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[已经解决] VX 怎么做横板游戏啊?

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发表于 2010-6-26 22:40:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 提妲 于 2010-7-8 08:48 编辑

要脚本,网上搜不到。。。

点评

哈哈我就是在制作横版战斗  发表于 2010-6-27 10:35
难 至今没看到过  发表于 2010-6-26 22:53

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发表于 2010-6-27 10:28:00 | 只看该作者
何为横版游戏?横版过关?

如果是横版战斗,
搜索Sideview 脚本。
不过想用它你得好好学学脚本。
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发表于 2010-6-27 11:10:26 | 只看该作者
sideview
说实话BUG也挺多的。
但是很好用。
雕风雪,刻山海,存天地,留日月,一曲引苍穹。
断四肢,夺五感,废身体,倦心神,一剑斩罪业。
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发表于 2010-6-27 12:45:39 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ 横版战斗系统 Ver. 2.6
#------------------------------------------------------------------------------
#  原著 by:
#               RPG Tankentai (http://rpgex.sakura.ne.jp/home/)
#  汉化 by:
#               光的圆周率
#==============================================================================
# ● 安装
#     强烈建议您重新建立一个工程,本演示采用了自定义的一些素材,请注意以
#   下数据库条目:
#      - 技能:     084-104        - States: 017-020
#      - 动画: 082
#   请注意!以下素材是必须的:
#      -   .\Graphics\Characters\$cat.png
#          .\Graphics\Characters\cursor.png
#          .\Graphics\Characters\shadow00.png
#          .\Graphics\Characters\shadow01.png
#          .\Graphics\System\Number-.png
#          .\Graphics\System\Number+.png
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ 模块1
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版战斗系统设置
#==============================================================================
module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 角色开始位置
  #                   X   Y     X   Y     X   Y     X   Y
  ACTOR_POSITION = [[490,175],[370,175],[370,110],[370,250]]
  # 在战斗中最大成员人数。
  # 记得添加到actor_position阵列。
  MAX_MEMBER = 4
  
  # 每个动作延误时间(帧)。
  ACTION_WAIT = 6
  # 敌人阵亡之前等待时间.
  COLLAPSE_WAIT = 12
  # 胜利之前等待时间.
  WIN_WAIT = 50
  
  # 战斗背景在屏幕上的位置 = [ X轴, Y轴,透明度]
  FLOOR = [0,96,128]
  # 如果武器的攻击没有击中动画编号
  NO_WEAPON = 82
  # 双刀设置配备两只手臂,显示在第一次尝试设置的损害。数字%
  #                   1st Atk, 2nd Atk
  TWO_SWORDS_STYLE = [50,100]
  # 复活动画编号
  RESURRECTION = 41
  # 设置为 'true' 吸收损害
  ABSORB_DAMAGE = true
  # 损害数字图片
  DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  # 回复数字图片
  RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  # 显示号码之间的距离
  NUM_INTERBAL = -3
  # 显示数值的时间
  NUM_DURATION = 68
  # 显示弹出消息 (例如:"丢失")
  NON_DAMAGE_WINDOW = true
  # Specifies word used in Pop-Window.
  POP_DAMAGE0 = "GUARD"       # 攻击结果 0 损坏
  POP_MISS    = "MISS"        # 攻击丢失
  POP_EVA     = "EVADE"       # 躲避
  POP_CRI     = "CRITICAL"    # 致命一击
  POP_MP_DAM  = "MP DAMAGE"   # MP丢失
  POP_MP_REC  = "MP RECOVER"  # MP回复
  
  # 设置false禁用阴影
  SHADOW = true  
  # True: 启用战斗动画. False: 关闭战斗动画
  WALK_ANIME = true
  # 战斗动画数字. (水平)
  ANIME_PATTERN = 3
  # 有多少动画的战斗图形类型. (纵)
  ANIME_KIND = 4
  # 设置 true 取消回击
  BACK_ATTACK = true
  # 设置 true 逆向行动者在事件的回攻击
  BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  # 设置成套设备和技能,以防止回攻击
  # 装备必须被配备效果,技能必须是启动并且开关必须是打开。
  # 一个装备: = [1]  或多个装备: = [1,2]
  # W装备 ID
  NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  # 防具 ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  # 头部防具 ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  # 身体防具 ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  # 物品 IDs
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  # 技能 IDs
  NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  # 开关Id ,如果开启, 启动回击
  BACK_ATTACK_SWITCH = []

#==============================================================================
# ■ 单一的行动引擎
#------------------------------------------------------------------------------
# 通过使用行动。仅此已经没有意义。
#==============================================================================
# 不直接使用这些行动,除非他们是用来作为一个组成部分序列。
  ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画设定
#--------------------------------------------------------------------------
  # No..利用的图像文件的号码
  #             0 = 默认的战斗场景
  #             1 = "名称 + _n", 其中n是数量
  #             例如文件名称必须为 "$Ralph_1"
  #             使用 "1" 给非正常的战斗对象,比如 x387804363's.
  #
  # 类型   - Vertical position of cell files (0-3)
  # 速度   - 动画更新速度,较低的值较快
  # 循环   - 0 = 连续循环
  #          1 = 循环一次
  #          2 = 禁止循环
  # 等待   - 动画循环之前等待时间
  # 固定   - How and weither to animate horizontal frames
  #        - 1 = 循环动画
  #          0 = 规则动画
  #          1 = 固定动画
  # Z      - 设置动画的Z轴
  # 阴影   - 设置为true显示战斗阴影
  # 武器 -武器动画发挥与行动
  
