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浅谈独立游戏制作的几个方面

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Lv1.梦旅人

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梦石
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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2010-8-16 02:41:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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随笔而已,不成系统,刚才和某灵聊天的时候不小心想到的。
对独立游戏制作来说,那些最重要?我认为,最重要的几条,按顺序:

1、基本技术。在正常游戏过程中,不死机不黑屏应该是大部分游戏的基本要求。好在我们都用制作工具,达到这点要求不高。

2、清楚地知道自己到底想要什么。这其实说起来简单,实际却是非常困难的。要一个短篇?要表达自己感情或满足写剧本的欲望?要表达一个自己对游戏玩法的创意?想清楚再动工,才能防止游戏坑掉。

其实我们大部分情况下都不知道自己想要什么,我在做黑暗圣剑的时候非常明确自己一定要做出这个游戏,目的就是要完成这个RPG,写好故事和人物,系统有得玩就行;最近做格斗纹章也是一样,目的就是要完成这个游戏玩法。其他几个以前做成的游戏,也是有自己的目的的,比如有一个三国凡人传就是为了把商业素材引入RM做一个例子,有一个邓稼先传就是为了几年一下老邓。但是就算我自己精力充沛,在不很明确制作目的的时候也会坑掉一些项目计划,比如《轩辕奇侠》、《上帝离开水木》、《神迹时代》……等。

3、要确定你的游戏的灵魂,一定要有一点核心价值观。这个要求偏高,不过确定这一点会让自己产生巨大动力。有代表性的灵魂:“剧情”、“快速战斗”、“搞笑”、“XX主义”、“多变的数值乐趣”……

跪着的灵魂不可能作出高尚的作品。问问自己,核心价值观是什么,有时候可以带来很多反思。我们知道人都会有创作的欲望,但并不代表有创作的才能,问清楚自己这个问题,其实就在把创作的欲望转化为创作的才能。

想清楚2、3两点,还可以有一个很大的好处,就是会对并非自己想要的东西有很大的抵抗力。举个例子,比如我明天出了一套系列脚本,包含任务系统、装备的强化、完成度很高的《格斗纹章》式战斗系统、人物成长和技能学习、不断探索的地图、成就系统、美化的对话框……那么你要不要?要哪些?如果真知道自己想做什么样的游戏,这时候才便于筛选,免得看到新发布一个脚本就激动不已想要自己用进去,浪费自己的时间。

举个例子,没有针对性:比如你看到一个完全仿完美时空游戏的装备锻造炼化系统,第一件事不是看这个系统表现力如何,好不好用,而是问问自己这种东西自己要来做甚。自己想做的游戏是希望玩家去不断打怪强化装备吗?其实说实话,完美做这种系统本来就是为了拖延游戏时间和榨取玩家金钱,属于给游戏减分的系统,你用了,还真未必有什么好。

4、高级技术。如果技术高到可以对任何想要的系统信手拈来,当然再好不过,不过也不是必须的。

——————————————————————————————————

捎带提一下独立游戏中的数值应该怎么做。

首先我认为,如果要做一个游戏持续时间超过2小时的作品,那么对脚本有能力的话,第一件事应该是把制作工具默认的数值体系全部删掉(尤其是VX、XP这种RPG工具)。从脚本中拔出或者压根不用。原因是这样的:1、你绝对不可能明白默认数值体系的设计根源,也就绝对不可能把握这套数值对游戏的影响效果。那就比如干脆不用。2、但是,如果游戏只有2个小时以内,尤其是单线式的RPG游戏,那么数值方面只要多做测试就OK了,不需要理论,这时候就算不懂默认数值设计根源也能忍了。

对于稍微长一些的游戏,什么样的数值算是做得好?我觉得至少作者自己要能把握得了,终极目标就是要能说出玩家进行了多久游戏的时候,玩家实力强度大约如何。这里我可以给一个最简单的数值算法:加减法。

最简单计算:伤害 = (攻击 - 防御) * 暴击

这样基本上只要你看到敌我双方的数值,就能快速评估最后战斗结果如何。核心参数越少越好。

对于玩家的升级和怪物设置,你可以大概考虑玩家运行多久游戏升一级,提升一定比例的数值强度。比如一场战斗平均用30秒,那么加入你设计玩家的升级速度为1->2用1分钟,2->3用2分钟……那就可以根据这个给出怪物提供的经验值。再按照地图的大小布置怪物的密度和怪物的等级,就可以大概把握玩家的难度体验了,不至于造成比如打某个BOSS时,有的玩家80级有的玩家18级这种失控场面。

对于单机游戏来说,如果还是怕难度体验做得不好,最好方法是最多种难度,简单比困难降低至少1倍,一般就能覆盖大部分情况了。

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九夜神尊 + 60 异常膜拜柳柳大人,每个作品我都会细细体会 ...

