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[原创发布] 去掉战斗开始时的 战斗/逃跑.并把 逃跑 加入 角色命令

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发表于 2005-12-4 04:26:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 后知后觉 于 2011-9-28 20:14 编辑

  1. #=======================================================================
  2. # ■ 本脚本来自 www.66rpg.com 转载和使用时请保留此信息
  3. #-----------------------------------------------------------------------
  4. #   脚本功能:去掉战斗开始时候的 战斗/逃跑 的选择过程.
  5. #             并把逃跑加入到角色命令菜单当中
  6. #   脚本作者:后知后觉  2010-8-11 13:46:59
  7. #   使用方法:直接在 Main 前插入即可
  8. #=======================================================================
  9. class Window_PartyCommand < Window_Selectable
  10.   def visible=(value)
  11.     super(false)
  12.   end
  13.   def active=(value)
  14.     super(false)
  15.   end
  16. end
  17. class Scene_Battle
  18.   alias hzhj_old_start_phase1 start_phase1
  19.   def start_phase1
  20.     class << @actor_command_window
  21.       attr_reader :commands
  22.       def commands=(value)
  23.         @commands = value
  24.         @item_max = @commands.size
  25.         self.height = @item_max * 32 + 32
  26.         self.y = [self.y - 32, 0].max
  27.         self.contents.dispose
  28.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.         refresh
  30.       end
  31.     end
  32.     commands = @actor_command_window.commands
  33.     commands.push("撤退")
  34.     @actor_command_window.commands = commands
  35.     unless $game_temp.battle_can_escape
  36.       @actor_command_window.disable_item(commands.size - 1)
  37.     end
  38.     hzhj_old_start_phase1
  39.   end
  40.   alias hzhj_old_start_phase2 start_phase2
  41.   def start_phase2
  42.     hzhj_old_start_phase2
  43.     if @phase == 2
  44.       start_phase3
  45.     end
  46.   end
  47.   alias hzhj_old_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  48.   def update_phase3_basic_command
  49.     hzhj_old_update_phase3_basic_command
  50.     if Input.trigger?(13)
  51.       if @actor_command_window.index == @actor_command_window.commands.size - 1
  52.         unless $game_temp.battle_can_escape
  53.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  54.           return
  55.         end
  56.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  57.         update_phase2_escape
  58.         return
  59.       end
  60.     end
  61.   end
  62. end

  63. #=======================================================================
  64. # ■ 本脚本来自 www.66rpg.com 转载和使用时请保留此信息
  65. #=======================================================================

复制代码
在脚本编辑器的 Main 脚本前插入以上代码.
就可以去掉战斗开始时候的 战斗/逃跑 选项过程.
并且把 逃跑 加入到角色命令菜单当中..
顺带一提的是上面的代码和图标式战斗选单应该是有冲突的.(我并没有测试过)
因为考虑到即插即用性.所以是在 start_phase1 修改的角色命令菜单.

如果只是想去掉选择 战斗/逃跑
而不把逃跑加入命令菜单当中.
就只把下面这段帖在 Main 前即可

  1. #=======================================================================
  2. # ■ 本脚本来自 www.66rpg.com 转载和使用时请保留此信息
  3. #-----------------------------------------------------------------------
  4. #   脚本功能:去掉战斗开始时候的 战斗/逃跑 的选择过程.
  5. #   脚本作者:后知后觉  2010-8-11 13:46:59
  6. #   使用方法:直接在 Main 前插入即可
  7. #=======================================================================
  8. class Window_PartyCommand < Window_Selectable
  9.   def visible=(value)
  10.     super(false)
  11.   end
  12.   def active=(value)
  13.     super(false)
  14.   end
  15. end
  16. class Scene_Battle
  17.   alias hzhj_old_start_phase2 start_phase2
  18.   def start_phase2
  19.     hzhj_old_start_phase2
  20.     if @phase == 2
  21.       start_phase3
  22.     end
  23.   end
  24. end
  25. #=======================================================================
  26. # ■ 本脚本来自 www.66rpg.com 转载和使用时请保留此信息
  27. #=======================================================================