  # 名称               No. 类型 速度 循环 等待 固定  Z 阴影  武器
  "WAIT"           => [ 0,  1,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "WAIT(FIXED)"    => [ 0,  1,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  "RIGHT(FIXED)"   => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
  "DAMAGE"         => [ 0,  3,   4,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "ATTACK_FAIL"    => [ 0,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  "MOVE_TO"        => [ 0,  1,   1,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "MOVE_AWAY"      => [ 0,  2,   2,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "ABOVE_DISPLAY"  => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  "WPN_SWING_V"    => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWING"],
  "WPN_SWING_VL"   => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWINGL"],
  "WPN_SWING_VS"   => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWING"],
  "WPN_SWING_UNDER"=> [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"UNDER_SWING"],
  "WPN_SWING_OVER" => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"OVER_SWING"],
  "WPN_RAISED"     => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"RAISED"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 在这里使用的武器动作名,以上面的战斗设定
#
  
  # Xa  - X轴 - 动画距离
  # Ya  - Y轴 - 动画距离
  # Za  - 如果设置为true, 这个武器将会显示超过角色
  # A1  - 武器的起始角度.负数将会使武器倒转
  # A2  - 武器的最终角度
  # St  - 武器开始位置 [ 0:中心] [ 1:左] [ 2:右] [ 3 :左下角] [ 4 :右下角]
  # T - 如果设置为true,武器(动画?)将会反转
  # Xs  - 在X轴的放大倍率.
  # Ys  - 在X轴的放大倍率
  # Xp  - 微调整X轴。
  # Yp  - 微调整Y轴。
  # TW - 如果设置为 true, 如果角色使用双手武器将不会显示
  
  # 名称              Xa   Ya  Za    A1    A2  St   T     Xs  Ys   Xp   Yp  TW
  "VERT_SWING"   => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  "VERT_SWINGL"  => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,true ],
  "UNDER_SWING"  => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  "OVER_SWING"   => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  "RAISED"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画的水平移动
#--------------------------------------------------------------------------
  # Target - Indicates actor affected by the function
  #             [0=自己的现在位置] [1=目标] [2=屏幕] [3=初始位置]
  # X - 対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
  # Y - 対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
  # Time - 角色移动时间
  # Accel - 正数增加画面更新率,负数降低
  # Jump - 跳跃值. [0: 禁用]
  # Animation - 自定义动画

  #                            Target  X     Y    Time  Accel Jump Animation
  "NO_MOVE"                 => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "WAIT(FIXED)"],
  "START_POSITION"          => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_TO"],
  "BEFORE_MOVE"             => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "AFTER_MOVE"              => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_1"          => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_2"          => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_3"          => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_4"          => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "DEAL_DAMAGE"             => [  0,  32,   0,  4,  -1,   0,  "DAMAGE"],
  "EXTRUDE"                 => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "DAMAGE"],
  "FLEE_SUCCESS"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "MOVE_AWAY"],
  "FLEE_FAIL"               => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "MOVE_AWAY"],
  "VICTORY_JUMP"            => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET"           => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET_FAST"      => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "MOVE_TO"],
  "PREV_MOVING_TARGET"      => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "PREV_MOVING_TARGET_FAST" => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET_RIGHT"     => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET_LEFT"      => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  "JUMP_TO"                 => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_TO"],
  "JUMP_AWAY"               => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_AWAY"],
  "JUMP_TO_TARGET"          => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "MOVE_TO"],
  "THROW_ALLY"              => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "MOVE_TO"],
  "TRAMPLE"                 => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "ABOVE_DISPLAY"],
  "PREV_JUMP_ATTACK"        => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "WPN_SWING_V"],
  "PREV_STEP_ATTACK"        => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "WPN_SWING_VS"],
  "REAR_SWEEP_ATTACK"       => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "WPN_SWING_V"],
  "JUMP_FIELD_ATTACK"       => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "WPN_SWING_V"],
  "DASH_ATTACK"             => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK"       => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK"        => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK2"       => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 浮动战斗角色设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 状态 - "float" 是浮动状态的标记
  # SF   - 起始靠度
  # EF   - 最终高度
  # T    - 浮动时间
  # 动画 - 自定义战斗动画
  
  #                  状态     SF   EF  T    动画
  "FLOAT_"      => ["float", -22, -20,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "FLOAT_2"     => ["float", -20, -18,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "FLOAT_3"     => ["float", -18, -20,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "FLOAT_4"     => ["float", -20, -22,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "JUMP_STOP"   => ["float",   0, -80,  4, "WAIT(FIXED)"],
  "JUMP_LAND"   => ["float", -80,   0,  4, "WAIT(FIXED)"],
  "LIFT"        => ["float",   0, -30,  4, "WAIT(FIXED)"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回战斗角色到原来的位置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类型  - 总是 "reset"
  # 时间  - 动画持续时间
  # Accel - 正数增加画面更新率,负数降低
  # Jump  - 跳跃值. [0: 禁用]  
  # 动画 - 自定义动画