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发表于 2010-8-16 07:42:03 | 只看该作者
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发表于 2010-8-16 07:45:23 | 只看该作者
有打错的字哦……
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发表于 2010-8-16 08:14:11 | 只看该作者
……= =两小时以上的游戏没耐心,真的。
我果然不是那块料……
RTP素材修改教程,教你修改出属于自己的默认素材动画~
http://rpg.blue/forum.php?m ... d=158378&extra=
欢迎来水(雾
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发表于 2010-8-16 08:18:34 | 只看该作者
做到最后连剧情怎样发展都会迷茫……只能说是对剧情控制能力的缺失。现在做个小程序都会提笔先写伪代码排除坑掉的可能性= =||
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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发表于 2010-8-16 08:47:09 | 只看该作者
总的来说,我觉得前期的规划很重要。

剧本这个东西,一定要是先就写好的,不然游戏因为剧情坑掉的可能性就会大大增加(我就是,有灵感就弄一点,所以经常被坑)。

素材方面,我觉得实在不行都可以要用的时候才去找。不过我一般都是先在素材库里面预选一下,把可能用到的素材给拿出来,有的时候看到素材还会来点灵感= =。

说道程序,其实这个我个人认为难度不大,毕竟现在程序员那么多,而且前辈们也留下了很多的脚本,除非你要做一个很个性,很针对你的游戏的系统,否则我相信应该是一个很简单的事。

其实我觉得最重要的也就是柳大说的“灵魂”,于私来说,我很喜欢灵魂(Душа)这个词{:nm_7:},实际上,一个游戏的核心价值观才是这个游戏真正有意义的地方。就像诗歌和音乐一样,游戏也应该有作者想要表达的思想,游戏应该是作者表达思想的一个中介工具:

我要说明一个什么道理:正义战胜不了邪恶?团结就是胜利?天下武功为快不破?还是高尚到人格的反思?

于是根据这个核心的思想,我又要构建什么样的故事,这些故事里面有那些人,这些人的性格又是什么等等,就像写小说一样,我们在这个核心上就又构建出了一个庞大的世界观,这个世界观使得游戏显得更充实(虽然我没玩过WOW,但是听同学说,暴风城的每个NPC都有一段故事)。

这样制作下去就顺理成章了,什么故事我用什么样的音乐,这个故事的风格应该配什么样的UI,我这个故事应该是严谨的,还是纯粹的恶搞派(这点应该提前确立),对,此时再完善一下细节,我想这个游戏就呼之欲出了。

点评

好的游戏,故事占的比重不会超过一半。只是别的太难总结,所以一般都先拿剧情说事。我觉得。  发表于 2010-8-16 11:52

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See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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发表于 2010-8-16 08:47:21 | 只看该作者
= = 预测玩家升级速度,这个还真的能做到么……
感觉影响数据平衡的因素有很多,而且不是单方面的,没有标准让人很头疼。
例如主角的成长曲线,特技强度,装备强度,敌人强度、经验、掉落金钱等等等等。我的经验是先设定好敌人的相关数据(因为大部分数据的最终效果都直接或间接地作用在敌人身上),然后以此为基础建立起角色成长曲线,保持这两个数据不变,完善技能和装备体系。

点评

精灵的测试时间大约占了整个游戏制作的一半。 另外,每次我都会精确的测试玩家能所达到的等级。  发表于 2010-9-14 22:32
关键要测试,日本以前的游戏制作商会花一半的时间去测试游戏的平衡性  发表于 2010-8-16 10:44

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嗯,不能浪费签名了,打广告。本人的悲剧作品:
坑化游戏《龙之影》      R剧《星空》     小游戏《剑与拳头》
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  • 更新完成啦

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发表于 2010-8-16 08:51:53 | 只看该作者
第三点有几个人可以做到呢,看着千篇一律的系统、剧情、战斗,
蛋疼啊。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-16 09:02:41 | 只看该作者
其实最想请的就是数据测试。。想想自己整了这么多,已经无力去通个3-5遍了。。

点评

所以很多网游需要“公厕”,我们做的游戏需要找些人内部测试,就叫“内……”  发表于 2010-8-16 16:58
- =解决方案是决不做大游戏  发表于 2010-8-16 15:26
我们找别人测试吧,这个主意很好……  发表于 2010-8-16 15:14
我游戏的剧情模式通过50遍以上,后来都恶心了(真的,生理恶心),边看电影边玩。唉  发表于 2010-8-16 11:57
同意,正解  发表于 2010-8-16 10:45
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
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Lv2.观梦者

神隐的主犯

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发表于 2010-8-16 09:16:04 | 只看该作者
其实事先规划好也很重要,不然到后期自己都囧了。

去动用软件工程的东东感觉不错~~~~敏捷模型~~~~

《天空之城 —— 破碎的命运》
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