖这个进度吗?"
 
 -         @confirm_window.contents.font.name = "黑体"
 
 -         @confirm_window.contents.font.size = 24
 
 -         @confirm_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string)
 
 -         @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["覆盖", "取消"])
 
 -         @confirm_window.z = 1500
 
 -         @yes_no_window.index = 1
 
 -         @yes_no_window.x = 270
 
 -         @yes_no_window.y = 252
 
 -         @yes_no_window.z = 1500
 
 -         @confirm_window.visible = false
 
 -         @yes_no_window.visible = false
 
 -         @yes_no_window.active = false
 
 -  
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果画面被切换的话就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口 
 
 -     @command_window.dispose
 
 -     @content_window.dispose
 
 -     @confirm_window.dispose
 
 -     @yes_no_window.dispose
 
 -     @help_window.dispose
 
 -     @option_window.dispose
 
  
-   end
 
  
- #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  ● 刷新画面
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新窗口
 
 -     @help_window.update
 
 -     @option_window.update
 
 -  #   @content_window.update
 
 -     @command_window.update
 
 -     if @yes_no_window.active
 
 -         confirm_update
 
 -         return
 
 -     end
 
 -     @content_window.index = @command_window.index
 
 -     @content_window.refresh
 
 -     case @savestate 
 
 -     when 0
 
 -         if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         # 淡入淡出 BGM
 
 -         Audio.bgm_fade(800)
 
 -         # 返回地图
 
 -         if $menu_call == false
 
 -         # 切换到地图画面
 
 -         $scene = Scene_Map.new
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 切换到菜单画面
 
 -         $menu_call = false
 
 -         $scene = Scene_Menu.new(7)
 
 -      end
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         case @option_window.index
 
 -         when 0
 
 -           @command_window.active = true
 
 -           @option_window.active = false
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           @help_window.set_text("请选择.")
 
 -           @savestate  = 1
 
 -           return
 
 -         when 1
 
 -           @command_window.active = true
 
 -           @option_window.active = false
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           @help_window.set_text("请选择.")
 
 -           @savestate = 2
 
 -           
 
 -           return
 
 -         return
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 1,2
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         if @savestate == 1
 
 -           $menu_call = false
 
 -           load_file
 
 -           return
 
 -         else
 
 -           # 禁止存档的情况下
 
 -           if $game_system.save_disabled
 
 -             @help_window.set_text("禁止存储.")
 
 -             # 演奏冻结 SE
 
 -             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -             return
 
 -           end
 
 -          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -          $last_savefile_index = @option_window.index
 
 -   
 
 -          save_file
 
 -           return
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 取消
 
 -       if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @help_window.set_text("请选择.")
 
 -         @savestate = 0
 
 -         @option_window.active = true
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       
 
 -       if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         @savestate = 2
 
 -         @command_window.active = true
 
  
-         return
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -   end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # 建立记录文件索引
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
  
- #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  读取记录文件
 
 - #     filename  : 被读取文件
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def load_file
 
 -       # 文件不存在的情况下
 
 -       unless FileTest.exist?(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 演奏读档 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.load_se)
 
 -       # 写入存档数据
 
 -       file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
 
 -       read_save_data(file)
 
 -       file.close
 
 -       # 还原 BGM、BGS
 
 -       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
 
 -       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
 
 -       # 刷新地图 (执行并行事件)
 
 -       $game_map.update
 
 -       # 切换到地图画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 读取存档数据
 
 - #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     # 读取描绘存档文件用的角色数据
 
 -     characters = Marshal.load(file)
 
 -     # 读取测量游戏时间用画面计数
 
 -     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 
 -     # 读取各种游戏对像
 
 -     $game_system        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_switches      = Marshal.load(file)
 
 -     $game_variables     = Marshal.load(file)
 
 -     $game_self_switches = Marshal.load(file)
 
 -     $game_screen        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_actors        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_party         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_troop         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_map           = Marshal.load(file)
 
 -     $game_player        = Marshal.load(file)
 
 -     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
 
 -     # (加入编辑器的编辑过的数据)
 
 -     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
 
 -       # 重新装载地图
 
 -       $game_map.setup($game_map.map_id)
 
 -       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 
 -     end
 
 -     # 刷新同伴成员
 
 -     $game_party.refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档文件
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def save_file 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       unless FileTest.exist?(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         # 演奏存档 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.save_se)
 
 -           # 写入存档数据
 
 -           file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
 
 -           write_save_data(file)
 
 -           if FileTest.exist?(DIR+"shot.jpg")
 