  #                 类型   时间 Accel Jump 动画
  "COORD_RESET" => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_TO"],
  "FLEE_RESET"  => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_AWAY"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的定义
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类型 - 动作方法.Single 还是 Sequence
  #
  # Object - アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
  #       付いているバトラー全部を対象とします。
  #       数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
  #       自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
  #       インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
  #       指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(ATTACK_FAILやFLEE)は
  #       0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
  #
  # Reset Type - 指定返回到它原始的地点。
  #               
  # Action Name - 指定使用的行动.  如果类型是 Single, 则行动被执行
  #                如果类型是 Sequence, 则行动名称将会显示
  
  #                          类型    Object  Reset Type   Action Name
  "LIGHT_BLOWBACK"     => ["SINGLE",    0, "COORD_RESET",  "EXTRUDE"],
  "RIGHT_TURN"         => ["SINGLE",    0, "COORD_RESET",  "CLOCKWISE_TURN"],
  "DROP_DOWN"          => ["SINGLE",    0, "COORD_RESET",  "Y_SHRINK"],
  "IMPACT_1"           => ["SINGLE",    0, "COORD_RESET",  "OBJ_TO_SELF"],
  "LIFT_ALLY"          => ["SINGLE",    0,             "",  "LIFT"],
  "ULRIKA_ATTACK"      => ["SEQUENCE",   18, "COORD_RESET",  "ULRIKA_ATTACK_1"],
  "4_MAN_ATK_1"        => ["SEQUENCE", -101, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_1"],
  "4_MAN_ATK_2"        => ["SEQUENCE", -102, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_2"],
  "4_MAN_ATK_3"        => ["SEQUENCE", -103, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_3"],
  "ALLY_FLING"         => ["SEQUENCE", 1000, "COORD_RESET",  "THROW"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ●  修改目标
#--------------------------------------------------------------------------
  # ※只是彻底改变战斗动作上的目标,在战斗的目标不被变更。只战斗行动中的战斗角色
  #   能够执行
  # Type - 总是 "target"
  #
  # Object - ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
  #       付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
  #       数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
  #       インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
  #       指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(ATTACK_FAILやFLEE)は
  #       0番から順に参照します。
  #
  # 变更…变更内容       0=自己   1=目标之一
  #                      2=自己的目标变更后,把自己的目标做为变更对方
  #                      3=返还变更了的自己的目标
  
  # Target Mod name               Type   Object  変更先
  "REAL_TARGET"              => ["target",    0,  0],
  "TWO_UNIFIED_TARGETS"      => ["target",   18,  1],
  "FOUR_UNIFIED_TARGETS"     => ["target",   19,  1],
  "ALLY_TO_THROW"            => ["target", 1000,  2],
  "THROW_TARGET"             => ["target", 1000,  3],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能挂钩
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type    - 总是 "der"
  # Chance  - 成功地执行的几率 %,
  # Link    - 如果可执行来自获得技能
  # SkillID - 技能ID.
  
  # Action                  Type   Chance Link SkillID
  "LINK_SKILL_91"       => ["der", 100, true,  91],
  "LINK_SKILL_92"       => ["der", 100, true,  92],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动条件
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type    - 总是 "nece"
  # Object  - [0 =自己]  [ 1 =目标] [ 2 =所有敌人] [ 3 =所有同盟]
  # Content - [0 =状态]  [ 1 =参数] [ 2 =开关] [ 3 =变量] [ 4 =技能]
  #
  # Condition - 决定价值的内容。
  # [0] 状态: 状态 ID
  # [1] 参数 : [0=HP] [1=MP] [2=战斗力] [3=防守力] [4=精神] [5=敏捷]
  # [2] 开关: 开关号码
  # [3] 变量: 变量号码
  # [4] 技能: 技能ID
  #
  # Value - 值取决于内容.
  # [0] 状态: 状态和条件
  #           
  # [1] 参数:      如果对象超过一个, 将会平均.
  #                如果参数大于值,将会成功. 如果参数小于值,那么将会失败
  #              
  # [2] 开关: [true:开启开关就胜利] [false: 关闭开关就胜利]
  # [3] 变量: 见参数.
  # [4] 技能ID:技能使用就胜利
  
  # 派生名              Type  Object Content Condition Value
  "2_MAN_ATK_COND"  => ["nece",   3,   0,  18,    1],
  "4_MAN_ATK_COND"  => ["nece",   3,   0,  19,    3],
  "FLOAT_STATE"     => ["nece",   0,   0,  17,    1],
  "CAT_STATE"       => ["nece",   0,   0,  20,    1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 轮流作战
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type   - 总是 "angle"
  # Time   - 时间.
  # Start  - 出发的角度. 0°-360°. 负值 = 逆时针.
  # End    - 返回的角度
  # Return - [true:返回到默认角度]
  #          [false:行动仍在进行中。]

  #                           Type   Time  Start   Return
  "FALLEN"                => ["angle",  1, -90, -90,false],
  "CLOCKWISE_TURN"        => ["angle", 48,   0,-360,false],
  "COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle",  6,   0, 360,false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ●战斗角色缩放
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "zoom"
  # Time - 放大缩小的时间
  # X - X scale -X轴缩放.
  # Y - Y scale -Y轴缩放.
  # Return - [true:结束时回复倍率。] [false:保持。]
  #       扩大缩小中转送原点变化.

