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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-17 22:14:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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看都有说+/H[X]的,可是不行……无效化

Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-17 22:57:31 | 只看该作者
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... B%E5%AD%97%E4%BD%93
看看有没有用。。我快成传送帝了。。
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
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 楼主| 发表于 2010-7-17 23:00:28 | 只看该作者
没用,我只需要一句话的文字变大,加H已经实验过了无效,而且我发现就算直接在M脚本里头+字体大小也没有,显示小地图名称的字体改变但框内字体无改变,使用脚本在此
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={"Pink"=>"pinkxiao", "pink没表情"=>"pinkmeibiaoqing","pink邪恶"=>"pinkxiee",
  131.                 "pink思考"=>"pinksikao"}
  132.   end
  133. end

  134. #==============================================================================
  135. # □ Window_FukiMessage
  136. #==============================================================================

  137. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 初始化状态
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def initialize
  142.     super(80, 304, 480, 160)
  143.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  144.     self.visible = false
  145.     self.z = 9998
  146.     @fade_in = false
  147.     @fade_out = false
  148.     @contents_showing = false
  149.     @cursor_width = 0
  150.     self.active = false
  151.     self.index = -1
  152.     @w = 0
  153.     @h = 0
  154.     @wait = 0
  155.     @dx = 0
  156.     @dy = 0
  157.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  158.   end
  159.   
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def refresh_create
  164.     self.contents.clear
  165.     self.contents.font.color = normal_color
  166.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  167.     # 取得窗口尺寸
  168.     get_windowsize
  169.     w = @w + 32 + 8
  170.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  171.     # 生成呼出窗口
  172.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  173.     # 生成角色名字窗口
  174.     set_namewindow
  175.     # 初始化信息表示使用的变量
  176.     @dx = @dy = 0
  177.     @cursor_width = 0
  178.     @contents_drawing = true
  179.     # 瞬间表示的情况下
  180.     if $mes_speed == 0
  181.       # 循环信息描绘处理
  182.       while $game_temp.message_text != ""
  183.         draw_massage
  184.       end
  185.       draw_opt_text
  186.       @contents_showing_end = true
  187.       @contents_drawing = false
  188.     else
  189.       # 一个一个描绘文字
  190.       refresh_drawtext
  191.     end
  192.   end
  193.   
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ 一个一个描绘文字
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def refresh_drawtext
  198.     if $game_temp.message_text != nil
  199.       if @wait > 0
  200.         @wait -= 1
  201.       elsif @wait == 0
  202.         # 描绘处理
  203.         draw_massage
  204.         @wait = $mes_speed
  205.       end
  206.     end
  207.     # 描绘结束
  208.     if $game_temp.message_text == ""
  209.       draw_opt_text
  210.       @contents_showing_end = true
  211.       @contents_drawing = false
  212.     end
  213.   end
  214.   
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ○ 取得窗口尺寸
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def get_windowsize
  219.     x = y = 0
  220.     @h = @w = 0
  221.     @cursor_width = 0
  222.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  223.     if $game_temp.choice_start == 0
  224.       x = 16
  225.     end
  226.     # 有等待显示的文字的情况下
  227.     if $game_temp.message_text != nil
  228.     text = $game_temp.message_text.clone
  229.       # 限制文字处理
  230.       begin
  231.         last_text = text.clone
  232.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  233.       end until text == last_text
  234.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  235.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  236.       end
  237.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  238.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  239.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  240.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  241.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  242.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  243.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  244.         # \\ 的情况下
  245.         if c == "\000"
  246.           # 还原为本来的文字
  247.           c = "\\"
  248.         end
  249.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  250.         if c == "\001" or c == "\002"
  251.           # 下面的文字
  252.           next
  253.         end
  254.         # 另起一行文字的情况下
  255.         if c == "\n"
  256.           # y 累加 1
  257.           y += 1
  258.           # 取得纵横尺寸
  259.           @h = y
  260.           @w = x > @w ? x : @w
  261.           if y >= $game_temp.choice_start
  262.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  263.           end
  264.           x = 0
  265.           # 移动到选择项的下一行
  266.           if y >= $game_temp.choice_start
  267.             x = 8
  268.           end
  269.           # 下面的文字
  270.           next
  271.         end
  272.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  273.         x += self.contents.text_size(c).width
  274.       end
  275.     end
  276.     # 输入数值的情况
  277.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  278.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  279.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  280.       @h += 1
  281.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  282.       @w = x > @w ? x : @w
  283.     end
  284.   end
  285.   
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ○ 描绘信息处理
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def draw_massage
  290.     # 有等待显示的文字的情况下
  291.     if $game_temp.message_text != nil
  292.       text = $game_temp.message_text
  293.       # 限制文字处理
  294.       begin
  295.         last_text = text.clone
  296.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  297.       end until text == last_text
  298.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  299.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  300.       end
  301.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  302.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  303.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  304.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  305.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  306.       # c 获取 1 个字
  307.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  308.         # 选择项的情况
  309.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  310.           # 处理字的缩进
  311.           @dx = 8
  312.           # 描绘文字
  313.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  314.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  315.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  316.           # 循环
  317.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  318.             # 描绘文字
  319.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  320.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  321.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  322.           end
