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#==============================================================================
# ■ 横版战斗系统 Ver. 2.6
#------------------------------------------------------------------------------
# 原著 by:
# RPG Tankentai (http://rpgex.sakura.ne.jp/home/)
# 汉化 by:
# 光的圆周率
#==============================================================================
# ● 安装
# 强烈建议您重新建立一个工程,本演示采用了自定义的一些素材,请注意以
# 下数据库条目:
# - 技能: 084-104 - States: 017-020
# - 动画: 082
# 请注意!以下素材是必须的:
# - .\Graphics\Characters\$cat.png
# .\Graphics\Characters\cursor.png
# .\Graphics\Characters\shadow00.png
# .\Graphics\Characters\shadow01.png
# .\Graphics\System\Number-.png
# .\Graphics\System\Number+.png
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ 模块1
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗系统设置
#==============================================================================
module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 角色开始位置
# X Y X Y X Y X Y
ACTOR_POSITION = [[490,175],[370,175],[370,110],[370,250]]
# 在战斗中最大成员人数。
# 记得添加到actor_position阵列。
MAX_MEMBER = 4
# 每个动作延误时间(帧)。
ACTION_WAIT = 6
# 敌人阵亡之前等待时间.
COLLAPSE_WAIT = 12
# 胜利之前等待时间.
WIN_WAIT = 50
# 战斗背景在屏幕上的位置 = [ X轴, Y轴,透明度]
FLOOR = [0,96,128]
# 如果武器的攻击没有击中动画编号
NO_WEAPON = 82
# 双刀设置配备两只手臂,显示在第一次尝试设置的损害。数字%
# 1st Atk, 2nd Atk
TWO_SWORDS_STYLE = [50,100]
# 复活动画编号
RESURRECTION = 41
# 设置为 'true' 吸收损害
ABSORB_DAMAGE = true
# 损害数字图片
DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
# 回复数字图片
RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
# 显示号码之间的距离
NUM_INTERBAL = -3
# 显示数值的时间
NUM_DURATION = 68
# 显示弹出消息 (例如:"丢失")
NON_DAMAGE_WINDOW = true
# Specifies word used in Pop-Window.
POP_DAMAGE0 = "GUARD" # 攻击结果 0 损坏
POP_MISS = "MISS" # 攻击丢失
POP_EVA = "EVADE" # 躲避
POP_CRI = "CRITICAL" # 致命一击
POP_MP_DAM = "MP DAMAGE" # MP丢失
POP_MP_REC = "MP RECOVER" # MP回复
# 设置false禁用阴影
SHADOW = true
# True: 启用战斗动画. False: 关闭战斗动画
WALK_ANIME = true
# 战斗动画数字. (水平)
ANIME_PATTERN = 3
# 有多少动画的战斗图形类型. (纵)
ANIME_KIND = 4
# 设置 true 取消回击
BACK_ATTACK = true
# 设置 true 逆向行动者在事件的回攻击
BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
# 设置成套设备和技能,以防止回攻击
# 装备必须被配备效果,技能必须是启动并且开关必须是打开。
# 一个装备: = [1] 或多个装备: = [1,2]
# W装备 ID
NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
# 防具 ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
# 头部防具 ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
# 身体防具 ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
# 物品 IDs
NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
# 技能 IDs
NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
# 开关Id ,如果开启, 启动回击
BACK_ATTACK_SWITCH = []
