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本帖最后由 奶油Da蛋糕 于 2010-2-12 14:26 编辑
【用途】
可以用于迅速描绘大型商业地图。如,我用这个脚本可以将一张8000*4400的大型商业地图(大小共35M左右)成功描绘(在半秒内描绘完毕)。并且描绘迅速,不影响运行效率。(如果现在还想做梦幻同人,可以利用此脚本,把整个长安城的地图完整描绘下来,不用像某部作品那样将地图拆分成N张地图。)本帖范例示范了一张5M的大型商业地图。
【思路】
将地图分为320*240的小块,根据主角当前的位置,获取当前的地图块以及主角的左边、右边、上边、下边、左上、右上、左下、右下,一共9块进行描绘,只描绘当前主角位置的9个小块(总大小960*720),不描绘其余的区域。当主角移动到别的地图小块时,再描绘新的3块区域,调整好位置。
【范例】
点击进入下载-动态描绘双远景范例.rar
【脚本】
(PS.使用该脚本如果没有合适素材将看不到任何效果,请下载范例)- #==============================================================================
- # ■ 动态描绘双远景地图
- #------------------------------------------------------------------------------
- # By 奶油Da蛋糕 http://mxxyy.5d6d.com
- #==============================================================================
- #脚本使用说明:
-
- #指定远景图名的方法:先在Panoramas文件夹里随意放一个图片文件,将图片文件
- #命名为您想要的远景图名,然后在游戏数据库的图块中设置好该远景图,再返回
- #Panoramas文件夹删除原来随意放置的图片文件,即可指定远景图名。
-
- #指定好远景图名后,在Panoramas文件夹中创建一个与远景图名一致的文件夹,用
- #于存放地图单块图片。宽度和高度以及文件的命名方式可以在稍后设置。
-
- #脚本自带了双远景功能,如果不需要使用双远景功能,可以直接无视,不会对你造
- #成任何影响。如果需要用到,可以创建一个远景图名加“_2”的文件夹放置相应的
- #遮盖层文件。
-
- #备注:
- #1.如果远景图无法被宽度和高度整除,您可以无须保证远景图的最右边几块和最底
- #边几块的宽度和高度一致。
- #2.由于描绘方式的差异,您的远景图的左边和右边的几个地图块将可能有-((640-单
- #块图宽度)/2-单块图宽度)个像素无法完整描绘,顶边和底边几个地图块将有-((480
- #-单块图高度)/2-单块图高度)个像素无法完整描绘。如果确实需要描绘到这几个像
- #素,可以将素材进行简单的处理,推移这几个像素即可。
- class Spriteset_Map
- Cake单块图宽度 = 320 # 单个图块的宽度,不要超过640,推荐值320。
- Cake单块图高度 = 240 # 单个图块的高度,不要超过480,推荐值240。
- #为节约内存,宽度和高度可以尽量选较小值,但不要过小,否则行走时易出现黑底。
- #如果没有特殊需要,宽度和高度尽量不要再改大,单块图320*240描绘9块之后要变
- #成960*720的地图块,如果宽度和高度再改大的话,描绘的地图块过大,就起不到节
- #约内存的作用了。
- #文件夹内的图片文件宽度和高度必须一致为设置的宽度和高度。
- Cake分隔符 = "-"
- #文件夹内的文件名必须是:数字(X坐标)+分隔符+数字(Y坐标)。
- #如:分隔符为"a",则描绘地图时获取的文件名为依次为:
- #0a0;0a1;0a2
- #1a0;1a1;1a2
- #2a0;2a1;2a2
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # 生成显示端口
- @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 256, 192)
- @viewport2.z = 200
- @viewport3.z = 5000
- # 生成远景平面
- @panorama = []
- @panorama2 = []
- # 生成一个用于记录当前远景图位置的变量,方便切换远景图位置
- @panorama_status = []
- for i in 0..8
- @panorama[i] = Sprite.new
- @panorama[i].z = -1000
- @panorama2[i] = Sprite.new
- @panorama2[i].z = 0
- @panorama_status[i] = i
- end
- update_xy
- for i in 0..8
- @panorama2[i].opacity = 128
- end
- # 生成雾平面
- @fog = Plane.new(@viewport1)
- @fog.z = 3000
- # 生成角色活动块
- @character_sprites = []
- for i in $game_map.events.keys.sort
- sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
- @character_sprites.push(sprite)
- end
- @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
- # 生成天气
- @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
- # 生成图片
- @picture_sprites = []
- for i in 1..50
- @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
- $game_screen.pictures[i]))
- end
- # 生成计时器块
- @timer_sprite = Sprite_Timer.new
- # 刷新画面
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 释放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- # 释放远景平面
- for i in 0..8
- if @panorama[i].bitmap != nil
- @panorama[i].bitmap.dispose
- @panorama[i].bitmap = nil
- end
- if @panorama2[i].bitmap != nil
- @panorama2[i].bitmap.dispose
- @panorama2[i].bitmap = nil
- end
- @panorama[i].dispose
- @panorama2[i].dispose
- end
- # 释放雾平面
- @fog.dispose
- # 释放角色活动块
- for sprite in @character_sprites
- sprite.dispose
- end
- # 释放天候
- @weather.dispose
- # 释放图片
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.dispose
- end
- # 释放计时器块
- @timer_sprite.dispose
- # 释放显示端口
- @viewport1.dispose
- @viewport2.dispose
- @viewport3.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
-
- # 远景与现在的情况有差异发情况下
- if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
- @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
- @panorama_name = $game_map.panorama_name
- @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
- #修正display_x和display_y,避免出现黑底
- $game_map.display_x = $game_map.display_x-($game_map.display_x/4%Cake单块图宽度)*4+Cake单块图宽度/2*4
- $game_map.display_y = $game_map.display_y-($game_map.display_y/4%Cake单块图高度)*4+Cake单块图高度/2*4
- update_panorama