  #                   Type  Time   X    Y   Return
  "X_SHRINK"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  "Y_SHRINK"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ●攻击动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "anime"
  # ID - 动画 ID。-1(使用的动画在数据库中设置)
  #     -2(使用武器动画来自游戏数据库的技能)
  # Object - [0=自己] [1=目标]
  # Invert - 如果设置为true, 动画将颠倒.
  # 等待…如果设置为true,将等待动画结束。
  # 双刀…trueで二刀流時限定でアニメを実行。アニメIDを-1にしたNORMAL_ATTACKの場合は
  # 左武器に設定されたアニメを表示します。スキルはスキルアニメを再度実行。
  
  #                      Type    ID  Object Invert 等待 双刀
  "OBJ_ANIM"        => ["anime",  -1,  1, false,false, false],
  "OBJ_ANIM_WEIGHT" => ["anime",  -1,  1, false, true, false],
  "OBJ_ANIM_WEAPO"  => ["anime",  -2,  1, false,false, false],
  "OBJ_ANIM_L"      => ["anime",  -1,  1, false,false,  true],
  "HIT_ANIM"        => ["anime",   1,  1, false,false, false],
  "KILL_HIT_ANIM"   => ["anime",  11,  1, false,false, false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "m_a"
  # ID - 数据库中的动画ID
  # Object - …放飞的对象 [ 0 =目标] [ 1 =敌人] [ 2 =盟友] [ 4 =自己]
  # タイプ…[0 =不消失] [ 1 =贯通]
  # Time - 等待动画
  # Arc - 移动轨迹 - 正数: Arc Down, Negative Number: Arc Up
  #                    0: 没有移动轨迹
  # Xp - X Pitch - 微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
  # Yp - Y Pitch - 微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
  # Start - 定义动画开始位置
  #             [ 0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =没有移动]
  # Z座標…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
  # 武器…下の貼り付ける武器、スキルアクション名を入れます。利用しないなら""
  
  #                        Type  ID Object タイプ Time Arc  Xp  Yp Start Z座標 武器
  "START_MAGIC_ANIM"  => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0, 2,false,""],
  "OBJ_TO_SELF"       => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0, 1,false,""],
  "START_WEAPON_THROW"=> ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"WPN_ROTATION"],
  "END_WEAPON_THROW"  => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0, 1,false,"WPN_ROTATION"],
  "STAND_CAST"        => ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0, 2, true,""],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
  # その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
  # Start - 出发的角度. 0°-360°
  #
  # Time - 动画的时间. 这将会等待动画结束
  #        
   
  #                      Start    Time
  "WPN_ROTATION"     => [   0, 360,  8],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 投掷技巧,动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 貼り付けたスキル画像の動き。貼り付ける画像はスキル設定で行ってください。
  # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
  # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
  # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
  # 判別…判別に使うので、すべて"skill"で統一してください。
  
  # 武器アクション名    始度 終度 時間 判別
  "WPN_THROW"       => [   0, 360,  8, "skill"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "balloon"
  # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
  # ループ…アニメ更新方法で、Endすると消えます。[0=单程][1=往返]
  
  # ふきだし名         判別     種類 ループ
  "STATUS-NORMAL"   => ["balloon",   6,  1],
  "STATUS-CRITICAL" => ["balloon",   5,  1],
  "STATUS-SLEEP"   => ["balloon",   9,  1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声效设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "sound"
  # Type - ["se","bgm","bgs"]
  # Pitch - 音高 在50 和 150之间
  # Vol - 声音大小 在0 和 100之间
  # Filename - Name of the sound to be played
  
  #                    Type   Type  Pitch Vol   Filename
  "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "fps"
  # Speed - 每秒速度。
  #                  Type  Speed
  "FPS_SLOW"     => ["fps",  20],
  "FPS_NORMAL"   => ["fps",  60],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态给予的效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - always "sta+"
  # Object -  [ 0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =一切敌人] [ 3 =所有队友]
  #           [ 4 =所有队友(不包括玩家) ]
  # State ID - 状态在数据库的ID
  
  #                      Type  Object  State ID
  "2_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+",  0,  18],
  "4_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+",  0,  19],
  "CATFORM_GRANT"                 => ["sta+",  0,  20],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态的去除效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "sta-"
  # Object - [ 0 =自己] [ 1 =目标] [ 2 =一切敌人] [ 3 =所有队友]
  #          [ 4 =所有队友(不包括玩家) ]
  # State ID - 数据库ID的状态被解除。
  
  #                    Type  Object  State ID
  "2_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-",  3,  18],
  "4_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-",  3,  19],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转变的效果设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "change"
  # リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
  # Filename -改变图形文件
  
  #                   Type   リセット  Filename
  "TRANSFORM_CAT"    => ["change", true,"$cat"],
  "TRANSFORM_CANCEL"      => ["change", true,"$イルヴァ"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像处理设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
  # 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
  # 終X…移動EndX座標。
  # 終Y…移動EndY座標。
  # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
  # Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
  # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。