#==============================================================================
# ■ 单一的行动引擎
#------------------------------------------------------------------------------
# 通过使用行动。仅此已经没有意义。
#==============================================================================
# 不直接使用这些行动,除非他们是用来作为一个组成部分序列。
ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画设定
#--------------------------------------------------------------------------
# No..利用的图像文件的号码
# 0 = 默认的战斗场景
# 1 = "名称 + _n", 其中n是数量
# 例如文件名称必须为 "$Ralph_1"
# 使用 "1" 给非正常的战斗对象,比如 x387804363's.
#
# 类型 - Vertical position of cell files (0-3)
# 速度 - 动画更新速度,较低的值较快
# 循环 - 0 = 连续循环
# 1 = 循环一次
# 2 = 禁止循环
# 等待 - 动画循环之前等待时间
# 固定 - How and weither to animate horizontal frames
# - 1 = 循环动画
# 0 = 规则动画
# 1 = 固定动画
# Z - 设置动画的Z轴
# 阴影 - 设置为true显示战斗阴影
# 武器 -武器动画发挥与行动
# 名称 No. 类型 速度 循环 等待 固定 Z 阴影 武器
"WAIT" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
"WAIT(FIXED)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
"RIGHT(FIXED)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
"DAMAGE" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"ATTACK_FAIL" => [ 0, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
"MOVE_TO" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"MOVE_AWAY" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"ABOVE_DISPLAY" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
"WPN_SWING_V" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
"WPN_SWING_VL" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWINGL"],
"WPN_SWING_VS" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
"WPN_SWING_UNDER"=> [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"UNDER_SWING"],
"WPN_SWING_OVER" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"OVER_SWING"],
"WPN_RAISED" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"RAISED"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 在这里使用的武器动作名,以上面的战斗设定
#
# Xa - X轴 - 动画距离
# Ya - Y轴 - 动画距离
# Za - 如果设置为true, 这个武器将会显示超过角色
# A1 - 武器的起始角度.负数将会使武器倒转
# A2 - 武器的最终角度
# St - 武器开始位置 [ 0:中心] [ 1:左] [ 2:右] [ 3 :左下角] [ 4 :右下角]
# T - 如果设置为true,武器(动画?)将会反转
# Xs - 在X轴的放大倍率.
# Ys - 在X轴的放大倍率
# Xp - 微调整X轴。
# Yp - 微调整Y轴。
# TW - 如果设置为 true, 如果角色使用双手武器将不会显示
# 名称 Xa Ya Za A1 A2 St T Xs Ys Xp Yp TW
"VERT_SWING" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"VERT_SWINGL" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,true ],
"UNDER_SWING" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"OVER_SWING" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"RAISED" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画的水平移动
#--------------------------------------------------------------------------
# Target - Indicates actor affected by the function
# [0=自己的现在位置] [1=目标] [2=屏幕] [3=初始位置]
# X - 対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
# Y - 対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
# Time - 角色移动时间
# Accel - 正数增加画面更新率,负数降低
# Jump - 跳跃值. [0: 禁用]
# Animation - 自定义动画
# Target X Y Time Accel Jump Animation
"NO_MOVE" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "WAIT(FIXED)"],
"START_POSITION" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "MOVE_TO"],
"BEFORE_MOVE" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
"AFTER_MOVE" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "MOVE_TO"],
"4_MAN_ATTACK_1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
"4_MAN_ATTACK_2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
"4_MAN_ATTACK_3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
"4_MAN_ATTACK_4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
"DEAL_DAMAGE" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "DAMAGE"],
"EXTRUDE" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "DAMAGE"],
"FLEE_SUCCESS" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "MOVE_AWAY"],
"FLEE_FAIL" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "MOVE_AWAY"],
"VICTORY_JUMP" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "MOVE_TO"],
"MOVING_TARGET" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
"MOVING_TARGET_FAST" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "MOVE_TO"],
"PREV_MOVING_TARGET" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "MOVE_TO"],
"PREV_MOVING_TARGET_FAST" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "MOVE_TO"],
"MOVING_TARGET_RIGHT" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "MOVE_TO"],
"MOVING_TARGET_LEFT" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "MOVE_TO"],
"JUMP_TO" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_TO"],
"JUMP_AWAY" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_AWAY"],
"JUMP_TO_TARGET" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "MOVE_TO"],
"THROW_ALLY" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "MOVE_TO"],
"TRAMPLE" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "ABOVE_DISPLAY"],
"PREV_JUMP_ATTACK" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "WPN_SWING_V"],
"PREV_STEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "WPN_SWING_VS"],
"REAR_SWEEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "WPN_SWING_V"],
"JUMP_FIELD_ATTACK" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "WPN_SWING_V"],
"DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"RIGHT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"LEFT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"RIGHT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
"LEFT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 浮动战斗角色设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 状态 - "float" 是浮动状态的标记
# SF - 起始靠度
# EF - 最终高度
# T - 浮动时间
# 动画 - 自定义战斗动画
# 状态 SF EF T 动画
"FLOAT_" => ["float", -22, -20, 2, "WAIT(FIXED)"],
"FLOAT_2" => ["float", -20, -18, 2, "WAIT(FIXED)"],
"FLOAT_3" => ["float", -18, -20, 2, "WAIT(FIXED)"],
"FLOAT_4" => ["float", -20, -22, 2, "WAIT(FIXED)"],
"JUMP_STOP" => ["float", 0, -80, 4, "WAIT(FIXED)"],
"JUMP_LAND" => ["float", -80, 0, 4, "WAIT(FIXED)"],
"LIFT" => ["float", 0, -30, 4, "WAIT(FIXED)"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回战斗角色到原来的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型 - 总是 "reset"
# 时间 - 动画持续时间
# Accel - 正数增加画面更新率,负数降低
# Jump - 跳跃值. [0: 禁用]
# 动画 - 自定义动画
# 类型 时间 Accel Jump 动画
"COORD_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_TO"],
"FLEE_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_AWAY"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的定义
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型 - 动作方法.Single 还是 Sequence
#
# Object - アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
# 付いているバトラー全部を対象とします。
# 数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
# 自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
# インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
# 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(ATTACK_FAILやFLEE)は
# 0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
#
# Reset Type - 指定返回到它原始的地点。
#
# Action Name - 指定使用的行动. 如果类型是 Single, 则行动被执行
# 如果类型是 Sequence, 则行动名称将会显示
# 类型 Object Reset Type Action Name
"LIGHT_BLOWBACK" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "EXTRUDE"],
"RIGHT_TURN" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "CLOCKWISE_TURN"],
"DROP_DOWN" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "Y_SHRINK"],
"IMPACT_1" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "OBJ_TO_SELF"],
"LIFT_ALLY" => ["SINGLE", 0, "", "LIFT"],
"ULRIKA_ATTACK" => ["SEQUENCE", 18, "COORD_RESET", "ULRIKA_ATTACK_1"],
"4_MAN_ATK_1" => ["SEQUENCE", -101, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_1"],
"4_MAN_ATK_2" => ["SEQUENCE", -102, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_2"],
"4_MAN_ATK_3" => ["SEQUENCE", -103, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_3"],
"ALLY_FLING" => ["SEQUENCE", 1000, "COORD_RESET", "THROW"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 修改目标
#--------------------------------------------------------------------------
# ※只是彻底改变战斗动作上的目标,在战斗的目标不被变更。只战斗行动中的战斗角色
# 能够执行
# Type - 总是 "target"
#
# Object - ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
# 付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
# 数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
# インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
# 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(ATTACK_FAILやFLEE)は
# 0番から順に参照します。
#
# 变更…变更内容 0=自己 1=目标之一
# 2=自己的目标变更后,把自己的目标做为变更对方
# 3=返还变更了的自己的目标
# Target Mod name Type Object 変更先
"REAL_TARGET" => ["target", 0, 0],
"TWO_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 18, 1],
"FOUR_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 19, 1],
"ALLY_TO_THROW" => ["target", 1000, 2],
"THROW_TARGET" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能挂钩
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "der"
# Chance - 成功地执行的几率 %,
# Link - 如果可执行来自获得技能
# SkillID - 技能ID.
# Action Type Chance Link SkillID
"LINK_SKILL_91" => ["der", 100, true, 91],
"LINK_SKILL_92" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动条件
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "nece"
# Object - [0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =所有敌人] [ 3 =所有同盟]
# Content - [0 =状态] [ 1 =参数] [ 2 =开关] [ 3 =变量] [ 4 =技能]
#
# Condition - 决定价值的内容。
# [0] 状态: 状态 ID
# [1] 参数 : [0=HP] [1=MP] [2=战斗力] [3=防守力] [4=精神] [5=敏捷]
# [2] 开关: 开关号码
# [3] 变量: 变量号码
# [4] 技能: 技能ID
#
# Value - 值取决于内容.
# [0] 状态: 状态和条件
#
# [1] 参数: 如果对象超过一个, 将会平均.
# 如果参数大于值,将会成功. 如果参数小于值,那么将会失败
#
# [2] 开关: [true:开启开关就胜利] [false: 关闭开关就胜利]
# [3] 变量: 见参数.
# [4] 技能ID:技能使用就胜利
# 派生名 Type Object Content Condition Value
"2_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"4_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"FLOAT_STATE" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"CAT_STATE" => ["nece", 0, 0, 20, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 轮流作战
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "angle"
# Time - 时间.
# Start - 出发的角度. 0°-360°. 负值 = 逆时针.
# End - 返回的角度
# Return - [true:返回到默认角度]
# [false:行动仍在进行中。]
# Type Time Start Return
"FALLEN" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"CLOCKWISE_TURN" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle", 6, 0, 360,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ●战斗角色缩放
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "zoom"