 -             File.rename(DIR+"shot.jpg", DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg") 
 
 -           end
 
 -           file.close
 
 -           $game_temp.last_file_index = @command_window.index
 
 -           # 如果被事件调用
 
 -           if $game_temp.save_calling
 
 -             # 清除存档调用标志
 
 -             $game_temp.save_calling = false
 
 -             @confirm_window.dispose
 
 -             # 切换到地图画面
 
 -             $scene = Scene_Map.new    
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         # 切换到菜单画面
 
 -           $scene = Scene_Map.new  
 
 -       end
 
 -       @yes_no_window.active = true
 
 -       @command_window.active = false             
 
 -     end
 
 -     #———————————————————————#     
 
 -   end
 
 -   #-------------------------------------------------------------------
 
 -   def confirm_update
 
 -     @command_index = @command_window.index
 
 -     @confirm_window.visible = true
 
 -     @confirm_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.visible = true
 
 -     @yes_no_window.active = true
 
 -     @yes_no_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.update
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       if @yes_no_window.index == 0
 
 -           #######################################################
 
 -           # 演奏存档 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.save_se)
 
 -           # 写入存档数据
 
 -           file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", 
 
  
- "wb")
 
 -           write_save_data(file)
 
 -           if FileTest.exist?(DIR+"shot.jpg")
 
 -             File.rename(DIR+"shot.jpg", DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg") 
 
 -           end
 
 -           file.close
 
 -           $game_temp.last_file_index = @command_window.index
 
 -           # 如果被事件调用
 
 -           if $game_temp.save_calling
 
 -             # 清除存档调用标志
 
 -             $game_temp.save_calling = false
 
 -             @confirm_window.dispose
 
 -             @content_window.dispose
 
 -             # 切换到地图画面
 
 -             $scene = Scene_Map.new
 
 -     
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         # 切换到菜单画面
 
 -           $scene = Scene_Map.new        
 
 -         else
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         @yes_no_window.active = false
 
 -         @command_window.active = true
 
 -         end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       @yes_no_window.active = false
 
 -       @command_window.active = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档数据
 
 -   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def write_save_data(file)
 
 -     # 生成描绘存档文件用的角色图形
 
 -     characters = []
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -       actor = $game_party.actors[i]
 
 -       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor])
 
 -     end
 
 -     # 写入描绘存档文件用的角色数据
 
 -     Marshal.dump(characters, file)
 
 -     # 写入测量游戏时间用画面计数
 
 -     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
 
 -     # 增加 1 次存档次数
 
 -     $game_system.save_count += 1
 
 -     # 保存魔法编号
 
 -     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
 
 -     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
 
 -     # 写入各种游戏对像
 
 -     Marshal.dump($game_system, file)
 
 -     Marshal.dump($game_switches, file)
 
 -     Marshal.dump($game_variables, file)
 
 -     Marshal.dump($game_self_switches, file)
 
 -     Marshal.dump($game_screen, file)
 
 -     Marshal.dump($game_actors, file)
 
 -     Marshal.dump($game_party, file)
 
 -     Marshal.dump($game_troop, file)
 
 -     Marshal.dump($game_map, file)
 
 -     Marshal.dump($game_player, file)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_LoadHelp
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  存取档画面帮助信息的显示窗口。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_LoadHelp < Window_Base
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  初始化对象
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize
 
 -   super(0, 0, 320, 64)
 
 -   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  刷新文本
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def set_text(text, align = 1)
 
 -   if text != @text or align != @align
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
 
 -     @text = text
 
 -     @align = align
 
 -     @actor = nil
 
 -   end
 
 -   self.visible = true
 
 - end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - #  Scene_Loadsave
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 处理存取档画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Loadsave
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 初始化对像
 
 - #     $last_savefile_index : 记录光标位置
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     $last_savefile_index = 0 if $last_savefile_index == nil
 
 -     # 再生成临时对像
 
 -     $game_temp = Game_Temp.new
 
 -     # 选择存档时间最新的文件
 
 -     $game_temp.last_file_index = 0
 
 -     latest_time = Time.at(0)
 
 -     for i in 0..51
 
 -       filename = DIR+"Save#{i}.rxdata"
 
 -       if FileTest.exist?(filename)
 
 -         file = File.open(filename, "r")
 
 -         if file.mtime > latest_time
 
 -           latest_time = file.mtime
 
 -           $game_temp.last_file_index = i
 
 -         end
 
 -         file.close
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  主处理
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main 
 
 -     @savestate = 0
 
 -     # 生成窗口
 
 -     @help_window = Window_LoadHelp.new
 
 -     @help_window.set_text("请选择.")
 
