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[已经过期] 如何让"在地图右下角显示变量"在开关X为开时消失

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-31 08:10:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何让"在地图右下角显示变量"在开关20为开时消失?我的确搜索到了,但是不管用,而且那个脚本也被我修改过了..
  1. #==============================================================================
  2. # ◎ Window_MapVar
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ◎ 地图右下显示变量窗口
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 制作者:绿梨子红苹果

  7. # 个人主页:vbgm.9126.com
  8. # E-Mail:[email protected]
  9. # QQ:42378361
  10. #==============================================================================

  11. class Window_MapVar < Window_Base
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. # ● 初始化窗口
  14. #--------------------------------------------------------------------------

  15. def initialize

  16.   
  17.   



  18.    
  19.    # 在这里设定窗口的位置啦(x,y,宽,高),记住要为窗口框架留上下左右各16象素。
  20.    # 默认一个字符的宽和高只有20左右的,这里单位为“金”,加上8位数字。
  21.    super(0,0,160,480)
  22.    self.z = 998
  23.    
  24.    # 窗口的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  25.    # 注:255为不透明,0为完全透明……这个参数为零则只显示窗口内容而没有窗口,
  26.    # 实际上这样做不如不载入窗口背景图,更加节约内存……不过比较麻烦就是。
  27.   
  28.      self.opacity=255
  29.      self.back_opacity=255
  30.      self.contents_opacity=255

  31.    
  32.    #self.opacity=255
  33.    # 窗口背景的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  34.    # 注:就是窗口那个蓝色的背景啦……受上面参数影响
  35.    #self.back_opacity=255
  36.    # 窗口内容的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  37.    # 注:窗口内的文字等内容,除非你是想画个空窗口,否则千万不要设0。
  38.    #self.contents_opacity=255

  39.    # 这个不用管他,必定要写的
  40.    #self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  41.    
  42.    # 建立记录变量原始值,用于判断变量值是否改变,一定要保证不会是变量原来的值
  43.     @var_value_old = -1#@var_value_old
  44.    # 载入想要显示的图片就可以了,这里推荐是24*24的标准RM图标
  45.    @var_icon = Bitmap.new("Graphics/Icons/029-Key01")
  46.    @var_icon2 = Bitmap.new("Graphics/Icons/030-Key02")
  47.    @var_icon3 = Bitmap.new("Graphics/Icons/031-Key03")
  48.    refresh
  49. end

  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 刷新
  52. #--------------------------------------------------------------------------

  53. def refresh
  54.    if $game_switches[20] == true
  55.     self.visible = false
  56.   else
  57.     self.visible = true
  58.   end
  59.    # 在这里加上判断语句,就可以完成变量值改变才刷新的效果,节约资源
  60.    if @var_value_old==$game_variables[1]#or$game_variables[2]or$game_variables[3] then

  61.      return

  62.    end


  63.    # 先清空内容啦
  64.    self.contents.clear
  65.    # 计算系统data里金钱单位的字符宽度
  66.    cx = 32#contents.text_size($data_system.words.gold).width
  67.    # 设定字色为白色。生成RGB颜色参数(红,绿,蓝),这个不用我来说吧...
  68.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
  69.    # 绘制金钱数字。记住要用“.to_s”将数字转换为字符!
  70.    # 注:这里24是留着画24*24图标的,104表示所有字符总宽
  71.    self.contents.draw_text(24, 360, 104-cx, 28, $game_variables[1].to_s, 2)
  72.    self.contents.draw_text(24, 390, 104-cx, 28, $game_variables[2].to_s, 2)
  73.    self.contents.draw_text(24, 420, 104-cx, 28, $game_variables[3].to_s, 2)
  74.    self.contents.draw_text(24, 30, 104-cx, 28, $game_variables[5].to_s, 2)
  75.    self.contents.draw_text(24, 62, 104-cx, 28, $game_variables[6].to_s, 2)
  76.    self.contents.draw_text(24, 94, 104-cx, 28, $game_variables[7].to_s, 2)
  77.    self.contents.draw_text(24, 126, 104-cx, 28, $game_variables[8].to_s, 2)
  78.    self.contents.draw_text(24, 194, 104-cx, 28, $game_variables[9].to_s, 2)
  79.    self.contents.draw_text(24, 226, 104-cx, 28, $game_variables[10].to_s, 2)
  80.    self.contents.draw_text(24, 258, 104-cx, 28, $game_variables[11].to_s, 2)
  81.    self.contents.draw_text(24, 290, 104-cx, 28, $game_variables[12].to_s, 2)
  82.    # 设定字色为金色
  83.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
  84.    # 绘制金钱单位。
  85.    # 注:128=160(窗口宽)-32
  86.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
  87.    self.contents.draw_text(0, -2, 128, 28, "1P #{$game_actors[1].name}")
  88.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
  89.    self.contents.draw_text(0, 30, 64, 28, "HP")
  90.    self.contents.draw_text(0, 62, 64, 28, "攻击")
  91.    self.contents.draw_text(0, 94, 64, 28, "防御")
  92.    self.contents.draw_text(0, 126, 64, 28, "速度")
  93.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
  94.    self.contents.draw_text(0, 162, 128, 28, "2P #{$game_actors[2].name}")
  95.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
  96.    ###################################################33
  97.    self.contents.draw_text(0, 194, 64, 28, "HP")
  98.    self.contents.draw_text(0, 226, 64, 28, "攻击")
  99.    self.contents.draw_text(0, 258, 64, 28, "防御")
  100.    self.contents.draw_text(0, 290, 64, 28, "速度")
  101.    #########################################################
  102.    self.contents.draw_text(10, 320, cx, 28, "钥匙")
  103.    self.contents.draw_text(128-cx, 360, cx, 28, "把")
  104.    self.contents.draw_text(128-cx, 390, 32, 28, "把")
  105.    self.contents.draw_text(128-cx, 420, 32, 28, "把")
  106.    # 最后画上需要的图标就可以啦,blt方法详见RM帮助文档啦...
  107.    self.contents.blt(0, 2, @var_icon, Rect.new(0, -360, 24, 700))
  108.    self.contents.blt(0, 2, @var_icon2, Rect.new(0, -390, 24, 800))
  109.    self.contents.blt(0, 2, @var_icon3, Rect.new(0, -420, 24, 900))
  110. end
  111. end
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考上三级了!

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发表于 2010-7-31 08:13:51 | 只看该作者
  1. class Window_MapVar
  2. alias set_v_update update
  3. def update
  4. set_v_update
  5. self.visible = $game_switches[输入开关ID]
  6. end
  7. end
复制代码
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 楼主| 发表于 2010-7-31 08:51:14 | 只看该作者
加了哪里?

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加在那个脚本下面即可。  发表于 2010-7-31 08:52
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 楼主| 发表于 2010-7-31 13:04:28 | 只看该作者
还是不好使诶

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这个问题是一不小心把一行脚本给注释掉了,现在这个正常了,不过还是不能用开关控制...  发表于 2010-8-1 07:40
考上三级了!
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发表于 2010-7-31 14:07:37 | 只看该作者
- -b 好吧
self.visible = $game_switches[输入开关ID]
下面加一句
return if !self.visible

如果还是不行在
def refresh下面也加一行上面提到的return
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
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 楼主| 发表于 2010-7-31 14:15:52 | 只看该作者
是不出错了,不过.....开关没打开他就出来了,而且....
考上三级了!
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 楼主| 发表于 2010-7-31 17:45:08 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-8-1 07:41:45 | 只看该作者
这个问题是一不小心把一行脚本给注释掉了,现在这个正常了,不过还是不能用开关控制...
考上三级了!
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