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Lv1.梦旅人 tchj 
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大概这样,有教程的,自己搜索。 
把遮挡图当作远景图就行了,不明的QQ:392162084 
 
、 
附上改过的脚本:- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Spriteset_Map
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
 
 - # Scene_Map 类的内部使用。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Spriteset_Map
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     # 生成显示端口
 
 -     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport2.z = 200
 
 -     @viewport3.z = 5000
 
 -     # 生成元件地图
 
 -     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
 
 -     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
 
 -     for i in 0..6
 
 -       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
 
 -       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
 
 -     end
 
 -     @tilemap.map_data = $game_map.data
 
 -     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
 
 -     # 生成远景平面
 
 -     @panorama = Plane.new(@viewport1)
 
 -     @panorama.z = -1000
 
 -     @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
 
 -     @panorama2.z = 800
 
 -     # 生成雾平面
 
 -     @fog = Plane.new(@viewport1)
 
 -     @fog.z = 3000
 
 -     # 生成角色活动块
 
 -     @character_sprites = []
 
 -     for i in $game_map.events.keys.sort
 
 -       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
 
 -       @character_sprites.push(sprite)
 
 -     end
 
 -     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
 
 -     # 生成天气
 
 -     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 
 -     # 生成图片
 
 -     @picture_sprites = []
 
 -     for i in 1..50
 
 -       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
 
 -         $game_screen.pictures[i]))
 
 -     end
 
 -     # 生成计时器块
 
 -     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 
 -     # 刷新画面
 
 -     update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     # 释放元件地图
 
 -     @tilemap.tileset.dispose
 
 -     for i in 0..6
 
 -       @tilemap.autotiles[i].dispose
 
 -     end
 
 -     @tilemap.dispose
 
 -     # 释放远景平面
 
 -     @panorama.dispose
 
 -     @panorama2.dispose
 
 -     # 释放雾平面
 
 -     @fog.dispose
 
 -     # 释放角色活动块
 
 -     for sprite in @character_sprites
 
 -       sprite.dispose
 
 -     end
 
 -     # 释放天候
 
 -     @weather.dispose
 
 -     # 释放图片
 
 -     for sprite in @picture_sprites
 
 -       sprite.dispose
 
 -     end
 
 -     # 释放计时器块
 
 -     @timer_sprite.dispose
 
 -     # 释放显示端口
 
 -     @viewport1.dispose
 
 -     @viewport2.dispose
 
 -     @viewport3.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 远景与现在的情况有差异发情况下
 
 -     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
 
 -        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
 
 -       @panorama_name = $game_map.panorama_name
 
 -       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
 
 -       if @panorama.bitmap != nil
 
 -         @panorama.bitmap.dispose
 
 -         @panarama2.bitmap.dispose
 
 -         @panorama2.bitmap = nil
 
 -         @panarama.bitmap = nil
 
 -       end
 
 -       if @panorama_name != ""
 
 -         #@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
 
 -         Graphics.update #防卡死
 
 -         @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
 
 -       end
 
 -       Graphics.frame_reset
 
 -     end
 
 -     # 雾与现在的情况有差异的情况下
 
 -     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
 
 -       @fog_name = $game_map.fog_name
 
 -       @fog_hue = $game_map.fog_hue
 
 -       if @fog.bitmap != nil
 
 -         @fog.bitmap.dispose
 
 -         @fog.bitmap = nil
 
 -       end
 
 -       if @fog_name != ""
 
 -         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
 
 -       end
 
 -       Graphics.frame_reset
 
 -     end
 
 -     # 刷新元件地图
 
 -     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
 
 -     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
 
 -     @tilemap.update
 
 -     # 刷新远景平面
 
 -     @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
 
 -     @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
 
 -     @panorama2.ox = @panorama.ox
 
 -     @panorama2.oy = @panorama.oy
 
 -     # 刷新雾平面
 
 -     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
 
 -     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
 
 -     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
 
 -     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
 
 -     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
 
 -     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
 
 -     @fog.tone = $game_map.fog_tone
 
 -     # 刷新角色活动块
 
 -     for sprite in @character_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新天候图形
 
 -     @weather.type = $game_screen.weather_type
 
 -     @weather.max = $game_screen.weather_max
 
 -     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
 
 -     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
 
 -     @weather.update
 
 -     # 刷新图片
 
 -     for sprite in @picture_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新计时器块
 
 -     @timer_sprite.update
 
 -     # 设置画面的色调与震动位置
 
 -     @viewport1.tone = $game_screen.tone
 
 -     @viewport1.ox = $game_screen.shake
 
 -     # 设置画面的闪烁色
 
 -     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
 
 -     # 刷新显示端口
 
 -     @viewport1.update
 
 -     @viewport3.update
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
 
 - #==============================================================================
 