复制代码
因为 讨论区置顶资源帖的这个内容直接连接到本帖.
所以直接改了主楼内容.by.后知后觉

本主题帖原主楼内容请看沙发处.
伦  杰伦  爱杰伦  特爱杰伦  就是爱杰伦  就是特爱杰伦  就是非常爱杰伦  就非比寻常爱杰伦  就是无法自拔爱杰伦  就是夜里做梦也梦杰伦  就是吃饭也要要看到杰伦  就是开心的时也因为有杰伦  就算一个人悲伤也因太爱杰伦  

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本帖最后由 后知后觉 于 2010-8-11 13:39 编辑

谁帮我精减一下?
谢谢了
  1. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2. #  将逃跑移到普通项 of sdxsdx
  3. # (简易版)
  4. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



  5. #==============================================================================
  6. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理战斗画面的类。
  9. #==============================================================================

  10. class Scene_Battle
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 主处理
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def main
  15.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  16.     $game_temp.in_battle = true
  17.     $game_temp.battle_turn = 0
  18.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  19.     $game_temp.battle_abort = false
  20.     $game_temp.battle_main_phase = false
  21.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  22.     $game_temp.forcing_battler = nil
  23.     # 初始化战斗用事件解释器
  24.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  25.     # 准备队伍
  26.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  27.     $game_troop.setup(@troop_id)
  28.     # 生成角色命令窗口
  29.     s1 = $data_system.words.attack
  30.     s2 = $data_system.words.skill
  31.     s3 = $data_system.words.guard
  32.     s4 = $data_system.words.item
  33.     s5 = "逃跑"
  34.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  35.     @actor_command_window.y = 130
  36.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  37.     @actor_command_window.active = false
  38.     @actor_command_window.visible = false
  39.     # 生成其它窗口
  40.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  41.     @help_window = Window_Help.new
  42.     @help_window.back_opacity = 160
  43.     @help_window.visible = false
  44.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  45.     @message_window = Window_Message.new
  46.     # 生成活动块
  47.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  48.     # 初始化等待计数
  49.     @wait_count = 0
  50.     # 执行过渡
  51.     if $data_system.battle_transition == ""
  52.       Graphics.transition(20)
  53.     else
  54.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  55.         $data_system.battle_transition)
  56.     end
  57.     # 开始自由战斗回合
  58.     start_phase1
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果画面切换的话就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 刷新地图
  73.     $game_map.refresh
  74.     # 准备过渡
  75.     Graphics.freeze
  76.     # 释放窗口
  77.     @actor_command_window.dispose
  78.     @party_command_window.dispose
  79.     @help_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.     @message_window.dispose
  82.     if @skill_window != nil
  83.       @skill_window.dispose
  84.     end
  85.     if @item_window != nil
  86.       @item_window.dispose
  87.     end
  88.     if @result_window != nil
  89.       @result_window.dispose
  90.     end
  91.     # 释放活动块
  92.     @spriteset.dispose
  93.     # 标题画面切换中的情况
  94.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  95.       # 淡入淡出画面
  96.       Graphics.transition
  97.       Graphics.freeze
  98.     end
  99.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  100.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  101.       $scene = nil
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 胜负判定
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def judge
  108.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  109.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  110.       # 允许失败的情况下
  111.       if $game_temp.battle_can_lose
  112.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  113.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  114.         # 战斗结束
  115.         battle_end(2)
  116.         # 返回 true
  117.         return true
  118.       end
  119.       # 设置游戏结束标志
  120.       $game_temp.gameover = true
  121.       # 返回 true
  122.       return true
  123.     end
  124.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  125.     for enemy in $game_troop.enemies
  126.       if enemy.exist?
  127.         return false
  128.       end
  129.     end
  130.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  131.     start_phase5
  132.     # 返回 true
  133.     return true
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 战斗结束
  137.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def battle_end(result)
  140.     # 清除战斗中标志
  141.     $game_temp.in_battle = false
  142.     # 清除全体同伴的行动
  143.     $game_party.clear_actions
  144.     # 解除战斗用状态
  145.     for actor in $game_party.actors
  146.       actor.remove_states_battle
  147.     end
  148.     # 清除敌人
  149.     $game_troop.enemies.clear
  150.     # 调用战斗返回调用
  151.     if $game_temp.battle_proc != nil
  152.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  153.       $game_temp.battle_proc = nil
  154.     end
  155.     # 切换到地图画面
  156.     $scene = Scene_Map.new
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 设置战斗事件