# Time - 放大缩小的时间
# X - X scale -X轴缩放.
# Y - Y scale -Y轴缩放.
# Return - [true:结束时回复倍率。] [false:保持。]
# 扩大缩小中转送原点变化.
# Type Time X Y Return
"X_SHRINK" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"Y_SHRINK" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ●攻击动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "anime"
# ID - 动画 ID。-1(使用的动画在数据库中设置)
# -2(使用武器动画来自游戏数据库的技能)
# Object - [0=自己] [1=目标]
# Invert - 如果设置为true, 动画将颠倒.
# 等待…如果设置为true,将等待动画结束。
# 双刀…trueで二刀流時限定でアニメを実行。アニメIDを-1にしたNORMAL_ATTACKの場合は
# 左武器に設定されたアニメを表示します。スキルはスキルアニメを再度実行。
# Type ID Object Invert 等待 双刀
"OBJ_ANIM" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
"OBJ_ANIM_WEIGHT" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
"OBJ_ANIM_WEAPO" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
"OBJ_ANIM_L" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
"HIT_ANIM" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
"KILL_HIT_ANIM" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "m_a"
# ID - 数据库中的动画ID
# Object - …放飞的对象 [ 0 =目标] [ 1 =敌人] [ 2 =盟友] [ 4 =自己]
# タイプ…[0 =不消失] [ 1 =贯通]
# Time - 等待动画
# Arc - 移动轨迹 - 正数: Arc Down, Negative Number: Arc Up
# 0: 没有移动轨迹
# Xp - X Pitch - 微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
# Yp - Y Pitch - 微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
# Start - 定义动画开始位置
# [ 0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =没有移动]
# Z座標…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
# 武器…下の貼り付ける武器、スキルアクション名を入れます。利用しないなら""
# Type ID Object タイプ Time Arc Xp Yp Start Z座標 武器
"START_MAGIC_ANIM" => ["m_a", 44, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"OBJ_TO_SELF" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"START_WEAPON_THROW"=> ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"],
"END_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"WPN_ROTATION"],
"STAND_CAST" => ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
# その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
# Start - 出发的角度. 0°-360°
#
# Time - 动画的时间. 这将会等待动画结束
#
# Start Time
"WPN_ROTATION" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 投掷技巧,动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 貼り付けたスキル画像の動き。貼り付ける画像はスキル設定で行ってください。
# 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
# 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
# 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
# 判別…判別に使うので、すべて"skill"で統一してください。
# 武器アクション名 始度 終度 時間 判別
"WPN_THROW" => [ 0, 360, 8, "skill"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "balloon"
# 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
# ループ…アニメ更新方法で、Endすると消えます。[0=单程][1=往返]
# ふきだし名 判別 種類 ループ
"STATUS-NORMAL" => ["balloon", 6, 1],
"STATUS-CRITICAL" => ["balloon", 5, 1],
"STATUS-SLEEP" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声效设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "sound"
# Type - ["se","bgm","bgs"]
# Pitch - 音高 在50 和 150之间
# Vol - 声音大小 在0 和 100之间
# Filename - Name of the sound to be played
# Type Type Pitch Vol Filename
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "fps"
# Speed - 每秒速度。
# Type Speed
"FPS_SLOW" => ["fps", 20],
"FPS_NORMAL" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态给予的效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - always "sta+"
# Object - [ 0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =一切敌人] [ 3 =所有队友]
# [ 4 =所有队友(不包括玩家) ]
# State ID - 状态在数据库的ID
# Type Object State ID
"2_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+", 0, 18],
"4_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+", 0, 19],
"CATFORM_GRANT" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态的去除效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "sta-"
# Object - [ 0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =一切敌人] [ 3 =所有队友]
# [ 4 =所有队友(不包括玩家) ]
# State ID - 数据库ID的状态被解除。
# Type Object State ID
"2_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-", 3, 18],
"4_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-", 3, 19],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转变的效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "change"
# リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
# Filename -改变图形文件
# Type リセット Filename
"TRANSFORM_CAT" => ["change", true,"$cat"],
"TRANSFORM_CANCEL" => ["change", true,"$イルヴァ"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像处理设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
# 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
# 終X…移動EndX座標。
# 終Y…移動EndY座標。
# 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
# Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
# ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
# 判別 始X 始Y 終X 終Y 時間 Z軸 ピクチャファイル名
"CUT_IN_START" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14,false,"Actor2-3"],
"CUT_IN_END" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12,false,"Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - always "switch"
