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[已经解决] 这么才能把战斗和逃跑选框去掉

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-2 14:37:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 yuyinwww 于 2010-8-2 14:39 编辑

以下这个图片
未命名1.jpg这里图片最后加个逃跑图标要这么弄呢
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "hud1" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "hud2"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "hud3"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "hud4"     # 物品
  10.   # X坐标修正
  11.   X_PLUS = -45
  12.   # Y坐标修正
  13.   Y_PLUS = -110
  14.   # 选择时图标的动作
  15.   # 0:静止 1:放大
  16.   SELECT_TYPE = 1
  17.   # 闪烁时光芒的颜色
  18.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  19.   # 闪烁时间
  20.   FLASH_DURATION = 10
  21.   # 闪烁间隔
  22.   FLASH_INTERVAL = 20
  23.   # 是否写出文字的名称
  24.   COM_NAME_DROW = true
  25.   # 文字名称是否移动
  26.   COM_NAME_MOVE =false
  27.   # 文字内容
  28.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  29.   SKILL_NAME = "技能"   # 技能
  30.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  31.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  32.   # 文字颜色
  33.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  34.   # 文字坐标修正
  35.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  36.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  37. end

  38. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  39.   attr_accessor :last_index
  40.   #------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● オブジェクト初期化
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   def initialize(x, y, commands)
  44.     super(x, y, 32, 32)
  45.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  46.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  47.     @item_max = commands.size
  48.     @commands = commands
  49.     @column_max = commands.size
  50.     @index = 0
  51.     @last_index = nil
  52.     @name_sprite = nil
  53.     @sprite = []
  54.     refresh
  55.   end
  56.   def dispose
  57.     super
  58.     for sprite in @sprite
  59.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  60.     end
  61.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  62.   end
  63.   #------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● リフレッシュ
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   def refresh
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.     for sprite in @sprite
  69.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  70.     end
  71.     @name_sprite = nil
  72.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  73.     @sprite = []
  74.     for i in 0...@item_max
  75.       draw_item(i)
  76.     end
  77.   end
  78.   #------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 項目の描画
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   def draw_item(index)
  82.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  83.     @sprite[index].z = self.z + 1
  84.   end
  85.   def draw_com_name
  86.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  87.    
  88.   end
  89.   
  90.   # 更新
  91.   def update
  92.     super
  93.     icon_update
  94.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  95.     if move_index?
  96.       @last_index = self.index
  97.     end
  98.   end
  99.   # アイコンの更新
  100.   def icon_update
  101.     for i in [email protected]
  102.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  103.       @sprite[i].x = self.x + i * 24
  104.       @sprite[i].y = self.y + 0
  105.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  106.       @sprite[i].visible = self.visible
  107.       @sprite[i].update
  108.     end
  109.   end
  110.   # コマンドネームの更新
  111.   def com_name_update
  112.     if move_index?
  113.       @name_sprite.name = get_com_name
  114.     end
  115.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  116.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  117.     @name_sprite.z = self.z + 1
  118.     @name_sprite.active = self.active
  119.     @name_sprite.visible = self.visible
  120.     @name_sprite.update
  121.   end
  122.   def get_com_name
  123.     make_name_set if @name_set.nil?
  124.     name = @name_set[self.index]
  125.     name = "" if name.nil?
  126.     return name
  127.   end
  128.   def make_name_set
  129.     @name_set = []
  130.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  131.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  132.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  133.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  134.    
  135.   end
  136.   def move_index?
  137.     return self.index != @last_index
  138.   end
  139.   def need_reset
  140.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  141.   end
  142. end