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def setup_battle_event
  162.     # 正在执行战斗事件的情况下
  163.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  164.       return
  165.     end
  166.     # 搜索全部页的战斗事件
  167.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  168.       # 获取事件页
  169.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  170.       # 事件条件可以参考 c
  171.       c = page.condition
  172.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  173.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  174.              c.actor_valid or c.switch_valid
  175.         next
  176.       end
  177.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  178.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  179.         next
  180.       end
  181.       # 确认回合条件
  182.       if c.turn_valid
  183.         n = $game_temp.battle_turn
  184.         a = c.turn_a
  185.         b = c.turn_b
  186.         if (b == 0 and n != a) or
  187.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  188.           next
  189.         end
  190.       end
  191.       # 确认敌人条件
  192.       if c.enemy_valid
  193.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  194.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  195.           next
  196.         end
  197.       end
  198.       # 确认角色条件
  199.       if c.actor_valid
  200.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  201.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  202.           next
  203.         end
  204.       end
  205.       # 确认开关条件
  206.       if c.switch_valid
  207.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  208.           next
  209.         end
  210.       end
  211.       # 设置事件
  212.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  213.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  214.       if page.span <= 1
  215.         # 设置执行结束标志
  216.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  217.       end
  218.       return
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 刷新画面
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update
  225.     # 执行战斗事件中的情况下
  226.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  227.       # 刷新解释器
  228.       $game_system.battle_interpreter.update
  229.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  230.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  231.         # 执行战斗事件结束的情况下
  232.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  233.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  234.           unless judge
  235.             setup_battle_event
  236.           end
  237.         end
  238.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  239.         if @phase != 5
  240.           # 刷新状态窗口
  241.           @status_window.refresh
  242.         end
  243.       end
  244.     end
  245.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  246.     $game_system.update
  247.     $game_screen.update
  248.     # 计时器为 0 的情况下
  249.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  250.       # 中断战斗
  251.       $game_temp.battle_abort = true
  252.     end
  253.     # 刷新窗口
  254.     @help_window.update
  255.     @party_command_window.update
  256.     @actor_command_window.update
  257.     @status_window.update
  258.     @message_window.update
  259.     # 刷新活动块
  260.     @spriteset.update
  261.     # 处理过渡中的情况下
  262.     if $game_temp.transition_processing
  263.       # 清除处理过渡中标志
  264.       $game_temp.transition_processing = false
  265.       # 执行过渡
  266.       if $game_temp.transition_name == ""
  267.         Graphics.transition(20)
  268.       else
  269.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  270.           $game_temp.transition_name)
  271.       end
  272.     end
  273.     # 显示信息窗口中的情况下
  274.     if $game_temp.message_window_showing
  275.       return
  276.     end
  277.     # 显示效果中的情况下
  278.     if @spriteset.effect?
  279.       return
  280.     end
  281.     # 游戏结束的情况下
  282.     if $game_temp.gameover
  283.       # 切换到游戏结束画面
  284.       $scene = Scene_Gameover.new
  285.       return
  286.     end
  287.     # 返回标题画面的情况下
  288.     if $game_temp.to_title
  289.       # 切换到标题画面
  290.       $scene = Scene_Title.new
  291.       return
  292.     end
  293.     # 中断战斗的情况下
  294.     if $game_temp.battle_abort
  295.       # 还原为战斗前的 BGM
  296.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  297.       # 战斗结束
  298.       battle_end(1)
  299.       return
  300.     end
  301.     # 等待中的情况下
  302.     if @wait_count > 0
  303.       # 减少等待计数
  304.       @wait_count -= 1
  305.       return
  306.     end
  307.     # 强制行动的角色存在、
  308.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  309.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  310.        $game_system.battle_interpreter.running?
  311.       return
  312.     end
  313.     # 回合分支
  314.     case @phase
  315.     when 1  # 自由战斗回合
  316.       update_phase1
  317.     when 2  # 同伴命令回合
  318.       update_phase2
  319.     when 3  # 角色命令回合
  320.       update_phase3
  321.     when 4  # 主回合
  322.       update_phase4
  323.     when 5  # 战斗结束回合
  324.       update_phase5
  325.     end
  326.   end
  327. end