# Switch - 游戏数据库中的开关
# ON/OFF - [true:开关开启] [false:开关关闭]
#
# Type Switch ON/OFF
"GAME_SWITCH_1_ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量设置
#--------------------------------------------------------------------------
# Type - 总是 "variable"
# Var - 游戏数据库中的变量的数值
# Oper - [0=带入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# X - 变量的值.
#
# Type Var Oper X
"GAME_VAR_1_+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本运行设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"script"で統一してください。
#
# 簡易的なスクリプトをアクションに割り込ませます。サンプルのp = 1 の部分に
# 任意のスクリプトを入れます。機能上、文字列は扱えません。
#
# 操作名 判別
"TEST_SCRIPT" => ["script", "
p = 1
"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ●特别修饰语-不改变这些名字
#--------------------------------------------------------------------------
# Clear image…表示しているピクチャを消します。
# Afterimage ON…バトラーの軌跡にAfterimage を残します。SEQUENCEアクション中はAfterimage し続けます。
# Afterimage OFF…Afterimage を消します。
# Invert…画像をInvertします。再度InvertさせるかCOORD_RESETしない限りInvertしたまま。
# Don't Wait…行動後、WAITアクションを取らせません。
# Can Collapse…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
# 開始させます。これがなければアクションEnd時にコラプスします。
# One Wpn Only…この次のSINGLEアクションのみ、One Wpn Onlyで行うようにします。
# 二刀でなければ処理を飛ばし、次のSINGLEアクションに移行します。
# Two Wpn Only…上とは逆に二刀ではないときのみ次のSINGLEアクションを有効にします。
# Process Skill…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
# Process Skill End…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動Endの目印です。
# Start Pos Change…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
# Start Pos Return…Start Pos Changeで変化した座標を元に戻します。
# Cancel Action…戦闘行動がEndしたとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
# Can Collapse機能も含んでおり、これ以降DAMAGEは与えられません。
# End…行動のEnd。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
"Clear image" => ["Clear image"],
"Afterimage ON" => ["Afterimage ON"],
"Afterimage OFF" => ["Afterimage OFF"],
"Invert" => ["Invert"],
"Don't Wait" => ["Don't Wait"],
"Can Collapse" => ["Can Collapse"],
"One Wpn Only" => ["One Wpn Only"],
"Two Wpn Only" => ["Two Wpn Only"],
"Process Skill" => ["Process Skill"],
"Process Skill End" => ["Process Skill End"],
"Start Pos Change" => ["Start Pos Change"],
"Start Pos Return" => ["Start Pos Return"],
"Cancel Action" => ["Cancel Action"],
"End" => ["End"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 关于分量
#--------------------------------------------------------------------------
# SINGLEアクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
# つまりSINGLEアクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
# ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
# 止まらずに行われます。
}
#==============================================================================
# ■ 行动序列
#------------------------------------------------------------------------------
# 行动作出的单一行动所界定的职能以上。
#==============================================================================
# ここのSEQUENCEアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
# 行動は左側から順番に行われます。
ACTION = {
#------------------------------- Basic Actions --------------------------------
"BATTLE_START" => ["START_POSITION","COORD_RESET"],
"WAIT" => ["WAIT"],
"WAIT-CRITICAL" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-CRITICAL","22"],
"WAIT-NORMAL" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"],
"WAIT-SLEEP" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"],
"WAIT-FLOAT" => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4",
"FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
"FLOAT_4","4"],
"DEAD" => ["FALLEN","ATTACK_FAIL"],
"DAMAGE" => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"],
"FLEE" => ["FLEE_SUCCESS"],
"ENEMY_FLEE" => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"],
"FLEE_FAIL" => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"],
"COMMAND_INPUT" => ["BEFORE_MOVE"],
"COMMAND_SELECT" => ["COORD_RESET"],
"GUARD_ATTACK" => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_",
"2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
"FLOAT_4","2"],
"EVADE_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16",
"COORD_RESET"],
"ENEMY_EVADE_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
"VICTORY" => ["WAIT(FIXED)","16","RIGHT(FIXED)","VICTORY_JUMP",
"WAIT(FIXED)","Don't Wait","CAT_STATE",
"START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait",],
"RESET_POSITION" => ["COORD_RESET"],
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
"ULRIKA_ATTACK_1" => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)",
"START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],
"4_MAN_ATTACK_1" => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
"LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
"4_MAN_ATTACK_2" => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
"OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"],
"4_MAN_ATTACK_3" => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
"OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"],
"THROW" => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4",
"WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"],
#--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
"NORMAL_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
"12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only","16",
"Can Collapse","FLEE_RESET"],
"ENEMY_UNARMED_ATK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
"Can Collapse","FLEE_RESET"],
"SKILL_USE" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
"WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"],
"SKILL_ALL" => ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24",
"Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"],
"ITEM_USE" => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT",
"Can Collapse","COORD_RESET"],
#------------------------------ スキル系 ---------------------------------------