 -     @option_window = Window_LoadCommand.new
 
 -     @option_window.index = $last_savefile_index
 
 -     
 
 -     ########################################################
 
 -     @command_window = Window_Command.new(160,["自动存档","进度一","进度二",
 
 -       "进度三","进度四","进度五","进度六","进度七","进度八","进度九","进度十",
 
 -       "进度十一","进度十二","进度十三","进度十四","进度十五","进度十六",
 
 -       "进度十七","进度十八","进度十九","进度二十","进度二一","进度二二",
 
 -       "进度二三","进度二四","进度二五","进度二六","进度二七","进度二八",
 
 -       "进度二九","进度三十","进度三一","进度三二","进度三三","进度三四",
 
 -       "进度三五","进度三六","进度三七","进度三八","进度三九","进度四十",
 
 -       "进度四一","进度四二","进度四三","进度四四","进度四五","进度四六",
 
 -       "进度四七","进度四八","进度四九","进度五十"])
 
 -       @command_window.y = 64
 
 -       @command_window.height = 416
 
 -       @command_window.index = $game_temp.last_file_index
 
 -       @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
 
 -       @command_window.active = false
 
 -         ###############覆盖存档
 
 -         @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
 
 -         @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
 
 -         string = "确定要覆盖这个进度吗?"
 
 -         @confirm_window.contents.font.name = "黑体"
 
 -         @confirm_window.contents.font.size = 24
 
 -         @confirm_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string)
 
 -         @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["覆盖", "取消"])
 
 -         @confirm_window.z = 1500
 
 -         @yes_no_window.index = 1
 
 -         @yes_no_window.x = 270
 
 -         @yes_no_window.y = 252
 
 -         @yes_no_window.z = 1500
 
 -         @confirm_window.visible = false
 
 -         @yes_no_window.visible = false
 
 -         @yes_no_window.active = false
 
 -  
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果画面被切换的话就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口 
 
 -     @command_window.dispose
 
 -     @content_window.dispose
 
 -     @confirm_window.dispose
 
 -     @yes_no_window.dispose
 
 -     @help_window.dispose
 
 -     @option_window.dispose
 
  
-   end
 
  
- #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  ● 刷新画面
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新窗口
 
 -     @help_window.update
 
 -     @option_window.update
 
 -  #   @content_window.update
 
 -     @command_window.update
 
 -     if @yes_no_window.active
 
 -         confirm_update
 
 -         return
 
 -     end
 
 -     @content_window.index = @command_window.index
 
 -     @content_window.refresh
 
 -     case @savestate 
 
 -     when 0
 
 -         if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         # 淡入淡出 BGM
 
 -         Audio.bgm_fade(800)
 
 -         # 返回地图
 
 -         if $menu_call == false
 
 -         # 切换到地图画面
 
 -         $scene = Scene_Map.new
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 切换到菜单画面
 
 -         $menu_call = false
 
 -         $scene = Scene_Menu.new(7)
 
 -      end
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         case @option_window.index
 
 -         when 0
 
 -           @command_window.active = true
 
 -           @option_window.active = false
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           @help_window.set_text("请选择")
 
 -           @savestate  = 1
 
 -           return
 
 -         when 1
 
 -           @command_window.active = true
 
 -           @option_window.active = false
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           @help_window.set_text("请选择一个文件进行存储.")
 
 -           @savestate = 2
 
 -           
 
 -           return
 
 -         return
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 1,2
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         if @savestate == 1
 
 -           $menu_call = false
 
 -           load_file
 
 -           return
 
 -         else
 
 -           # 禁止存档的情况下
 
 -           if $game_system.save_disabled
 
 -             @help_window.set_text("抱歉,这里禁止存储.")
 
 -             # 演奏冻结 SE
 
 -             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -             return
 
 -           end
 
 -          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -          $last_savefile_index = @option_window.index
 
 -   
 
 -          save_file
 
 -           return
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 取消
 
 -       if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @help_window.set_text("请选择.")
 