  328. #==============================================================================
  329. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  330. #------------------------------------------------------------------------------
  331. #  处理战斗画面的类。
  332. #==============================================================================

  333. class Scene_Battle
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 开始角色命令回合
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def start_phase3
  338.     # 转移到回合 3
  339.     @phase = 3
  340.     # 设置觉得为非选择状态
  341.     @actor_index = -1
  342.     @active_battler = nil
  343.     # 输入下一个角色的命令
  344.     phase3_next_actor
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def phase3_next_actor
  350.     # 循环
  351.     begin
  352.       # 角色的明灭效果 OFF
  353.       if @active_battler != nil
  354.         @active_battler.blink = false
  355.       end
  356.       # 最后的角色的情况
  357.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  358.         # 开始主回合
  359.         start_phase4
  360.         return
  361.       end
  362.       # 推进角色索引
  363.       @actor_index += 1
  364.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  365.       @active_battler.blink = true
  366.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  367.     end until @active_battler.inputable?
  368.     # 设置角色的命令窗口
  369.     phase3_setup_command_window
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def phase3_prior_actor
  375.     # 循环
  376.     begin
  377.       # 角色的明灭效果 OFF
  378.       if @active_battler != nil
  379.         @active_battler.blink = false
  380.       end
  381.       # 最初的角色的情况下
  382.       if @actor_index == 0
  383.         # 开始同伴指令回合
  384.         start_phase2
  385.         return
  386.       end
  387.       # 返回角色索引
  388.       @actor_index -= 1
  389.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  390.       @active_battler.blink = true
  391.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  392.     end until @active_battler.inputable?
  393.     # 设置角色的命令窗口
  394.     phase3_setup_command_window
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 设置角色指令窗口
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def phase3_setup_command_window
  400.     # 同伴指令窗口无效化
  401.     @party_command_window.active = false
  402.     @party_command_window.visible = false
  403.     # 角色指令窗口无效化
  404.     @actor_command_window.active = true
  405.     @actor_command_window.visible = true
  406.     # 设置角色指令窗口的位置
  407.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  408.     # 设置索引为 0
  409.     @actor_command_window.index = 0
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def update_phase3
  415.     # 敌人光标有效的情况下
  416.     if @enemy_arrow != nil
  417.       update_phase3_enemy_select
  418.     # 角色光标有效的情况下
  419.     elsif @actor_arrow != nil
  420.       update_phase3_actor_select
  421.     # 特技窗口有效的情况下
  422.     elsif @skill_window != nil
  423.       update_phase3_skill_select
  424.     # 物品窗口有效的情况下
  425.     elsif @item_window != nil
  426.       update_phase3_item_select
  427.     # 角色指令窗口有效的情况下
  428.     elsif @actor_command_window.active
  429.       update_phase3_basic_command
  430.     end
  431.   end
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def update_phase3_basic_command
  436.     # 按下 B 键的情况下
  437.     if Input.trigger?(Input::B)
  438.       # 演奏取消 SE
  439.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  440.       # 转向前一个角色的指令输入
  441.       phase3_prior_actor
  442.       return
  443.     end
  444.     # 按下 C 键的情况下
  445.     if Input.trigger?(Input::C)
  446.       # 角色指令窗口光标位置分之
  447.       case @actor_command_window.index
  448.       when 0  # 攻击
  449.         # 演奏确定 SE
  450.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  451.         # 设置行动
  452.         @active_battler.current_action.kind = 0
  453.         @active_battler.current_action.basic = 0
  454.         # 开始选择敌人
  455.         start_enemy_select
  456.       when 1  # 特技
  457.         # 演奏确定 SE
  458.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  459.         # 设置行动
  460.         @active_battler.current_action.kind = 1
  461.         # 开始选择特技
  462.         start_skill_select
  463.       when 2  # 防御
  464.         # 演奏确定 SE
  465.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  466.         # 设置行动
  467.         @active_battler.current_action.kind = 0
  468.         @active_battler.current_action.basic = 1
  469.         # 转向下一位角色的指令输入
  470.         phase3_next_actor
  471.       when 3  # 物品
  472.         # 演奏确定 SE
  473.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  474.         # 设置行动
  475.         @active_battler.current_action.kind = 2
  476.         # 开始选择物品
  477.         start_item_select
  478.       when 4
  479.         enemies_agi = 0