- @old_x = $game_map.display_x
- @old_y = $game_map.display_y
- # 修正如果地图切换时,主角在地图边缘边缘时出现黑底的问题
- if ($game_map.display_x/4+@panorama[2].x) >= ($game_map.width*32)
- $game_map.display_x-=640
- end
- if ($game_map.display_y/4+@panorama[6].y) >= ($game_map.height*32)
- $game_map.display_y-=480
- end
- end
- # 雾与现在的情况有差异的情况下
- if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
- @fog_name = $game_map.fog_name
- @fog_hue = $game_map.fog_hue
- if @fog.bitmap != nil
- @fog.bitmap.dispose
- @fog.bitmap = nil
- end
- if @fog_name != ""
- @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
- end
- Graphics.frame_reset
- end
- # 刷新远景平面
- if @old_x != $game_map.display_x
- v = @old_x / 4
- d = $game_map.display_x / 4
- for i in 0..8
- @panorama[i].ox -= v - d
- @panorama2[i].ox -= v - d
- end
- @old_x = $game_map.display_x
- end
- if @old_y != $game_map.display_y
- v = @old_y / 4
- d = $game_map.display_y / 4
- for i in 0..8
- @panorama[i].oy -= v-d
- @panorama2[i].oy -= v-d
- end
- @old_y = $game_map.display_y
- end
- x = $game_map.display_x / 4
- a = x / Cake单块图宽度 + 1
- y = $game_map.display_y / 4
- b = y / Cake单块图高度 + 1
- if @old_plx != a
- if a-1 >= 0
- c = a-1
- else
- c = false
- end
- wi = $game_map.width*32
- if a+1 < wi / Cake单块图宽度
- d = a+1
- else
- d = false
- end
- if b-1 >= 0
- e = b-1
- else
- e = false
- end
- he = $game_map.height*32
- if b+1 <= he / Cake单块图高度
- f = b+1
- else
- f = false
- end
- if a < @old_plx
- for i in 0..8
- case @panorama_status[i]
- when 2
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 5
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 8
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- end
- end
- for i in 0..8
- eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
- end
- @panorama_status[0] = @old_1
- @panorama_status[1] = @old_2
- @panorama_status[2] = @old_0
- @panorama_status[3] = @old_4
- @panorama_status[4] = @old_5
- @panorama_status[5] = @old_3
- @panorama_status[6] = @old_7
- @panorama_status[7] = @old_8
- @panorama_status[8] = @old_6
- else
- for i in 0..8
- case @panorama_status[i]
- when 0
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 3
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 6
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- end
- end
- for i in 0..8
- eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
- end
- @panorama_status[0] = @old_2
- @panorama_status[1] = @old_0
- @panorama_status[2] = @old_1
- @panorama_status[3] = @old_5
- @panorama_status[4] = @old_3
- @panorama_status[5] = @old_4
- @panorama_status[6] = @old_8
- @panorama_status[7] = @old_6
- @panorama_status[8] = @old_7
- end
- update_xy
- m = @panorama[0].ox
- if @panorama[0].ox < 0
- for i in 0..8
- @panorama[i].ox = Cake单块图宽度+m
- @panorama2[i].ox = Cake单块图宽度+m
- end
- else
- for i in 0..8
- @panorama[i].ox = -(Cake单块图宽度)+m
- @panorama2[i].ox = -(Cake单块图宽度)+m
- end
- end
- @old_plx = a
- end
- if @old_ply != b
- if a-1 >= 0
- c = a-1
- else
- c = false
- end
- wi = $game_map.width*32
- if a+1 < wi / Cake单块图宽度
- d = a+1
- else
- d = false
- end
- if b-1 >= 0
- e = b-1
- else
- e = false
- end
- he = $game_map.height*32
- if b+1 <= he / Cake单块图高度
- f = b+1
- else
- f = false
- end
- if b < @old_ply
- for i in 0..8
- case @panorama_status[i]
- when 6
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 7
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 8
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- end
- end
- for i in 0..8
- eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
- end
- @panorama_status[0] = @old_3
- @panorama_status[1] = @old_4
- @panorama_status[2] = @old_5
- @panorama_status[3] = @old_6
- @panorama_status[4] = @old_7
- @panorama_status[5] = @old_8
- @panorama_status[6] = @old_0
- @panorama_status[7] = @old_1
- @panorama_status[8] = @old_2
- else
- for i in 0..8
- case @panorama_status[i]
- when 0
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 1
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- when 2