 -         @savestate = 0
 
 -         @option_window.active = true
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       
 
 -       if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         @savestate = 2
 
 -         @command_window.active = true
 
  
-         return
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -   end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # 建立记录文件索引
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
  
- #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  读取记录文件
 
 - #     filename  : 被读取文件
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def load_file
 
 -       # 文件不存在的情况下
 
 -       unless FileTest.exist?(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 演奏读档 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.load_se)
 
 -       # 写入存档数据
 
 -       file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
 
 -       read_save_data(file)
 
 -       file.close
 
 -       # 还原 BGM、BGS
 
 -       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
 
 -       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
 
 -       # 刷新地图 (执行并行事件)
 
 -       $game_map.update
 
 -       # 切换到地图画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 读取存档数据
 
 - #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     # 读取描绘存档文件用的角色数据
 
 -     characters = Marshal.load(file)
 
 -     # 读取测量游戏时间用画面计数
 
 -     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 
 -     # 读取各种游戏对像
 
 -     $game_system        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_switches      = Marshal.load(file)
 
 -     $game_variables     = Marshal.load(file)
 
 -     $game_self_switches = Marshal.load(file)
 
 -     $game_screen        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_actors        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_party         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_troop         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_map           = Marshal.load(file)
 
 -     $game_player        = Marshal.load(file)
 
 -     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
 
 -     # (加入编辑器的编辑过的数据)
 
 -     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
 
 -       # 重新装载地图
 
 -       $game_map.setup($game_map.map_id)
 
 -       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 
 -     end
 
 -     # 刷新同伴成员
 
 -     $game_party.refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档文件
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def save_file 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       unless FileTest.exist?(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         # 演奏存档 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.save_se)
 
 -           # 写入存档数据
 
 -           file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
 
 -           write_save_data(file)
 
 -           if FileTest.exist?(DIR+"shot.jpg")
 
 -             File.rename(DIR+"shot.jpg", DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg") 
 
 -           end
 
 -           file.close
 
 -           $game_temp.last_file_index = @command_window.index
 
 -           # 如果被事件调用
 
 -           if $game_temp.save_calling
 
 -             # 清除存档调用标志
 
 -             $game_temp.save_calling = false
 
 -             @confirm_window.dispose
 
 -             # 切换到地图画面
 
 -             $scene = Scene_Map.new    
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         # 切换到菜单画面
 
 -           $scene = Scene_Map.new  
 
 -       end
 
 -       @yes_no_window.active = true
 
 -       @command_window.active = false             
 
 -     end
 
 -     #———————————————————————#     
 
 -   end
 
 -   #-------------------------------------------------------------------
 
 -   def confirm_update
 
 -     @command_index = @command_window.index
 
 -     @confirm_window.visible = true
 
 -     @confirm_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.visible = true
 
 -     @yes_no_window.active = true
 
 -     @yes_no_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.update
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       if @yes_no_window.index == 0
 
 -           #######################################################
 
 -           # 演奏存档 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.save_se)
 
 -           # 写入存档数据
 
 -           file = File.open(DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
 
 -           write_save_data(file)
 
 -           if FileTest.exist?(DIR+"shot.jpg")
 
 -             File.rename(DIR+"shot.jpg", DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg") 
 
 -           end
 
 -           file.close
 
 -           $game_temp.last_file_index = @command_window.index
 
 -           # 如果被事件调用
 
 -           if $game_temp.save_calling
 
 -             # 清除存档调用标志
 
 -             $game_temp.save_calling = false
 
 -             @confirm_window.dispose
 
 -             @content_window.dispose
 
 -             # 切换到地图画面
 
 -             $scene = Scene_Map.new
 
 -     
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         # 切换到菜单画面
 
 -           $scene = Scene_Map.new        
 
 -         else
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         @yes_no_window.active = false
 
 -         @command_window.active = true
 
 -         end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       @yes_no_window.active = false
 
 -       @command_window.active = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档数据
 
 -   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def write_save_data(file)
 
 -     # 生成描绘存档文件用的角色图形
 
 -     characters = []
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -       actor = $game_party.actors[i]
 
 -       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor])
 
 -     end
 
 -     # 写入描绘存档文件用的角色数据
 
 -     Marshal.dump(characters, file)
 
 -     # 写入测量游戏时间用画面计数
 
 -     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
 
 -     # 增加 1 次存档次数
 
 -     $game_system.save_count += 1
 
 -     # 保存魔法编号
 
 -     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
 
 -     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
 
 -     # 写入各种游戏对像
 
 -     Marshal.dump($game_system, file)
 
 -     Marshal.dump($game_switches, file)
 
 -     Marshal.dump($game_variables, file)
 
 -     Marshal.dump($game_self_switches, file)
 
 -     Marshal.dump($game_screen, file)
 
 -     Marshal.dump($game_actors, file)
 
 -     Marshal.dump($game_party, file)
 
 -     Marshal.dump($game_troop, file)
 
 -     Marshal.dump($game_map, file)
 
 -     Marshal.dump($game_player, file)
 
 -   end
 
 - end
 
 
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