  480.         enemies_number = 0
  481.         for enemy in $game_troop.enemies
  482.       if enemy.exist?
  483.         enemies_agi += enemy.agi
  484.         enemies_number += 1
  485.         end
  486.         end
  487.       if enemies_number > 0
  488.         enemies_agi /= enemies_number
  489.         end
  490.         # 计算角色速度的平均值
  491.         actors_agi = 0
  492.         actors_number = 0
  493.         for actor in $game_party.actors
  494.         if actor.exist?
  495.         actors_agi += actor.agi
  496.         actors_number += 1
  497.         end
  498.         end
  499.      if actors_number > 0
  500.        actors_agi /= actors_number
  501.        end
  502.         # 逃跑成功判定
  503.         success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
  504.         # 成功逃跑的情况下
  505.         if success
  506.         # 演奏逃跑 SE
  507.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  508.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  509.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  510.         # 战斗结束
  511.         $game_temp.battle_abort = true
  512.         # 逃跑失败的情况下
  513.         else
  514.         # 清除全体同伴的行动
  515.         $game_party.clear_actions
  516.         # 开始主回合
  517.         start_phase4
  518.         end
  519.       end
  520.       return
  521.     end
  522.   end
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   def update_phase3_skill_select
  527.     # 设置特技窗口为可视状态
  528.     @skill_window.visible = true
  529.     # 刷新特技窗口
  530.     @skill_window.update
  531.     # 按下 B 键的情况下
  532.     if Input.trigger?(Input::B)
  533.       # 演奏取消 SE
  534.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  535.       # 结束特技选择
  536.       end_skill_select
  537.       return
  538.     end
  539.     # 按下 C 键的情况下
  540.     if Input.trigger?(Input::C)
  541.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  542.       @skill = @skill_window.skill
  543.       # 无法使用的情况下
  544.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  545.         # 演奏冻结 SE
  546.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  547.         return
  548.       end
  549.       # 演奏确定 SE
  550.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  551.       # 设置行动
  552.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  553.       # 设置特技窗口为不可见状态
  554.       @skill_window.visible = false
  555.       # 效果范围是敌单体的情况下
  556.       if @skill.scope == 1
  557.         # 开始选择敌人
  558.         start_enemy_select
  559.       # 效果范围是我方单体的情况下
  560.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  561.         # 开始选择角色
  562.         start_actor_select
  563.       # 效果范围不是单体的情况下
  564.       else
  565.         # 选择特技结束
  566.         end_skill_select
  567.         # 转到下一位角色的指令输入
  568.         phase3_next_actor
  569.       end
  570.       return
  571.     end
  572.   end
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def update_phase3_item_select
  577.     # 设置物品窗口为可视状态
  578.     @item_window.visible = true
  579.     # 刷新物品窗口
  580.     @item_window.update
  581.     # 按下 B 键的情况下
  582.     if Input.trigger?(Input::B)
  583.       # 演奏取消 SE
  584.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  585.       # 选择物品结束
  586.       end_item_select
  587.       return
  588.     end
  589.     # 按下 C 键的情况下
  590.     if Input.trigger?(Input::C)
  591.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  592.       @item = @item_window.item
  593.       # 无法使用的情况下
  594.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  595.         # 演奏冻结 SE
  596.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  597.         return
  598.       end
  599.       # 演奏确定 SE
  600.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  601.       # 设置行动
  602.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  603.       # 设置物品窗口为不可见状态
  604.       @item_window.visible = false
  605.       # 效果范围是敌单体的情况下
  606.       if @item.scope == 1
  607.         # 开始选择敌人
  608.         start_enemy_select
  609.       # 效果范围是我方单体的情况下
  610.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  611.         # 开始选择角色
  612.         start_actor_select
  613.       # 效果范围不是单体的情况下
  614.       else
  615.         # 物品选择结束
  616.         end_item_select
  617.         # 转到下一位角色的指令输入
  618.         phase3_next_actor
  619.       end
  620.       return
  621.     end
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def update_phase3_enemy_select
  627.     # 刷新敌人箭头
  628.     @enemy_arrow.update
  629.     # 按下 B 键的情况下
  630.     if Input.trigger?(Input::B)
  631.       # 演奏取消 SE
  632.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  633.       # 选择敌人结束
  634.       end_enemy_select
  635.       return
  636.     end
  637.     # 按下 C 键的情况下
  638.     if Input.trigger?(Input::C)
  639.       # 演奏确定 SE