- @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- end
- end
- for i in 0..8
- eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
- end
- @panorama_status[0] = @old_6
- @panorama_status[1] = @old_7
- @panorama_status[2] = @old_8
- @panorama_status[3] = @old_0
- @panorama_status[4] = @old_1
- @panorama_status[5] = @old_2
- @panorama_status[6] = @old_3
- @panorama_status[7] = @old_4
- @panorama_status[8] = @old_5
- end
- update_xy
- n = @panorama[0].oy
- if @panorama[0].oy < 0
- for i in 0..8
- @panorama[i].oy = Cake单块图高度+n
- @panorama2[i].oy = Cake单块图高度+n
- end
- else
- for i in 0..8
- @panorama[i].oy = -(Cake单块图高度)+n
- @panorama2[i].oy = -(Cake单块图高度)+n
- end
- end
- @old_ply = b
- end
- # 刷新雾平面
- @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
- @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
- @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
- @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
- @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
- @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
- @fog.tone = $game_map.fog_tone
- # 刷新角色活动块
- for sprite in @character_sprites
- sprite.update
- end
- # 刷新天候图形
- @weather.type = $game_screen.weather_type
- @weather.max = $game_screen.weather_max
- @weather.ox = $game_map.display_x / 4
- @weather.oy = $game_map.display_y / 4
- @weather.update
- # 刷新图片
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.update
- end
- # 刷新计时器块
- @timer_sprite.update
- # 设置画面的色调与震动位置
- @viewport1.tone = $game_screen.tone
- @viewport1.ox = $game_screen.shake
- # 设置画面的闪烁色
- @viewport3.color = $game_screen.flash_color
- # 刷新显示端口
- @viewport1.update
- @viewport3.update
- end
- def update_panorama
- for i in 0..8
- if @panorama[i].bitmap != nil
- @panorama[i].bitmap.dispose
- @panorama[i].bitmap = nil
- end
- end
- if @panorama_name != ""
- x = $game_map.display_x / 4
- a = x / Cake单块图宽度 + 1
- y = $game_map.display_y / 4
- b = y / Cake单块图高度 + 1
- @old_plx = a
- @old_ply = b
- if a-1 >= 0
- c = a-1
- else
- c = false
- end
- wi = $game_map.width*32
- if a+1 < wi / Cake单块图宽度
- d = a+1
- else
- d = false
- end
- if b-1 >= 0
- e = b-1
- else
- e = false
- end
- he = $game_map.height*32
- if b+1 <= he / Cake单块图高度
- f = b+1
- else
- f = false
- end
- if FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
- @panorama2[0].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[1].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[2].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[3].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[4].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[5].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[6].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[7].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama2[8].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- end
- @panorama[0].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama[1].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama[2].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
- @panorama[3].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama[4].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama[5].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
- @panorama[6].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama[7].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- @panorama[8].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
- end
- Graphics.frame_reset
- end
- def update_xy
- for i in 0..8
- case @panorama_status[i]
- when 0
- @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
- @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
- @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
- @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
- when 1
- @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
- @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
- @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
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