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[已经解决] 自改脚本的问题

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发表于 2010-8-8 18:49:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 majx0404 于 2010-8-11 09:09 编辑

Scene_Battle4的部份
  1. def update_phase4_step2
  2.    
  3.      @two_attack = -1  #@two_attack 是自己加的變數來判斷二次攻擊,非攻擊狀況都-1
  4.        ……

  5. def make_basic_action_result
  6.    
  7.      # 攻击的情况下
  8.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  9.       
  10.       @two_attack = 0  #攻擊情況下@two_attack = 0 可以進入判別式
  11.          …

  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def update_phase4_step3
  16.     if @two_attack == 1   #這邊@two_attack ==1 是要讓等等run回step3時改跑攻擊2動畫
  17.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  18.      if @animation1_id == 0
  19.        @active_battler.white_flash = true
  20.      else
  21.        @active_battler.animation_id = @animation3_id
  22.        @active_battler.animation_hit = true
  23.      end
  24.      # 移至步骤 4
  25.      @phase4_step = 4
  26.    else
  27.       if @animation1_id == 0
  28.        @active_battler.white_flash = true
  29.      else
  30.        @active_battler.animation_id = @animation1_id
  31.        @active_battler.animation_hit = true
  32.      end
  33.      # 移至步骤 4
  34.      @phase4_step = 4
  35.    end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def update_phase4_step4
  41.     if @two_attack == 1  #同上,這邊@two_attack ==1 是要讓等等run回step3時改跑攻擊2動畫
  42.             # 对像方动画
  43.       for target in @target_battlers
  44.         target.animation_id = @animation4_id
  45.         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  46.         end
  47.       # 限制动画长度、最低 8 帧
  48.       @wait_count = 8
  49.       # 移至步骤 5
  50.       @phase4_step = 5
  51.   else  
  52.     # 对像方动画
  53.       for target in @target_battlers
  54.         target.animation_id = @animation2_id
  55.         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  56.       end
  57.       # 限制动画长度、最低 8 帧
  58.       @wait_count = 8
  59.       # 移至步骤 5
  60.       @phase4_step = 5
  61.    end  
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def update_phase4_step5
  67.     # 隐藏帮助窗口
  68.     @help_window.visible = false
  69.     # 刷新状态窗口
  70.     @status_window.refresh
  71.     # 显示伤害
  72.     for target in @target_battlers
  73.       if target.damage != nil
  74.          target.damage_pop = true
  75.    #這邊以後是自己加的判別式
  76.         if target.hp != 0 and $data_twoweapon[@active_battler.id] == 1 and @two_attack == 0   
  77.             @animation3_id = @active_battler.animation3_id
  78.             @animation4_id = @active_battler.animation4_id
  79.             @two_attack = @two_attack + 1
  80.             target.attack_effect(@active_battler)  #再攻擊一次orz
  81.             @phase4_step = 3
  82.         end
  83.      end
  84.     end
  85.    
  86.   
  87.     # 移至步骤 6
  88.     @phase4_step = 6
  89.   end
复制代码
问题是step 5的部份,
  1. if target.hp != 0 and $data_twoweapon[@active_battler.id] == 1 and @two_attack == 0
  2.             @animation3_id = @active_battler.animation3_id
  3.             @animation4_id = @active_battler.animation4_id
  4.             @two_attack = @two_attack + 1
  5.             target.attack_effect(@active_battler)
  6.             @phase4_step = 3
复制代码
这边我确定有进来(我在@phase4_step = 3上下各p1 2都有出现)
可是我在step3的if @two_attack == 1下面p数字就没出现,表示没run到那边(事實上也沒有)
运行也没错误,有人能告诉我问题出在哪边吗??

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发表于 2010-8-8 20:20:25 | 只看该作者
MS看到有个奇怪得地方又不知道怎么说。。。
原谅我得无知。。。。。。。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2010-8-8 22:33:51 | 只看该作者
本帖最后由 majx0404 于 2010-8-8 22:48 编辑

可以了….
我直接把下面的@phase4_step = 3改回date_phase4_step3
下面接date_phase4_step4、date_phase4_step5
不過现在变成3个动画会同时显现
中间隔@wait_count也无用....

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