  323.           if c == "\n"
  324.             # 更新光标宽度
  325.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  326.             # dy 累加 1
  327.             @dy += 1
  328.             @dx = 0
  329.           end
  330.           return
  331.         end
  332.         # \\ 的情况下
  333.         if c == "\000"
  334.           # 还原为本来的文字
  335.           c = "\\"
  336.         end
  337.         #\C[n] 的情况下
  338.         if c == "\001"
  339.           # 更改文字色
  340.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  341.           color = $1.to_i
  342.           if color >= 0 and color <= 7
  343.             self.contents.font.color = text_color(color)
  344.           end
  345.         end
  346.         # \G 的情况下
  347.         if c == "\002"
  348.           # 生成金钱窗口
  349.           if @gold_window == nil
  350.             @gold_window = Window_Gold.new
  351.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  352.             if $game_temp.in_battle
  353.               @gold_window.y = 192
  354.             else
  355.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  356.             end
  357.             @gold_window.opacity = self.opacity
  358.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  359.           end
  360.         end
  361.         # 另起一行文字的情况下
  362.         if c == "\n"
  363.           # dy 累加 1
  364.           @dy += 1
  365.           @dx = 0
  366.         end
  367.         # 描绘文字
  368.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  369.         font_size = self.contents.font.size
  370.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  371.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  372.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  373.       end
  374.     end
  375.   end
  376.   
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   def draw_opt_text
  381.     # 选择项的情况下
  382.     if $game_temp.choice_max > 0
  383.       @item_max = $game_temp.choice_max
  384.       self.active = true
  385.       self.index = 0
  386.     end
  387.     # 输入数值的情况下
  388.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  389.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  390.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  391.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  392.       @input_number_window.number = number
  393.       @input_number_window.x = self.x + 8
  394.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  395.     end
  396.   end
  397.   
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ○ 设置呼出对话框
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  402.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  403.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  404.       del_fukidasi
  405.       reset_window
  406.     else
  407.       # 不显示暂停标志
  408.       self.pause = false
  409.       # 取得对话框位置
  410.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  411.       x = pos[0]
  412.       y = pos[1]
  413.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  414.       # 生成呼出对话框
  415.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  416.       self.x = x
  417.       self.y = y
  418.       self.height = height
  419.       self.width = width
  420.       self.contents.dispose
  421.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  422.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  423.       self.contents.clear
  424.       self.contents.font.color = normal_color
  425.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  426.       # 描绘尾部图标
  427.       if $game_system.message_frame == 0
  428.         # 取得位置
  429.         tale_pos = get_tale_pos
  430.         @tale = Sprite.new
  431.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  432.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  433.           case @message_position
  434.             when 0  # 上
  435.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  436.               @tale.x = tale_pos[0]
  437.               @tale.y = tale_pos[1]
  438.               @tale.z = self.z + 1
  439.             when 1  # 中
  440.               @tale.dispose
  441.               @tale = nil
  442.             when 2  # 下
  443.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  444.               @tale.x = tale_pos[0]
  445.               @tale.y = tale_pos[1]
  446.               @tale.z = self.z + 1
  447.           end
  448.         end
  449.       end
  450.     end
  451.   end
  452.   
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def get_fuki_pos(width, height)
  457.    
  458.     # 取得角色
  459.     @character = get_character($mes_id)
  460.     if @character == nil
  461.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  462.       del_fukidasi
  463.       reset_window
  464.       return
  465.     end
  466.     # 处理坐标
  467.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  468.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  469.     if x + width > 640
  470.       x = 640 - width
  471.     elsif x < 0
  472.       x = 0
  473.     end
  474.     # 决定窗口位置
  475.     case $game_system.message_position
  476.       when 0  # 上
  477.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  478.       when 1  # 中
  479.         y = (480 - height) / 2
  480.         x = (640 - width) / 2
  481.       when 2  # 下
  482.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  483.     end
  484.     # 纪录文章显示位置
  485.     @message_position = $game_system.message_position
  486.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  487.     if FUKI::POS_FIX
  488.       case @message_position
  489.         when 0  # 上
  490.           if y <= 0
  491.             @message_position = 2
  492.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  493.           end
  494.         when 2  # 下
  495.           if y + height >= 480
  496.             p "上"
  497.             @message_position = 0
  498.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  499.           end
  500.       end
  501.     end
  502.     return [x,y]
  503.    
  504.   end
  505.   
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ○ 计算尾部图标的位置
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def get_tale_pos
  510.     case @message_position
  511.       when 0  # 上
  512.         # 处理坐标
  513.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  514.         # 画面边缘的话则移动位置
  515.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  516.           if x == 0
  517.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  518.           elsif x == 640 - 32
  519.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  520.           end
  521.         end
  522.         y = self.y + self.height - 16
  523.       when 1  # 中
  524.         x = nil
  525.         y = nil
  526.       when 2  # 下
  527.         # 处理坐标
  528.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  529.         # 画面边缘的话则移动位置
  530.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  531.           if x == 0
  532.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  533.           elsif @tale.x == 640 - 32
  534.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  535.           end
  536.         end
  537.         y = self.y - 16
  538.     end
  539.     return [x,y]
  540.   end