"MULTI_ATTACK" => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER",
"WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL",
"OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON",
"Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
"JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)",
"OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
"Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
"MULTI_ATTACK_RAND" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
"PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
"PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
"PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
"RAPID_MULTI_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON",
"PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
"Can Collapse","12","COORD_RESET"],
"2-MAN_ATTACK" => ["2_MAN_ATK_COND","TWO_UNIFIED_TARGETS","ULRIKA_ATTACK",
"MOVING_TARGET_RIGHT","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
"WPN_RAISED","48","KILL_HIT_ANIM","LEFT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM",
"Can Collapse","FLEE_RESET","2_MAN_TECH_REVOKE"],
"2-MAN_ATTACK_ASSIST"=> ["2_MAN_TECH_GRANT"],
"4-MAN_ATTACK" => ["4_MAN_ATK_COND","FOUR_UNIFIED_TARGETS","4_MAN_ATK_1",
"4_MAN_ATK_2","4_MAN_ATK_3","4_MAN_ATTACK_1","WAIT(FIXED)",
"START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
"KILL_HIT_ANIM","RIGHT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM_WEIGHT",
"Can Collapse","FLEE_RESET","合体攻撃解除"],
"4-MAN_ATTACK_ASSIST"=> ["4_MAN_TECH_GRANT"],
"THROW_WEAPON" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
"START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
"END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"],
"MULTI_SHOCK" => ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill",
"REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
"OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse",
"JUMP_LAND","COORD_RESET"],
"SHOCK_WAVE" => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"],
"LINK_SKILL_91" => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V",
"16","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"],
"LINK_SKILL_92" => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
"8","OBJ_ANIM","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"],
"CUT_IN" => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START",
"75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET",
"WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
"Clear image","FLEE_RESET"],
"STOMP" => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
"TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
"TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
"JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"],
"ALL_ATTACK_1" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
"WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
"TRANSFORM_CAT" => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32",
"TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"],
"THROW_FRIEND" => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4",
"absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
"THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET",
"WAIT(FIXED)","32"],
#-------------------------------------------------------------------------------
"End" => ["End"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターごとに基本アクションを指定します
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターIDから素手(武器なし)時のアクションを決めます
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字がアクターID
# return "NORMAL_ATTACK" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
def non_weapon
case @actor_id
when 1
return "NORMAL_ATTACK"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "NORMAL_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常WAIT
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @actor_id
when 1
return "WAIT"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "WAIT-CRITICAL"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "WAIT-CRITICAL"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● GUARD_ATTACK
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "GUARD_ATTACK"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "GUARD_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● DAMAGE OBJ_ANIM時、ヒットしていればこのアクションを取ります
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "DAMAGE"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "DAMAGE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EVADE_ATTACK OBJ_ANIM時、ヒットしていなければこのアクションを取ります
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "EVADE_ATTACK"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "EVADE_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● COMMAND_INPUT前動作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
case @actor_id
when 1
return "COMMAND_INPUT"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "COMMAND_INPUT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● COMMAND_SELECT動作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "COMMAND_SELECT"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "COMMAND_SELECT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FLEE成功
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "FLEE"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "FLEE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FLEE_FAIL
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "FLEE_FAIL"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "FLEE_FAIL"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● VICTORY
