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[已经解决] 高手帮忙看看,脚本冲突

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-6-18 22:02:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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下面这个脚本,自从我加入红色部分后就出现了错误,如图 ,就是绿色部分,错误了,高手帮忙看看。

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    $a.clear
    @inf_window.refresh
    @inf_window.visible = true
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    $game_troop.enemies.each {|i| i.eff_over = false ; i.skl_over = false}
    $game_party.actors.each {|i| i.eff_over = false ; i.skl_over = false}
    @help_window.visible = false

    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    @head_window_l.refresh
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    @enemy_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    @head_window_r.refresh if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.current_action.forcing and !@active_battler.skill_can_use?(@active_battler.current_action.skill_id)
       @active_battler.current_action.kind = 0
       @active_battler.current_action.basic = 0
       make_basic_action_result
      else  
      make_skill_action_result
      end
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      @active_battler.forward = true
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      ##########################################
        if $game_variables[95] < 90#觉醒印
          $game_variables[95] = 0
        end
        
        if @active_battler.armor8_id >= 176 and @active_battler.armor8_id <= 180 and
          $game_variables[95] < 90
          $game_variables[95] = (@active_battler.armor8_id - 175) * 2
        end
        
        if @active_battler.armor7_id >= 101 and @active_battler.armor7_id <= 105 and
          rand(100) <= @active_battler.mdef * 2 + 20 + $game_variables[95] and
           @active_battler.element_rate(35) == 200
           $game_variables[64] = 3
           else      
        if @active_battler.armor7_id >= 101 and @active_battler.armor7_id <= 105 and
          rand(100) <= @active_battler.mdef * 2 + 10 + $game_variables[95]
           $game_variables[64] = 3
         end
       end
       ############################################

        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          ######################################
          if $game_variables[64] == 3
              for enemy in $game_troop.enemies
                if enemy.exist?
                  @target_battlers.push(enemy)
                end
              end
            else
          #######################################   

              index = @active_battler.current_action.target_index
              target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
            end  
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        next if target.eff_over and target != @target_battlers[@target_battlers.size - 1]
        $a.clear
        c = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ?  "\001[3]" : "\001[2]"
        $am = "#{c}#{@active_battler.name}\001[0]攻击!"
        bluefool_sort
        @inf_window.refresh
        target.attack_effect(@active_battler)
        break
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      $a.clear
      c = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ?  "\001[3]" : "\001[2]"
      $am = "#{c}#{@active_battler.name}\001[0]选择了防御."
      bluefool_sort
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @active_battler.forward = true
    if !@active_battler.skl_over
       @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name.split(/_/)[0]
       @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name + ""
       @active_battler.up_row = 96
    end
   

    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
=begin   
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      
      if !($game_party.sp < @skill.sp_cost and @active_battler.skl_over)
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
      end
    end
=end   
    if !@active_battler.skl_over
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    @enemy_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    end
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id if !@active_battler.skl_over
    # 设置对像侧战斗者
    if @active_battler.all and @skill.scope == 1
      scope = 2
    elsif @active_battler.all and @skill.scope == 3  
      scope = 4
    else
      scope = @skill.scope
    end
    set_target_battlers(scope)

    # 应用特技效果
    $a.clear
    for target in @target_battlers
      next if target.eff_over and target != @target_battlers[@target_battlers.size - 1]
      c = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ?  "\001[3]" : "\001[2]"
      $am = "#{c}#{@active_battler.name}\001[0]使用了\001[6]#{@skill.name}\001[0]!"
      bluefool_sort
      @inf_window.refresh
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
      break
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    @active_battler.forward = true

       @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name.split(/_/)[0]
       @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name + ""
       @active_battler.up_row = 96

    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  #  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
  #    @phase4_step = 1
  #    return
  #  end
    # 消耗品的情况下
#    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
#      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
#    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    $a.clear
    @inf_window.refresh
    c = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ?  "\001[3]" : "\001[2]"
    $am = "#{c}#{@active_battler.name}\001[0]使用了\001[6]#{@item.name}\001[0]!"
    bluefool_sort
    @inf_window.refresh