  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # ○ 计算名字窗口的位置
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   def get_name_pos
  545.     case @face_pic_txt
  546.       when 0  # 文字
  547.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  548.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  549.       when 1  # 图片
  550.         if self.x >= @pic_width + 5
  551.           # 默认头像显示在对话框左边
  552.           x = self.x-@pic_width-5
  553.         else
  554.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  555.           x = self.x + self.width
  556.         end
  557.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  558.       end

  559.     return [x,y]
  560.   end
  561.   
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ○ 设置角色名字窗口
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def set_namewindow
  566.    
  567.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  568.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  569.       return
  570.     else
  571.       # 设定变量
  572.       mes_name = $mes_name
  573.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  574.       
  575.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  576.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  577.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  578.       else
  579.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  580.       end
  581.       
  582.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  583.         
  584.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  585.         
  586.         # 生成头像
  587.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  588.         @pic_width = bmp.width
  589.         @pic_height = bmp.height
  590.         
  591.         if self.x >= @pic_width + 5
  592.           # 默认头像显示在对话框左边
  593.           name_x = self.x-@pic_width-5
  594.         else
  595.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  596.           name_x = self.x + self.width
  597.         end
  598.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  599.         
  600.         # 生成角色头像窗口
  601.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  602.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  603.         @name_win.back_opacity =0     
  604.         @name_win.z = self.z + 1
  605.         
  606.         @name_contents = Sprite.new
  607.         @name_contents.x = name_x + 2
  608.         @name_contents.y = name_y + 2
  609.         @name_contents.bitmap = bmp
  610.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  611.         
  612.       else
  613.         
  614.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  615.         # 生成名字
  616.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  617.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  618.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  619.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  620.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  621.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  622.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  623.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  624.         @name_win.z = self.z + 1
  625.         
  626.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  627.         @name_contents = Sprite.new
  628.         @name_contents.x = name_x + 12
  629.         @name_contents.y = name_y + 8
  630.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  631.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  632.         
  633.         # 设定文字色
  634.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  635.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  636.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  637.         else
  638.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  639.         end
  640.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  641.         # 调整窗口尺寸
  642.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  643.         @name_win.width = rect.width + 32
  644.         # 描画名字
  645.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  646.       end
  647.     end

  648.   end
  649.   
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   def del_fukidasi
  654.     if @tale != nil
  655.       @tale.dispose
  656.       @tale = nil
  657.     end
  658.     if @name_win != nil
  659.       @name_win.dispose
  660.       @name_win = nil
  661.       @name_contents.dispose
  662.       @name_contents = nil
  663.     end
  664.     self.opacity = 0
  665.     self.x = 80
  666.     self.width = 480
  667.     self.height = 160
  668.     self.contents.dispose
  669.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  670.     self.pause = true
  671.   end
  672.   
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ○ 取得角色
  675.   #     parameter : 参数
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   def get_character(parameter)
  678.     # 参数分歧
  679.     case parameter
  680.     when -1  # 玩家
  681.       return $game_player
  682.     when 0   # 该事件
  683.       events = $game_map.events
  684.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  685.     else     # 特定事件
  686.       events = $game_map.events
  687.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  688.     end
  689.   end
  690.   
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def reset_window
  695.     if $game_temp.in_battle
  696.       self.y = 16
  697.     else
  698.       case $game_system.message_position
  699.       when 0  # 上
  700.         self.y = 16
  701.       when 1  # 中
  702.         self.y = 160
  703.       when 2  # 下
  704.         self.y = 304
  705.       end
  706.     end
  707.     if $game_system.message_frame == 0
  708.       self.opacity = 255
  709.     else
  710.       self.opacity = 0
  711.     end
  712.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  713.   end
  714.   
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 刷新画面
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def update
  719.     super
  720.     # 呼出模式下跟随事件移动
  721.     if @tale != nil
  722.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  723.       self.x = pos[0]
  724.       self.y = pos[1]