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "VICTORY"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "VICTORY"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘突入時のアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "BATTLE_START"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "BATTLE_START"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションが中断された場合の復帰アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "RESET_POSITION"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
return "RESET_POSITION"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow00" ←指定する画像ファイル名を入れてください
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用される影グラフィック
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィックの位置を微調整
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横座標, 縦座標]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4]
end
# 上記のアクターID以外すべてに適用される位置
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーの基本アクション指定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーIDから武器設定なしのNORMAL_ATTACKアクションを決めます
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字がエネミーID
# return "ENEMY_UNARMED_ATK" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_UNARMED_ATK"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "ENEMY_UNARMED_ATK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常WAIT
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @enemy_id
when 1
return "WAIT"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "WAIT"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● GUARD_ATTACK
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @enemy_id
when 1
return "GUARD_ATTACK"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "GUARD_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● DAMAGE OBJ_ANIM時、ヒットしていればこのアクションを取ります
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "DAMAGE"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "DAMAGE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EVADE_ATTACK OBJ_ANIM時、ヒットしてなければこのアクションを取ります
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FLEE
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_FLEE"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "ENEMY_FLEE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘突入時のアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "BATTLE_START"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "BATTLE_START"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションが中断された場合の復帰アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "RESET_POSITION"
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
return "RESET_POSITION"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow01" ←指定する画像ファイル名を入れてください。
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用される影グラフィック
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィックの位置を微調整
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横座標, 縦座標]
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用される位置
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー武器設定 アクションとアニメは武器のものに反映されます
#--------------------------------------------------------------------------
# return 1 ←この数字が武器ID。0にすると素手扱いになります。
# エネミーアニメをONにしていると画像も表示されます。
def weapon
case @enemy_id
when 1
return 0
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用される武器ID
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘配置の微調整 データベースで設定できない広範囲の座標はここで調整
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ 0, 0] => [X座標、Y座標] この数値分データベース上の配置から変化します
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 0]
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用される座標調整
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーのコラプス(撃破時の退場)タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# コラプスさせずに残すなら1、ノーマルタイプは2、ボスタイプは3
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるコラプス
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー行動回数 1ターンに何回行動するか
#--------------------------------------------------------------------------
# 回数 確率 補正
# return [ 2, 100, 50]
#
# 回数…最大行動回数
# 確率…次の行動を取る確率。数値は%
# 補正…素早さ補正。行動するたびにこの数値%分素早さが低下
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用される行動回数
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーアニメ
#--------------------------------------------------------------------------
# エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
# [設定方法]
# 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
# 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return false
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーアニメ時の自動Invert
#--------------------------------------------------------------------------
# 上のアニメがONになっているエネミーの画像や武器アニメを自動Invertさせるならtrue
def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return false
end
# 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
return false
end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# ステートアクション設定です。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID指定 ステートによって通常WAIT、ピンチのアクションが変わります。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字がステートID
# return "DEAD" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
def base_action
case @id
when 1 # ATTACK_FAIL(HP0)時です。最優先で選択されます
return "DEAD"
when 2,3,4,5,7
return "WAIT-NORMAL"
when 6
return "WAIT-SLEEP"
when 17
return "WAIT-FLOAT"
end
# 上記IDのステート以外すべてに適用されるSEQUENCEアクション
return "WAIT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡張設定 ステートIDから拡張設定を決めます。重複可能。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自動復活/50"…ATTACK_FAIL時に自動で復帰。ATTACK_FAIL付与で解除されない設定にすること。
# /の後ろの数字は復帰時のHP(最大値からの割合%)復帰後ステートは自動解除される
# "魔法反射/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
# "物理反射/39"…物理攻撃(スキル含む)を反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
# "魔法無効/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
# "物理無効/39"…物理攻撃(スキル含む)を無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
# "コスト吸収"…受けたスキルのコストを自身に還元。数値はPOPしません
# "0ターン解除"…行動順にかかわらずそのターンでステートを解除
# "エネミー除外"…エネミーに取らせたくないステートアクション
# "POPなし"…ステート付加時、DAMAGEウインドウにステート名を表示しない
# "アイコン非表示"…ステータスウインドウにステートアイコンを表示しない
# "ステートアクション禁止"…ステートが付加してもWAITアクションに反映させない
# "スリップDAMAGE"…下のスリップDAMAGE設定を適用させます
# "なし"…拡張なし
def extension