   
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.skl_over and @active_battler.current_action.kind  != 0
     @phase4_step = 4
     return
    end
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
     @active_battler.zero
     @active_battler.skl_over = true
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 对像方动画

    for target in @target_battlers
      next if target.eff_over and target != @target_battlers[@target_battlers.size - 1]
      target.animation_id = @animation2_id
      
      if $game_variables[63] == 1
        target.animation_id = 381
      end  
      
      if $game_variables[63] == 2
        target.animation_id = 382
      end  
      
      if $game_variables[64] == 3
        target.animation_id = 383        
      end  
      
      if $game_variables[63] == 4
        target.animation_id = 384
      end  
      
      if $game_variables[63] == 5
        target.animation_id = 385
      end  
      
      if $game_variables[63] == 6
        target.animation_id = 386
      end  
      
      if $game_variables[63] == 7
        target.animation_id = 387
      end
      
      if $game_variables[63] == 8
        target.animation_id = 388
      end
      
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
       target.battler_name = target.battler_name.split(/_/)[0]

       if (target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1) or target.damage == "Miss" or target.damage.to_i <= 0
         target.battler_name = target.battler_name + ""
         target.up_row = 48
       else
         target.battler_name = target.battler_name + ""
         target.up_row = 96
       end

       @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name.split(/_/)[0]
       @active_battler.up_row = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ? 96 : 48
        if @active_battler.hp < @active_battler.maxhp/4
         @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name + ""
         @active_battler.up_row = 0
       end
       break
     end
    @inf_window.refresh
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    @enemy_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers  
      next if target.eff_over and target != @target_battlers[@target_battlers.size - 1]
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end

       target.battler_name = target.battler_name.split(/_/)[0]
       target.up_row =  target.is_a?(Game_Actor) ? 96 : 48
       if target.hp < target.maxhp/4
         target.battler_name = target.battler_name + ""
         target.up_row = 0
       end
      
     target.eff_over = true
     @active_battler.skl_over = true if !@active_battler.skl_over
     @phase4_step = 2 if !@target_battlers[@target_battlers.size - 1].eff_over
     break
     
    end
   #当角色行为为攻击并且装备了带有9号属性的武器(连击
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.current_action.kind  == 0 and @active_battler.current_action.basic  != 1
    if  wqpd(9) and @lianji == 1
      j = 0
      for i in $game_troop.enemies
        j += i.hp
      end
       @phase4_step = 2 if j != 0
       @lianji -= 1
      return
    end
    end   
   
    # 移至步骤 6
    if @target_battlers == [] or @target_battlers[@target_battlers.size - 1].eff_over
    @phase4_step = 6
    @lianji = 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    @active_battler.forward = false
    ################################
    $game_variables[64] = 0
    $game_variables[63] = 0
    ################################
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end


def wqpd(id) #武器判定
  return (@active_battler.weapon_id == 0 ? false :$data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(id))
end

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发表于 2010-6-18 22:08:59 | 只看该作者
好长。。。需要时间

,而且,,请取消HTML 代码好吗。。。
感谢还有你,Project1
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发表于 2010-6-18 22:09:50 | 只看该作者
def wqpd(id) #武器判定
  return (@active_battler.weapon_id == 0 ? false data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(id))
end

帮你改回来
感谢还有你,Project1
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 楼主| 发表于 2010-6-18 22:18:55 | 只看该作者
回复 wxx45600 的帖子

谢谢啊,自从我加入红色部分后才出现的错误,就是绿色部分,
HTML 代码???
我没弄啊,那个表情怎么出来的?
   
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发表于 2010-6-18 22:21:25 | 只看该作者
本帖最后由 wxx45600 于 2010-6-18 22:34 编辑

无视
感谢还有你,Project1
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 楼主| 发表于 2010-6-18 22:33:08 | 只看该作者
回复 wxx45600 的帖子

没有啊???
还有那里的表情是: $      可是连到一起就成表情了。
这里不影响啊。

QQ截图未命名.png (5.29 KB, 下载次数: 2)

QQ截图未命名.png

点评

回归主题好吗。。。。行了,,我没精力  发表于 2010-6-18 22:34
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 楼主| 发表于 2010-6-19 17:12:32 | 只看该作者
管理员删帖吧,解决啦。
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