  725.       tale_pos = get_tale_pos
  726.       @tale.x = tale_pos[0]
  727.       @tale.y = tale_pos[1]
  728.       
  729.       if @name_win != nil
  730.         name_pos = get_name_pos
  731.         @name_win.x = name_pos[0]
  732.         @name_win.y = name_pos[1]
  733.         case @face_pic_txt
  734.           when 0  # 文字
  735.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  736.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  737.           when 1  # 图片
  738.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  739.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  740.           end
  741.       end
  742.     end
  743.    
  744.     # 渐变的情况下
  745.     if @fade_in
  746.       self.contents_opacity += 24
  747.       if @name_win != nil
  748.         @name_win.opacity += 24
  749.       end
  750.       if @tale != nil
  751.         @tale.opacity += 24
  752.       end
  753.       if @input_number_window != nil
  754.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  755.       end
  756.       if self.contents_opacity == 255
  757.         @fade_in = false
  758.       end
  759.       return
  760.     end
  761.     # 显示信息中的情况下
  762.     if @contents_drawing
  763.       refresh_drawtext
  764.       return
  765.     end
  766.     # 输入数值的情况下
  767.     if @input_number_window != nil
  768.       @input_number_window.update
  769.       # 确定
  770.       if Input.trigger?(Input::C)
  771.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  772.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  773.           @input_number_window.number
  774.         $game_map.need_refresh = true
  775.         # 释放输入数值窗口
  776.         @input_number_window.dispose
  777.         @input_number_window = nil
  778.         terminate_message
  779.       end
  780.       return
  781.     end
  782.     # 显示信息结束的情况下
  783.     if @contents_showing_end
  784.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  785.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  786.         self.pause = true
  787.       else
  788.         self.pause = false
  789.       end
  790.       # 取消
  791.       if Input.trigger?(Input::B)
  792.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  793.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  794.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  795.           terminate_message
  796.         end
  797.       end
  798.       # 确定
  799.       if Input.trigger?(Input::C)
  800.         if $game_temp.choice_max > 0
  801.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  802.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  803.         end
  804.         terminate_message
  805.         # 释放呼出窗口
  806.         del_fukidasi
  807.       end
  808.       return
  809.     end
  810.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  811.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  812.       @contents_showing = true
  813.       $game_temp.message_window_showing = true
  814.       reset_window
  815.       refresh_create
  816.       if @name_win != nil
  817.         @name_win.opacity = 0
  818.       end
  819.       if @tale != nil
  820.         @tale.opacity = 0
  821.       end
  822.       Graphics.frame_reset
  823.       self.visible = true
  824.       self.contents_opacity = 0
  825.       if @input_number_window != nil
  826.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  827.       end
  828.       @fade_in = true
  829.       return
  830.     end
  831.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  832.     if self.visible
  833.       @fade_out = true
  834.       self.opacity -= 48
  835.       if @name_win != nil
  836.         @name_win.opacity -= 48
  837.       end
  838.       if @tale != nil
  839.         @tale.opacity -= 48
  840.       end
  841.       if self.opacity == 0
  842.         self.visible = false
  843.         @fade_out = false
  844.         $game_temp.message_window_showing = false
  845.         del_fukidasi
  846.       end
  847.       return
  848.     end
  849.   end
  850.   
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● 释放
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def dispose
  855.     terminate_message
  856.     $game_temp.message_window_showing = false
  857.     if @input_number_window != nil
  858.       @input_number_window.dispose
  859.     end
  860.     super
  861.   end
  862.   
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● 信息结束处理
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def terminate_message
  867.     self.active = false
  868.     self.pause = false
  869.     self.index = -1
  870.     self.contents.clear
  871.     # 清除显示中标志
  872.     @contents_showing = false
  873.     @contents_showing_end = false
  874.     # 呼叫信息调用
  875.     if $game_temp.message_proc != nil
  876.       $game_temp.message_proc.call
  877.     end
  878.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  879.     $game_temp.message_text = nil
  880.     $game_temp.message_proc = nil
  881.     $game_temp.choice_start = 99
  882.     $game_temp.choice_max = 0
  883.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  884.     $game_temp.choice_proc = nil
  885.     $game_temp.num_input_start = 99
  886.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  887.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  888.     # 释放金钱窗口
  889.     if @gold_window != nil
  890.       @gold_window.dispose
  891.       @gold_window = nil
  892.     end
  893.   end
  894.   
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● 刷新光标矩形
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def update_cursor_rect
  899.     if @index >= 0
  900.       n = $game_temp.choice_start + @index
  901.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  902.     else
  903.       self.cursor_rect.empty
  904.     end
  905.   end
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # ● 取得普通文字色
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   def normal_color
  910.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  911.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  912.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  913.     else
  914.       color = super
  915.     end
  916.     return color
  917.   end
  918. end