  640.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  641.       # 设置行动
  642.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  643.       # 选择敌人结束
  644.       end_enemy_select
  645.       # 显示特技窗口中的情况下
  646.       if @skill_window != nil
  647.         # 结束特技选择
  648.         end_skill_select
  649.       end
  650.       # 显示物品窗口的情况下
  651.       if @item_window != nil
  652.         # 结束物品选择
  653.         end_item_select
  654.       end
  655.       # 转到下一位角色的指令输入
  656.       phase3_next_actor
  657.     end
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def update_phase3_actor_select
  663.     # 刷新角色箭头
  664.     @actor_arrow.update
  665.     # 按下 B 键的情况下
  666.     if Input.trigger?(Input::B)
  667.       # 演奏取消 SE
  668.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  669.       # 选择角色结束
  670.       end_actor_select
  671.       return
  672.     end
  673.     # 按下 C 键的情况下
  674.     if Input.trigger?(Input::C)
  675.       # 演奏确定 SE
  676.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  677.       # 设置行动
  678.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  679.       # 选择角色结束
  680.       end_actor_select
  681.       # 显示特技窗口中的情况下
  682.       if @skill_window != nil
  683.         # 结束特技选择
  684.         end_skill_select
  685.       end
  686.       # 显示物品窗口的情况下
  687.       if @item_window != nil
  688.         # 结束物品选择
  689.         end_item_select
  690.       end
  691.       # 转到下一位角色的指令输入
  692.       phase3_next_actor
  693.     end
  694.   end
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ● 开始选择敌人
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   def start_enemy_select
  699.     # 生成敌人箭头
  700.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  701.     # 关联帮助窗口
  702.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  703.     # 无效化角色指令窗口
  704.     @actor_command_window.active = false
  705.     @actor_command_window.visible = false
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● 结束选择敌人
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def end_enemy_select
  711.     # 释放敌人箭头
  712.     @enemy_arrow.dispose
  713.     @enemy_arrow = nil
  714.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  715.     if @actor_command_window.index == 0
  716.       # 有效化角色指令窗口
  717.       @actor_command_window.active = true
  718.       @actor_command_window.visible = true
  719.       # 隐藏帮助窗口
  720.       @help_window.visible = false
  721.     end
  722.   end
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   # ● 开始选择角色
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   def start_actor_select
  727.     # 生成角色箭头
  728.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  729.     @actor_arrow.index = @actor_index
  730.     # 关联帮助窗口
  731.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  732.     # 无效化角色指令窗口
  733.     @actor_command_window.active = false
  734.     @actor_command_window.visible = false
  735.   end
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● 结束选择角色
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def end_actor_select
  740.     # 释放角色箭头
  741.     @actor_arrow.dispose
  742.     @actor_arrow = nil
  743.   end
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● 开始选择特技
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def start_skill_select
  748.     # 生成特技窗口
  749.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  750.     # 关联帮助窗口
  751.     @skill_window.help_window = @help_window
  752.     # 无效化角色指令窗口
  753.     @actor_command_window.active = false
  754.     @actor_command_window.visible = false
  755.   end
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ● 选择特技结束
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def end_skill_select
  760.     # 释放特技窗口
  761.     @skill_window.dispose
  762.     @skill_window = nil
  763.     # 隐藏帮助窗口
  764.     @help_window.visible = false
  765.     # 有效化角色指令窗口
  766.     @actor_command_window.active = true
  767.     @actor_command_window.visible = true
  768.   end
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● 开始选择物品
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def start_item_select
  773.     # 生成物品窗口
  774.     @item_window = Window_Item.new
  775.     # 关联帮助窗口
  776.     @item_window.help_window = @help_window
  777.     # 无效化角色指令窗口
  778.     @actor_command_window.active = false
  779.     @actor_command_window.visible = false
  780.   end
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   # ● 结束选择物品
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   def end_item_select
  785.     # 释放物品窗口
  786.     @item_window.dispose
  787.     @item_window = nil
  788.     # 隐藏帮助窗口
  789.     @help_window.visible = false
  790.     # 有效化角色指令窗口
  791.     @actor_command_window.active = true
  792.     @actor_command_window.visible = true
  793.   end
  794. end
复制代码
最后将战斗/逃跑去掉..