  #                       判別   始X  始Y  終X  終Y 時間  Z軸 ピクチャファイル名
  "CUT_IN_START"     => ["pic",-280,  48,   0,  64, 14,false,"Actor2-3"],
  "CUT_IN_END"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12,false,"Actor2-3"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - always "switch"
  # Switch - 游戏数据库中的开关
  # ON/OFF - [true:开关开启] [false:开关关闭]
  #
  #                          Type  Switch ON/OFF
  "GAME_SWITCH_1_ON"    => ["switch",   1,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # Type - 总是 "variable"
  # Var - 游戏数据库中的变量的数值
  # Oper - [0=带入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  # X - 变量的值.
  #
  #                         Type     Var Oper   X
  "GAME_VAR_1_+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本运行设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…判別に使うので、すべて"script"で統一してください。
  #
  # 簡易的なスクリプトをアクションに割り込ませます。サンプルのp = 1 の部分に
  # 任意のスクリプトを入れます。機能上、文字列は扱えません。
  #
  #   操作名               判別   
  "TEST_SCRIPT"   => ["script", "
  
  p = 1
  
  "],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ●特别修饰语-不改变这些名字
#--------------------------------------------------------------------------
  # Clear image…表示しているピクチャを消します。
  # Afterimage ON…バトラーの軌跡にAfterimage を残します。SEQUENCEアクション中はAfterimage し続けます。
  # Afterimage OFF…Afterimage を消します。
  # Invert…画像をInvertします。再度InvertさせるかCOORD_RESETしない限りInvertしたまま。
  # Don't Wait…行動後、WAITアクションを取らせません。
  # Can Collapse…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
  #               開始させます。これがなければアクションEnd時にコラプスします。
  # One Wpn Only…この次のSINGLEアクションのみ、One Wpn Onlyで行うようにします。
  #           二刀でなければ処理を飛ばし、次のSINGLEアクションに移行します。
  # Two Wpn Only…上とは逆に二刀ではないときのみ次のSINGLEアクションを有効にします。
  # Process Skill…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
  # Process Skill End…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動Endの目印です。
  # Start Pos Change…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
  # Start Pos Return…Start Pos Changeで変化した座標を元に戻します。
  # Cancel Action…戦闘行動がEndしたとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
  #                 Can Collapse機能も含んでおり、これ以降DAMAGEは与えられません。
  # End…行動のEnd。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
  
  "Clear image"            => ["Clear image"],
  "Afterimage ON"          => ["Afterimage ON"],
  "Afterimage OFF"         => ["Afterimage OFF"],
  "Invert"                 => ["Invert"],
  "Don't Wait"             => ["Don't Wait"],
  "Can Collapse"           => ["Can Collapse"],
  "One Wpn Only"           => ["One Wpn Only"],
  "Two Wpn Only"           => ["Two Wpn Only"],
  "Process Skill"          => ["Process Skill"],
  "Process Skill End"      => ["Process Skill End"],
  "Start Pos Change"       => ["Start Pos Change"],
  "Start Pos Return"       => ["Start Pos Return"],
  "Cancel Action"          => ["Cancel Action"],
  "End"                    => ["End"]
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 关于分量
#--------------------------------------------------------------------------
  # SINGLEアクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
  # つまりSINGLEアクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
  # ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
  # 止まらずに行われます。
  
  }
#==============================================================================
# ■ 行动序列
#------------------------------------------------------------------------------
# 行动作出的单一行动所界定的职能以上。
#==============================================================================
  # ここのSEQUENCEアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
  # 行動は左側から順番に行われます。
  ACTION = {
#------------------------------- Basic Actions --------------------------------
  
  "BATTLE_START"      => ["START_POSITION","COORD_RESET"],
                          
  "WAIT"              => ["WAIT"],
                          
  "WAIT-CRITICAL"      => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-CRITICAL","22"],
                          
  "WAIT-NORMAL"        => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"],
                          
  "WAIT-SLEEP"         => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"],
                     
  "WAIT-FLOAT"         => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4",
                          "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
                          "FLOAT_4","4"],
                          
  "DEAD"               => ["FALLEN","ATTACK_FAIL"],
                          
  "DAMAGE"             => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"],
                          
  "FLEE"               => ["FLEE_SUCCESS"],
                          
  "ENEMY_FLEE"         => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"],
                          
  "FLEE_FAIL"          => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"],
                          
  "COMMAND_INPUT"      => ["BEFORE_MOVE"],
                          
  "COMMAND_SELECT"     => ["COORD_RESET"],
                          
  "GUARD_ATTACK"       => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_",
                          "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
                          "FLOAT_4","2"],
                          
  "EVADE_ATTACK"       => ["JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16",
                          "COORD_RESET"],
                          
  "ENEMY_EVADE_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
                          
  "VICTORY"            => ["WAIT(FIXED)","16","RIGHT(FIXED)","VICTORY_JUMP",
                          "WAIT(FIXED)","Don't Wait","CAT_STATE",
                          "START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait",],
                          
  "RESET_POSITION"     => ["COORD_RESET"],
                          
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------                          
                          
  "ULRIKA_ATTACK_1"    => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)",
                          "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],
                          
  "4_MAN_ATTACK_1"     => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
                          
  "4_MAN_ATTACK_2"     => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
                          "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"],
                          
  "4_MAN_ATTACK_3"     => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
                          "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"],
                          
  "THROW"              => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4",
                          "WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"],
                          
#--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
  
  "NORMAL_ATTACK"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only","16",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                          
  "ENEMY_UNARMED_ATK"  => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                          
  "SKILL_USE"          => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"],
                          
  "SKILL_ALL"          => ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24",
                          "Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"],
                          
  "ITEM_USE"           => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","COORD_RESET"],
                          