  919. #==============================================================================
  920. # ■ Interpreter
  921. #==============================================================================

  922. class Interpreter
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   # ● 设置事件
  925.   #     event_id : 事件 ID
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   alias setup_fuki setup
  928.   def setup(list, event_id)
  929.     setup_fuki(list, event_id)
  930.     # 如果不是战斗中
  931.     if !($game_temp.in_battle)
  932.       # 记录事件 ID
  933.       $active_event_id = event_id
  934.     end
  935.   end
  936. end

  937. #==============================================================================
  938. # ■ Scene_Map
  939. #==============================================================================

  940. class Scene_Map
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   # ● 主处理
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   def main
  945.     # 生成活动块
  946.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  947.     # 生成信息窗口
  948.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  949.     # 执行过渡
  950.     Graphics.transition
  951.     # 主循环
  952.     loop do
  953.       # 刷新游戏画面
  954.       Graphics.update
  955.       # 刷新输入信息
  956.       Input.update
  957.       # 刷新画面
  958.       update
  959.       # 如果画面切换的话就中断循环
  960.       if $scene != self
  961.         break
  962.       end
  963.     end
  964.     # 准备过渡
  965.     Graphics.freeze
  966.     # 释放活动块
  967.     @spriteset.dispose
  968.     # 释放信息窗口
  969.     @message_window.dispose
  970.     # 标题画面切换中的情况下
  971.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  972.       # 淡入淡出画面
  973.       Graphics.transition
  974.       Graphics.freeze
  975.     end
  976.   end
  977. end

  978. #==============================================================================
  979. # ■ Window_InputNumber
  980. #==============================================================================

  981. class Window_InputNumber < Window_Base
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   # ● 初始化对像
  984.   #     digits_max : 位数
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def initialize(digits_max)
  987.     @digits_max = digits_max
  988.     @number = 0
  989.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  990.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  991.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  992.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  993.     dummy_bitmap.dispose
  994.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  995.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  996.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  997.     self.z += 9999
  998.     self.opacity = 0
  999.     @index = 0
  1000.     refresh
  1001.     update_cursor_rect
  1002.   end
  1003. end
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琥太哥你别哭了,我受不了了!
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发表于 2010-7-17 23:03:06 | 只看该作者
在main的字体下面添加一句:
Fonts.default_size = XX(你需要的字号)
--------------------------------------------------------------------------------
这个呢?
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
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 楼主| 发表于 2010-7-17 23:08:31 | 只看该作者
在main的字体下面添加一句:
Fonts.default_size = XX(你需要的字号)
-------------------------------- ...
小角色 发表于 2010-7-17 23:03



我就是说这个,小地图的现实名字大小是改变了,框内大小却不改变,而且我只需要改变一句话的大小而已
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发表于 2010-7-17 23:12:53 | 只看该作者
找到Window_Message,在  self.index = -1后面加入一行
self.contents.font.size = 字号
也是抄的。。汗
不行我也摊手了~
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
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 楼主| 发表于 2010-7-17 23:23:19 | 只看该作者
那摊手好了,不行
琥太哥你别哭了,我受不了了!
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发表于 2010-7-18 00:42:16 | 只看该作者
这贴里,好像有字体改size滴:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... F%E8%83%BD%E7%89%88
人有梦想固然可贵,但连追求梦想的勇气都没有,那,死了和活着有什么区别呢······人啊,还是不能沉溺在真实而又虚伪的梦境里,就算睡也要抱着枕头睡!
http://rpg.blue/data/attachment/album/201007/18/010956sm9osf7pvpdvvh0i.jpg
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发表于 2010-7-18 01:14:07 | 只看该作者
对话框里的控制符一般都是 \  而不是 /

6R加强对话框里有这个功能的样子....如果是无效的....那就多半是你的脚本冲突了..











你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2010-7-19 12:28:03 | 只看该作者
不能改么?
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