伦  杰伦  爱杰伦  特爱杰伦  就是爱杰伦  就是特爱杰伦  就是非常爱杰伦  就非比寻常爱杰伦  就是无法自拔爱杰伦  就是夜里做梦也梦杰伦  就是吃饭也要要看到杰伦  就是开心的时也因为有杰伦  就算一个人悲伤也因太爱杰伦  

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发表于 2005-12-4 04:53:14 | 只看该作者
不错不错~~~~我也来说两句{/cy}
首先先在操作菜单里添加一个逃跑选项,之后对位置做好调整,这点LZ已经做的很好了。{/qiang}
然后把4个scene_battle里凡是调用 start_phase2 的地方都改成 start_phase3 这样就避免了显示“战斗 逃跑”那个菜单,而直接进入角色指令的输入。
接着在基本指令 def update_phase3_basic_command 里加入 when 4 的情况,
  1.       when 4  # 逃跑
  2.         # 不能逃跑的情况下
  3.         unless $game_temp.battle_can_escape
  4.           # 演奏冻结 SE
  5.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  6.           return
  7.         end
  8.         # 演奏确定 SE
  9.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  10.         # 逃走处理
  11.         update_phase2_escape
  12.       end
复制代码

LZ是直接把 update_phase2_escape 的内容复制过去了,其实调用一下即可。

不知道是不是有点想当然了,会不会有什么漏洞~~~{/gg}
我只个搬答案的
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 楼主| 发表于 2005-12-4 05:41:46 | 只看该作者
..............
不知道艾!
唉........................
伦  杰伦  爱杰伦  特爱杰伦  就是爱杰伦  就是特爱杰伦  就是非常爱杰伦  就非比寻常爱杰伦  就是无法自拔爱杰伦  就是夜里做梦也梦杰伦  就是吃饭也要要看到杰伦  就是开心的时也因为有杰伦  就算一个人悲伤也因太爱杰伦  
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发表于 2005-12-4 05:43:50 | 只看该作者
可以再继续研究啊,RGSS的魅力所在~~{/wx}
我只个搬答案的
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 楼主| 发表于 2005-12-4 05:50:21 | 只看该作者
发奋.......研究.......
头痛......{/gg}
伦  杰伦  爱杰伦  特爱杰伦  就是爱杰伦  就是特爱杰伦  就是非常爱杰伦  就非比寻常爱杰伦  就是无法自拔爱杰伦  就是夜里做梦也梦杰伦  就是吃饭也要要看到杰伦  就是开心的时也因为有杰伦  就算一个人悲伤也因太爱杰伦  
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发表于 2006-10-21 01:53:41 | 只看该作者
可是~~还是先出逃跑or战斗的选项 很麻烦了
有没有别的方法拉
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发表于 2010-7-28 15:25:46 | 只看该作者
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发表于 2010-8-21 11:52:06 | 只看该作者
楼主,我用了脚本后,发现一个问题,不懂大家有没发现,战斗/逃跑去掉后(逃跑在命令项里)只能触发明雷怪 ...
喜欢66 发表于 2010-8-21 02:51


主楼里的脚本 在默认工程里是正常的.
沙发处的就不清楚了.
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