#------------------------------ スキル系 ---------------------------------------                          
  
  "MULTI_ATTACK"       => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
                          "JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
                          "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
                          
  "MULTI_ATTACK_RAND"  => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
                          
  "RAPID_MULTI_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "Can Collapse","12","COORD_RESET"],
                          
  "2-MAN_ATTACK"       => ["2_MAN_ATK_COND","TWO_UNIFIED_TARGETS","ULRIKA_ATTACK",
                          "MOVING_TARGET_RIGHT","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_RAISED","48","KILL_HIT_ANIM","LEFT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET","2_MAN_TECH_REVOKE"],
                          
  "2-MAN_ATTACK_ASSIST"=> ["2_MAN_TECH_GRANT"],  
                          
  "4-MAN_ATTACK"       => ["4_MAN_ATK_COND","FOUR_UNIFIED_TARGETS","4_MAN_ATK_1",
                          "4_MAN_ATK_2","4_MAN_ATK_3","4_MAN_ATTACK_1","WAIT(FIXED)",
                          "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "KILL_HIT_ANIM","RIGHT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET","合体攻撃解除"],
                          
  "4-MAN_ATTACK_ASSIST"=> ["4_MAN_TECH_GRANT"],
                          
  "THROW_WEAPON"       => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
                          "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
                          "END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"],
                          
  "MULTI_SHOCK"        => ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill",
                          "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse",
                          "JUMP_LAND","COORD_RESET"],
                          
  "SHOCK_WAVE"         => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"],
                        
  "LINK_SKILL_91"      => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V",
                          "16","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"],
                          
  "LINK_SKILL_92"      => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "8","OBJ_ANIM","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"],
                          
  "CUT_IN"             => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START",
                          "75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET",
                          "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
                          "Clear image","FLEE_RESET"],
                          
  "STOMP"              => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"],
                          
  "ALL_ATTACK_1"       => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
                          
  "TRANSFORM_CAT"      => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32",
                          "TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"],                     
                          
  "THROW_FRIEND"       => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4",
                          "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
                          "THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET",
                          "WAIT(FIXED)","32"],
                          
                          
                          