case @id
when 1 # ATTACK_FAIL
return ["POPなし","エネミー除外"]
when 2 # 毒
return ["スリップDAMAGE"]
when 18
return ["0ターン解除","アイコン非表示"]
when 19
return ["0ターン解除","アイコン非表示"]
when 20
return ["アイコン非表示","ステートアクション禁止"]
end
# 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
return ["なし"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スリップDAMAGE拡張設定 スリップ回復も含まれます
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字がステートID。上で"スリップDAMAGE"が付いている時のみ有効
# 複数の設定も反映可。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#
# 対象 定数 割合 POP ATTACK_FAIL許可
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 対象…スリップDAMAGE対象が HPなら"hp" MPなら"mp"
# 定数…この数値がそのままDAMAGE。マイナスなら回復。数値は多少分散します
# 割合…対象の最大値の割合でDAMAGE。数値は%。定数と足し算され多少分散します
# POP…戦闘画面で数値をPOPさせるならtrue
# ATTACK_FAIL許可…HP0を許可するならtrue
def slip_extension
case @id
when 2 # 毒
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 武器アクション設定です。
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション指定 装備している武器のIDからNORMAL_ATTACKのアクションを決めます。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字が武器ID
# return "NORMAL_ATTACK" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
def base_action
case @id
when 1
return "NORMAL_ATTACK"
end
# 上記のID以外すべてに適用されるアクション
return "NORMAL_ATTACK"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィック指定 装備している武器のIDから武器グラフィックを指定します
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
# 武器グラフィックはキャラクターフォルダに入れてください
# アイコンを利用する場合、IDにないものは全てアイコン画像を利用します
# 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上記ID以外は全てアイコン画像を利用
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメに貼り付ける武器グラフィック キャラクターフォルダを参照します
#--------------------------------------------------------------------------
# アニメ飛ばし用の武器画像は上の設定とは別に指定。弓と矢の表現などに。
# ここで設定しなかった武器は上の画像と同じになります。
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上記ID以外は全て上の画像を利用
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# スキルアクション設定です。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルIDからアクションを決めます。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 84
return "THROW_WEAPON"
when 85
return "MULTI_ATTACK"
when 86
return "RAPID_MULTI_ATTACK"
when 87
return "MULTI_SHOCK"
when 88
return "SHOCK_WAVE"
when 89
return "MULTI_ATTACK_RAND"
when 90
return "LINK_SKILL_91"
when 91
return "LINK_SKILL_92"
when 92
return "NORMAL_ATTACK"
when 93
return "CUT_IN"
when 94
return "STOMP"
when 95
return "ALL_ATTACK_1"
when 96
return "SKILL_ALL"
when 97
return "TRANSFORM_CAT"
when 98
return "2-MAN_ATTACK"
when 99
return "2-MAN_ATTACK_ASSIST"
when 100
return "4-MAN_ATTACK"
when 101
return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
when 102
return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
when 103
return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
when 104
return "THROW_FRIEND"
end
# 上記のID以外すべてに適用されるアクション
return "SKILL_USE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡張設定 スキルIDから拡張設定を決めます。重複可能。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…絶対に攻撃がEVADE_ATTACKされない
# "HP消費"…MP消費がHP消費に変わる
# "%コストMAX"…スキルコストが最大MP(HP)からの割合に変化。例)MAXMP500でコスト10だとMP50消費に
# "%コストNOW"…スキルコストが現在MP(HP)からの割合に変化
# "反射無視"…魔法・物理スキル反射と無効化ステートを無視する
# "%DAMAGEMAX/30"…DAMAGE計算が対象の最大HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分DAMAGE
# "%DAMAGENOW/30"…DAMAGE計算が対象の現在HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分DAMAGE
# "コスト威力"…使用者の最大MP(HP)に対する消費MP(HP)の割合で威力が変化。MAX消費でそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
# "現HP威力"…使用者の最大HPに対する現在HPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
# "現MP威力"…使用者の最大MPに対する現在MPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
# "MP消費半分無効"…防具オプション「MP消費半分」を無効化
# "ヘルプ非表示"…アクション時、ヘルプウインドウにスキル名を表示しない
# "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
# "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
# "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
# "DAMAGEアクション禁止"…DAMAGEを与えた際のアクションを取らせない
# "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
# "なし"…拡張なし
def extension
case @id
when 86
return ["DAMAGEアクション禁止"]
when 89
return ["ランダムターゲット"]
when 94
return ["DAMAGEアクション禁止"]
when 96
return ["全域"]
when 98
return ["DAMAGEアクション禁止"]
when 99
return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
when 100
return ["DAMAGEアクション禁止"]
when 101
return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
when 102
return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
when 103
return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
end
# 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
return ["なし"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメに貼り付ける画像 キャラクターフォルダを参照します
#--------------------------------------------------------------------------
# スキルIDで画像を指定
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上記ID以外は画像未使用
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# アイテムアクション設定です。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムIDからアクションを決めます。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 1
return "ITEM_USE"
end
# 上記のID以外すべてに適用されるアクション
return "ITEM_USE"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡張設定 アイテムIDから拡張設定を決めます。重複可能。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…絶対に攻撃がEVADE_ATTACKされない
# "反射無視"…魔法・物理反射と無効化ステートを無視する
# "ヘルプ非表示"…ヘルプウインドウにアイテム名を表示しない
# "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
# "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
# "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
# "DAMAGEアクション禁止"…DAMAGEを与えた際のアクションを取らせない
# "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
# "なし"…拡張なし
def extension
case @id
when 1
return ["なし"]
end
# 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
return ["なし"]
end
end
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