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以下图来作说明:
和常见的RPG游戏一样,左侧为敌人站位(最多为8个),右侧为主角队伍站位(最多为4人),一目了然的内容如角色状态界面等就不再赘述。估计大家最初看到游戏战斗系统截图时,最大的疑问估计就是左下方A处那个显眼的盛着不明液体的球形物是个啥?
答案是公用CP槽,也是本次VSP战斗中玩家方面的核心系统。公用CP是随时间流逝缓慢增长的,球体右下角的角标就是当前公用CP槽所保有的行动点数。玩家可以自由支配这些公用CP点来指定任意角色来进行行动,比如“某某某角色实在是太帅了,让他一个人灭了全部敌人吧!”或者是“敌人只有BOSS一人而已,用连击系统连死他吧!”就算是这样的想法也是能够藉由本次的战斗系统一一实现了。虽然是这种行动分配的自由度,但也并不表示“一个大号带无数小号”那种做法就能成立的,这些放在后面再说吧。
B部分划出的部分为新增的武器/技能的CD系统,对于一个技能而言,除了技能MP消费外它可能还包含这些直观的数值:CP消费、施展时间、冷却时间以及隐藏的数值:仇恨度。一个物理技能施展时会在角色显示为ACTION,这个施展过程是无法被干扰的,读条结束就会施展技能。魔法在吟唱时会显示为CASTING,这个过程会因为遭受伤害而产生延迟,同样读条结束就会施展魔法。而克里格尔状态条上的FATIGUE则是表示刚刚施展了一个带冷却时间的技能,必须等待冷却时间完全结束之后才能再度施展其他带冷却时间的技能,但可以在技能冷却中使用那些不带冷却时间的技能。
C槽为敌军残余生命值总量,如果是BOSS战时,这个槽会变成BOSS的HP槽,并在HP槽的附属栏里显示BOSS的CP。
关于新战斗系统零碎的答疑:
1、敌人是不是也采用了这种公用CP系统?
没有,和原作完全一样,每个敌人都有自己独立的CP槽,填充完毕就开始行动。公用CP是玩家的特权。
2、使用公用CP是不是角色以前的“速度”属性就没用了?
是的,所以速度属性被取消,改成了运气。至于这个运气属性有什么用、怎么用,这里卖个关子,请到游戏里体验吧。
3、前面提到了“连击系统”这是个什么样的系统?
10秒内,击中同一个敌人并造成了伤害的角色,只要和前一个击中的角色不是同一个人就会被计入连击,连击的每有一段追加10%的伤害。所以只要合理分配CP把握时间,攒出多段连击后,也是存在最后接上一个强力攻击来秒杀BOSS的可能。
4、我还有其他问题!
请回帖……
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