#-------------------------------------------------------------------------------
  "End"                => ["End"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターごとに基本アクションを指定します
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターIDから素手(武器なし)時のアクションを決めます
  #--------------------------------------------------------------------------
  # when 1 ←この数字がアクターID
  # return "NORMAL_ATTACK" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
  def non_weapon
    case @actor_id
    when 1
      return "NORMAL_ATTACK"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "NORMAL_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常WAIT
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    case @actor_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ(HP1/4以下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @actor_id
    when 1
      return "WAIT-CRITICAL"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "WAIT-CRITICAL"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● GUARD_ATTACK
  #--------------------------------------------------------------------------
  def defence
    case @actor_id
    when 1
      return "GUARD_ATTACK"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "GUARD_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● DAMAGE OBJ_ANIM時、ヒットしていればこのアクションを取ります
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_hit
    case @actor_id
    when 1
      return "DAMAGE"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "DAMAGE"
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EVADE_ATTACK OBJ_ANIM時、ヒットしていなければこのアクションを取ります
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion
    case @actor_id
    when 1
      return "EVADE_ATTACK"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "EVADE_ATTACK"
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● COMMAND_INPUT前動作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_b
    case @actor_id
    when 1
      return "COMMAND_INPUT"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "COMMAND_INPUT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● COMMAND_SELECT動作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_a
    case @actor_id
    when 1
      return "COMMAND_SELECT"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "COMMAND_SELECT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● FLEE成功
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @actor_id
    when 1
      return "FLEE"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "FLEE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● FLEE_FAIL
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_ng
    case @actor_id
    when 1
      return "FLEE_FAIL"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "FLEE_FAIL"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● VICTORY
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    case @actor_id
    when 1
      return "VICTORY"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "VICTORY"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘突入時のアクション
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def first_action
    case @actor_id
    when 1
      return "BATTLE_START"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "BATTLE_START"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def recover_action
    case @actor_id
    when 1
      return "RESET_POSITION"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
    return "RESET_POSITION"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィック  キャラクターフォルダから参照
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return "shadow00" ←指定する画像ファイル名を入れてください
  def shadow
    case @actor_id
    when 1
      return "shadow00"
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用される影グラフィック
    return "shadow00"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィックの位置を微調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [横座標, 縦座標]
  def shadow_plus
    case @actor_id
    when 1
      return [ 0, 4]
    end
    # 上記のアクターID以外すべてに適用される位置
    return [ 0, 4]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  エネミーの基本アクション指定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーIDから武器設定なしのNORMAL_ATTACKアクションを決めます
  #--------------------------------------------------------------------------
  # when 1 ←この数字がエネミーID
  # return "ENEMY_UNARMED_ATK" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
  def base_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_UNARMED_ATK"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "ENEMY_UNARMED_ATK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常WAIT
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    case @enemy_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ(HP1/4以下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @enemy_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● GUARD_ATTACK
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def defence
    case @enemy_id
    when 1
      return "GUARD_ATTACK"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "GUARD_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● DAMAGE OBJ_ANIM時、ヒットしていればこのアクションを取ります
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_hit
    case @enemy_id
    when 1
      return "DAMAGE"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "DAMAGE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EVADE_ATTACK OBJ_ANIM時、ヒットしてなければこのアクションを取ります
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● FLEE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_FLEE"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "ENEMY_FLEE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘突入時のアクション
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def first_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "BATTLE_START"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "BATTLE_START"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def recover_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "RESET_POSITION"
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
    return "RESET_POSITION"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィック  キャラクターフォルダから参照
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return "shadow01" ←指定する画像ファイル名を入れてください。
  def shadow
    case @enemy_id
    when 1
      return "shadow01"
    when 30
      return ""
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用される影グラフィック
    return "shadow01"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィックの位置を微調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [横座標, 縦座標]
  def shadow_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 0, -8]
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用される位置
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー武器設定  アクションとアニメは武器のものに反映されます
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return 1 ←この数字が武器ID。0にすると素手扱いになります。
  #            エネミーアニメをONにしていると画像も表示されます。
  def weapon
    case @enemy_id
    when 1
      return 0
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用される武器ID
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘配置の微調整  データベースで設定できない広範囲の座標はここで調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [ 0, 0] => [X座標、Y座標] この数値分データベース上の配置から変化します
  def position_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [0, 0]
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用される座標調整
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーのコラプス(撃破時の退場)タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # コラプスさせずに残すなら1、ノーマルタイプは2、ボスタイプは3
  def collapse_type
    case @enemy_id
    when 1
      return 2
    when 30
      return 3
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるコラプス
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー行動回数 1ターンに何回行動するか
  #--------------------------------------------------------------------------
  #        回数  確率  補正               
  # return [  2, 100,  50]                       
  #                        
  # 回数…最大行動回数
  # 確率…次の行動を取る確率。数値は%
  # 補正…素早さ補正。行動するたびにこの数値%分素早さが低下
  def action_time
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 1, 100, 100]
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用される行動回数
    return [ 1, 100, 100]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーアニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
  # [設定方法]
  # 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
  # 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1
      return false
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーアニメ時の自動Invert
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 上のアニメがONになっているエネミーの画像や武器アニメを自動Invertさせるならtrue
  def action_mirror
    case @enemy_id
    when 1
      return false
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
    return false