  复制代码 附上改过的脚本:- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Spriteset_Map
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
 
 - # Scene_Map 类的内部使用。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Spriteset_Map
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     # 生成显示端口
 
 -     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport2.z = 200
 
 -     @viewport3.z = 5000
 
 -     # 生成元件地图
 
 -     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
 
 -     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
 
 -     for i in 0..6
 
 -       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
 
 -       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
 
 -     end
 
 -     @tilemap.map_data = $game_map.data
 
 -     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
 
 -     # 生成远景平面
 
 -     @panorama = Plane.new(@viewport1)
 
 -     @panorama.z = -1000
 
 -     @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
 
 -     @panorama2.z = 800
 
 -     # 生成雾平面
 
 -     @fog = Plane.new(@viewport1)
 
 -     @fog.z = 3000
 
 -     # 生成角色活动块
 
 -     @character_sprites = []
 
 -     for i in $game_map.events.keys.sort
 
 -       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
 
 -       @character_sprites.push(sprite)
 
 -     end
 
 -     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
 
 -     # 生成天气
 
 -     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 
 -     # 生成图片
 
 -     @picture_sprites = []
 
 -     for i in 1..50
 
 -       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
 
 -         $game_screen.pictures[i]))
 
 -     end
 
 -     # 生成计时器块
 
 -     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 
 -     # 刷新画面
 
 -     update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     # 释放元件地图
 
 -     @tilemap.tileset.dispose
 
 -     for i in 0..6
 
 -       @tilemap.autotiles[i].dispose
 
 -     end
 
 -     @tilemap.dispose
 
 -     # 释放远景平面
 
 -     @panorama.dispose
 
 -     @panorama2.dispose
 
 -     # 释放雾平面
 
 -     @fog.dispose
 
 -     # 释放角色活动块
 
 -     for sprite in @character_sprites
 
 -       sprite.dispose
 
 -     end
 
 -     # 释放天候
 
 -     @weather.dispose
 
 -     # 释放图片
 
 -     for sprite in @picture_sprites
 
 -       sprite.dispose
 
 -     end
 
 -     # 释放计时器块
 
 -     @timer_sprite.dispose
 
 -     # 释放显示端口
 
 -     @viewport1.dispose
 
 -     @viewport2.dispose
 
 -     @viewport3.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 远景与现在的情况有差异发情况下
 
 -     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
 
 -        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
 
 -       @panorama_name = $game_map.panorama_name
 
 -       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
 
 -       if @panorama.bitmap != nil
 
 -         @panorama.bitmap.dispose
 
 -         @panarama2.bitmap.dispose
 
 -         @panorama2.bitmap = nil
 
 -         @panarama.bitmap = nil
 
 -       end
 
 -       if @panorama_name != ""
 
 -         #@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
 
 -         Graphics.update #防卡死
 
 -         @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
 
 -       end
 
 -       Graphics.frame_reset
 
 -     end
 
 -     # 雾与现在的情况有差异的情况下
 
 -     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
 
 -       @fog_name = $game_map.fog_name
 
 -       @fog_hue = $game_map.fog_hue
 
 -       if @fog.bitmap != nil
 
 -         @fog.bitmap.dispose
 
 -         @fog.bitmap = nil
 
 -       end
 
 -       if @fog_name != ""
 
 -         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
 
 -       end
 
 -       Graphics.frame_reset
 
 -     end
 
 -     # 刷新元件地图
 
 -     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
 
 -     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
 
 -     @tilemap.update
 
 -     # 刷新远景平面
 
 -     @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
 
 -     @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
 
 -     @panorama2.ox = @panorama.ox
 
 -     @panorama2.oy = @panorama.oy
 
 -     # 刷新雾平面
 
 -     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
 
 -     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
 
 -     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
 
 -     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
 
 -     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
 
 -     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
 
 -     @fog.tone = $game_map.fog_tone
 
 -     # 刷新角色活动块
 
 -     for sprite in @character_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新天候图形
 
 -     @weather.type = $game_screen.weather_type
 
 -     @weather.max = $game_screen.weather_max
 
 -     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
 
 -     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
 
 -     @weather.update
 
 -     # 刷新图片
 
 -     for sprite in @picture_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新计时器块
 
 -     @timer_sprite.update
 
 -     # 设置画面的色调与震动位置
 
 -     @viewport1.tone = $game_screen.tone
 
 -     @viewport1.ox = $game_screen.shake
 
 -     # 设置画面的闪烁色
 
 -     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
 
 -     # 刷新显示端口
 
 -     @viewport1.update
 
 -     @viewport3.update
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
 
 - #==============================================================================
 
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