  143. # アイコン用スプライト
  144. class Sprite_Icon < Sprite
  145.   attr_accessor :active
  146.   attr_accessor :icon_name
  147.   #------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● オブジェクト初期化
  149.   #------------------------------------------------------------------------
  150.   def initialize(viewport, icon_name)
  151.     super(viewport)
  152.     @icon_name = icon_name
  153.     @last_icon = @icon_name
  154.     @count = 0
  155.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  156.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  157.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  158.     @active = false
  159.   end
  160.   #------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 解放
  162.   #------------------------------------------------------------------------
  163.   def dispose
  164.     if self.bitmap != nil
  165.       self.bitmap.dispose
  166.     end
  167.     super
  168.   end
  169.   #------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● フレーム更新
  171.   #------------------------------------------------------------------------
  172.   def update
  173.     super
  174.     if @icon_name != @last_icon
  175.       @last_icon = @icon_name
  176.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  177.     end
  178.     if @active
  179.       @count += 1
  180.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  181.       when 0
  182.         icon_flash
  183.       when 1
  184.         icon_zoom
  185.       end
  186.       @count = 0 if @count == 30
  187.     else
  188.       icon_reset
  189.     end
  190.   end
  191.   def icon_flash
  192.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  193.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  194.     end
  195.   end
  196.   def icon_zoom
  197.     case @count
  198.     when 1..15
  199.       zoom = 1.0 + @count / 30.0
  200.     when 16..30
  201.       zoom = 1.5 - (@count - 15) / 30.0
  202.     end
  203.     self.zoom_x = zoom
  204.     self.zoom_y = zoom
  205.   end
  206.   def icon_reset
  207.     @count = 0
  208.     self.zoom_x = 1.0
  209.     self.zoom_y = 1.0
  210.   end
  211. end

  212. # コマンドネーム用スプライト
  213. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  214.   attr_accessor :active
  215.   attr_accessor :name
  216.   attr_accessor :need_reset
  217.   #------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● オブジェクト初期化
  219.   #------------------------------------------------------------------------
  220.   def initialize(viewport, name)
  221.     super(viewport)
  222.     @name = name
  223.     @last_name = nil
  224.     @count = 0
  225.     @x_plus = 0
  226.     @opa_plus = 0
  227.     @need_reset = false
  228.     @active = false
  229.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  230.   end
  231.   #------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 解放
  233.   #------------------------------------------------------------------------
  234.   def dispose
  235.     if self.bitmap != nil
  236.       self.bitmap.dispose
  237.     end
  238.     super
  239.   end
  240.   #------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● フレーム更新
  242.   #------------------------------------------------------------------------
  243.   def update
  244.     super
  245.     if @active
  246.       if need_reset?
  247.         @need_reset = false
  248.         @last_name = @name
  249.         text_reset
  250.       end
  251.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  252.     end
  253.   end
  254.   def move_text
  255.     @count += 1
  256.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  257.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  258.     self.opacity = @count * 25
  259.   end
  260.   def text_reset
  261.     @count = 0
  262.     @x_plus = 0
  263.     self.bitmap.clear
  264.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  265.     self.bitmap.draw_text(0, 3, 160, 32, @name)
  266.   end
  267.   def need_reset?
  268.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  269.   end
  270. end

  271. class Scene_Battle
  272.   #------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● プレバトルフェーズ開始
  274.   #------------------------------------------------------------------------
  275.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  276.   def start_phase1
  277.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  278.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  279.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  280.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  281.    
  282.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, ])
  283.     @actor_command_window.y = 160
  284.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  285.     @actor_command_window.active = false
  286.     @actor_command_window.visible = false
  287.     @actor_command_window.update
  288.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  289.   end
  290.   #------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  292.   #------------------------------------------------------------------------
  293.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  294.   def phase3_setup_command_window
  295.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  296.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  297.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  298.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  299.     @actor_command_window.need_reset
  300.   end
  301.   def command_window_actor_x(index)
  302.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  303.   end
  304.   def command_window_actor_y(index)
  305.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  306.   end
  307. end

  308. #==========================================================================
  309. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  310. #==========================================================================
复制代码

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-2 15:35:05 | 只看该作者

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 楼主| 发表于 2010-8-2 18:52:31 | 只看该作者
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