  end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステートアクション設定です。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID指定 ステートによって通常WAIT、ピンチのアクションが変わります。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字がステートID
# return "DEAD" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
  def base_action
    case @id
    when 1  # ATTACK_FAIL(HP0)時です。最優先で選択されます
      return "DEAD"
    when 2,3,4,5,7  
      return "WAIT-NORMAL"
    when 6  
      return "WAIT-SLEEP"
    when 17  
      return "WAIT-FLOAT"
    end
    # 上記IDのステート以外すべてに適用されるSEQUENCEアクション
    return "WAIT"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡張設定 ステートIDから拡張設定を決めます。重複可能。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自動復活/50"…ATTACK_FAIL時に自動で復帰。ATTACK_FAIL付与で解除されない設定にすること。
#                /の後ろの数字は復帰時のHP(最大値からの割合%)復帰後ステートは自動解除される
# "魔法反射/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
# "物理反射/39"…物理攻撃(スキル含む)を反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
# "魔法無効/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
# "物理無効/39"…物理攻撃(スキル含む)を無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
# "コスト吸収"…受けたスキルのコストを自身に還元。数値はPOPしません
# "0ターン解除"…行動順にかかわらずそのターンでステートを解除
# "エネミー除外"…エネミーに取らせたくないステートアクション
# "POPなし"…ステート付加時、DAMAGEウインドウにステート名を表示しない
# "アイコン非表示"…ステータスウインドウにステートアイコンを表示しない
# "ステートアクション禁止"…ステートが付加してもWAITアクションに反映させない
# "スリップDAMAGE"…下のスリップDAMAGE設定を適用させます
# "なし"…拡張なし
  def extension
    case @id
    when 1  # ATTACK_FAIL
      return ["POPなし","エネミー除外"]
    when 2  # 毒
      return ["スリップDAMAGE"]
    when 18  
      return ["0ターン解除","アイコン非表示"]
    when 19  
      return ["0ターン解除","アイコン非表示"]
    when 20  
      return ["アイコン非表示","ステートアクション禁止"]
    end
    # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
    return ["なし"]
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スリップDAMAGE拡張設定 スリップ回復も含まれます
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字がステートID。上で"スリップDAMAGE"が付いている時のみ有効
#      複数の設定も反映可。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#                           
#         対象  定数  割合  POP  ATTACK_FAIL許可
# return [["hp",    0,  10, true,  true]]
#
# 対象…スリップDAMAGE対象が HPなら"hp" MPなら"mp"
# 定数…この数値がそのままDAMAGE。マイナスなら回復。数値は多少分散します
# 割合…対象の最大値の割合でDAMAGE。数値は%。定数と足し算され多少分散します
# POP…戦闘画面で数値をPOPさせるならtrue
# ATTACK_FAIL許可…HP0を許可するならtrue
  def slip_extension
    case @id
    when 2  # 毒
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    end
    return []
  end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  武器アクション設定です。
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション指定 装備している武器のIDからNORMAL_ATTACKのアクションを決めます。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←この数字が武器ID
# return "NORMAL_ATTACK" ←対応するSEQUENCEアクション名を入れてください
  def base_action
    case @id
    when 1
      return "NORMAL_ATTACK"
    end
    # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
    return "NORMAL_ATTACK"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィック指定 装備している武器のIDから武器グラフィックを指定します
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
#                         武器グラフィックはキャラクターフォルダに入れてください
# アイコンを利用する場合、IDにないものは全てアイコン画像を利用します
# 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
  def graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 上記ID以外は全てアイコン画像を利用
    return ""
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメに貼り付ける武器グラフィック キャラクターフォルダを参照します
#--------------------------------------------------------------------------
# アニメ飛ばし用の武器画像は上の設定とは別に指定。弓と矢の表現などに。
# ここで設定しなかった武器は上の画像と同じになります。
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 上記ID以外は全て上の画像を利用
    return ""
  end
end  
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキルアクション設定です。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルIDからアクションを決めます。
#--------------------------------------------------------------------------  
  def base_action
    case @id
    when 84
      return "THROW_WEAPON"
    when 85
      return "MULTI_ATTACK"
    when 86
      return "RAPID_MULTI_ATTACK"  
    when 87
      return "MULTI_SHOCK"  
    when 88
      return "SHOCK_WAVE"
    when 89
      return "MULTI_ATTACK_RAND"  
    when 90
      return "LINK_SKILL_91"  
    when 91
      return "LINK_SKILL_92"  
    when 92
      return "NORMAL_ATTACK"  
    when 93
      return "CUT_IN"  
    when 94
      return "STOMP"
    when 95
      return "ALL_ATTACK_1"
    when 96
      return "SKILL_ALL"
    when 97
      return "TRANSFORM_CAT"
    when 98
      return "2-MAN_ATTACK"
    when 99
      return "2-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 100
      return "4-MAN_ATTACK"
    when 101
      return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 102
      return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 103
      return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 104
      return "THROW_FRIEND"
    end
    # 上記のID以外すべてに適用されるアクション  
    return "SKILL_USE"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡張設定 スキルIDから拡張設定を決めます。重複可能。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…絶対に攻撃がEVADE_ATTACKされない
# "HP消費"…MP消費がHP消費に変わる
# "%コストMAX"…スキルコストが最大MP(HP)からの割合に変化。例)MAXMP500でコスト10だとMP50消費に
# "%コストNOW"…スキルコストが現在MP(HP)からの割合に変化
# "反射無視"…魔法・物理スキル反射と無効化ステートを無視する
# "%DAMAGEMAX/30"…DAMAGE計算が対象の最大HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分DAMAGE
# "%DAMAGENOW/30"…DAMAGE計算が対象の現在HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分DAMAGE
# "コスト威力"…使用者の最大MP(HP)に対する消費MP(HP)の割合で威力が変化。MAX消費でそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
# "現HP威力"…使用者の最大HPに対する現在HPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
# "現MP威力"…使用者の最大MPに対する現在MPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
# "MP消費半分無効"…防具オプション「MP消費半分」を無効化
# "ヘルプ非表示"…アクション時、ヘルプウインドウにスキル名を表示しない
# "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
# "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
# "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
# "DAMAGEアクション禁止"…DAMAGEを与えた際のアクションを取らせない
# "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
# "なし"…拡張なし
  def extension
    case @id
    when 86
      return ["DAMAGEアクション禁止"]
    when 89
      return ["ランダムターゲット"]
    when 94
      return ["DAMAGEアクション禁止"]
    when 96
      return ["全域"]
    when 98
      return ["DAMAGEアクション禁止"]
    when 99
      return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
    when 100
      return ["DAMAGEアクション禁止"]
    when 101
      return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
    when 102
      return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
    when 103
      return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
    end
    # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
    return ["なし"]
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメに貼り付ける画像 キャラクターフォルダを参照します
#--------------------------------------------------------------------------
# スキルIDで画像を指定
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 上記ID以外は画像未使用
    return ""
  end
end  
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムアクション設定です。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムIDからアクションを決めます。
#--------------------------------------------------------------------------  
  def base_action
    case @id
    when 1
      return "ITEM_USE"
    end
    # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
    return "ITEM_USE"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡張設定 アイテムIDから拡張設定を決めます。重複可能。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…絶対に攻撃がEVADE_ATTACKされない
# "反射無視"…魔法・物理反射と無効化ステートを無視する
# "ヘルプ非表示"…ヘルプウインドウにアイテム名を表示しない
# "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
# "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
# "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
# "DAMAGEアクション禁止"…DAMAGEを与えた際のアクションを取らせない
# "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
# "なし"…拡張なし
  def extension
    case @id
    when 1
      return ["なし"]
    end
    # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
    return ["なし"]
  end
end
end

点评

是即使横板战斗脚本?!有范例没  发表于 2010-8-12 17:39
GM好啊  发表于 2010-8-12 16:58
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发表于 2010-6-27 17:00:18 | 只看该作者
不行呀写的这个数据一开始游戏就什么什么出错
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梦石
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发表于 2010-6-27 18:59:46 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
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发表于 2010-8-11 23:17:24 | 只看该作者
6L同志。。当我把脚本和图片全都移到我需要的游戏里
每次都什么什么缺少Slime文件
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开拓者

8
发表于 2010-8-11 23:40:47 | 只看该作者
改红字部分



#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  # [设定方法]
  # 1.敌方的动画画像变成行走图
  # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1
      return true
    when 3
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end

                 无从有中来,有从无中生。
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