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本帖最后由 awssawsafr 于 2010-8-17 16:14 编辑
为什么弓箭手的前两个技能是远程的,而新弄的另外两个不是远程的呢?- 用法:
- 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
- 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
- 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
- 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
- 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
- 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
- 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
- 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
- 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
- 〉注意:
- 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
- 〉例子:(脚本第455和456行)
- 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
- 〉 return [101,32,false,false]
- 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
- 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
-
- 还有:
- 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
- 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
- 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
- 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
- 这个范例附带了
- 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
- 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
- =end #modify by darkten
- ###############################################################################
-
- module Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
- # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
- RTAB = true
- else
- RTAB = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def camera_correctness
- return false if !RTAB
- begin
- return $scene.drive
- rescue
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 队伍中的最大人数
- #--------------------------------------------------------------------------
- Party_max = 4
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
- #--------------------------------------------------------------------------
- CHAR_ZOOM = 1.0
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
- #--------------------------------------------------------------------------
- ARROW_OX = 0
- ARROW_OY = 64
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
- #--------------------------------------------------------------------------
- FLY_STATES = ["飛行"]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗画面的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- PARTY_X = 520 # 队伍 X 位置
- PARTY_Y = 220 # 队伍 Y 位置
- FORMATION_X = 20 # 各个角色之间的间隔 X
- FORMATION_Y = 35 # 各个角色之间的间隔 Y
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 自定义常数
- #--------------------------------------------------------------------------
- NORMAL = "NORMAL"
- WALK_R = "WALK_R"
- WALK_L = "WALK_L"
- ATTACK = "ATTACK"
- ATTACK_R = "ATTACK_R"
- ATTACK_L = "ATTACK_L"
- MAGIC = "MAGIC"
- ITEM = "ITEM"
- # 动画的设定
- ANIME = {
- # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
- NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
- WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
- WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
- ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
- ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
- MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
- ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
- }
-
- # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
- ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
-
- # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
- # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
- DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 摇晃的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
- SHAKE_POWER = 5 # 强度
- SHAKE_SPEED = 5 # 速度
- SHAKE_DURATION = 5 # 时间
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- TURNING_FILE = "回转" # 文件名
- TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
- TURNING_SPEED = 40 # 速度
- TURNING_DURATION = 1 # 回转数
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移动的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- MOVE_FILE = "移动" # 文件名
- MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
- MOVE_SPEED = 32 # 速度
- MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画追加的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
- ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler
- return RTAB ? @active_actor : @active_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler2(*arg)
- return RTAB ? arg[0] : @active_battler
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行动設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- module BattleActions
-
- # 下のものはあくまでも一例なので
- # 独自に作ってください。
- Actions = {
- "通常攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target,32,0,64,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
- "移動#self,0,0,48,32",
- "終了"
- ],
- "エネミー攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-36,0,12,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,12,0",
- "終了"
- ],
-
- "術発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "アイテム使用" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ITEM",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "払い抜け" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target_near,50,0,48,30",
- "左右反転",
- "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
- "行動アニメ",
- "SEの演奏#135-Light01,100,100",
- "アニメーションの表示#self,48",
- "ウエイト#15",
- "左右反転",
- "残像表示",
- "移動#target_far,-50,0,48,0",
- "対象アニメ",
- "残像消去",
- "アニメ固定解除",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,48,1,0",
- "終了"
- ],
- "弓箭攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "回旋攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#STAND_L",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "远距离発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "回旋発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#STAND_L",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- } # ここで終わり 消さないでください
- end
-
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 56,57,58,59,60,61,62,63,64,65,67 # 远程武器的id回旋攻撃
- return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
- when 66 # 回旋武器的id
- return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
- end
- else
- return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 43,41,47,48,49,66,37,38,65,68,70 # 远程技能的id
- return BattleActions::Actions["远距离発動"]
- when 37 # 回旋技能的id
- return BattleActions::Actions["回旋発動"]
- end
- else
- if self.magic?
- return BattleActions::Actions["術発動"]
- else
- return BattleActions::Actions["払い抜け"]
- end
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
- end
- end
- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- ☆ 説明
-
- 行動者から対象者にアニメを飛ばします。
- 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
- [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
- ● カスタマイズ方法
-
- case @id
- when 17,18,19,20
- return [101,32,false,false]
- when 21,22,23,24
- return [102,32,false,false]
- end
- return 0
-
- のように描くとID別に指定可能です。
-
-
- ● アニメーションID
-
- 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
-
-
- ● スピード
-
- 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
-
- 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
-
- ● 往復するか?
-
- true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
-
- ● 直線(false)or曲線(true)
-
- true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
- false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
-
- =end
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
- case @id
- when 66 #回旋武器(类似回力镖)的id
- return [130,32,true,true]
- when 44,45,46,47,47,49,50,51,52 #远程武器1(弓箭类)的id
- return [129,32,false,false]
- when 67 #远程武器2(铳类)的id
- return [130,32,false,false]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
- case @id
- when 37 #回旋技能(类似回力镖)的id
- return [130,32,true,true]
- when 126,127 #远程技能1(弓箭类)的id
- return [130,32,false,false]
- when 100 #远程技能2(铳类)的id
- return [130,32,false,false]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- case @id
- when 61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,72,73,74,75,76,77 #抛击类道具(如炸弹一类)的id
- return [130,32,false,true]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加・公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :height # 画像の高さ
- attr_accessor :real_x # X座標補正
- attr_accessor :real_y # Y座標補正
- attr_accessor :real_zoom # 拡大率
- attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間
- attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2
- attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ)
- attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
- attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
- attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
- attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
- attr_reader :ox # X座標補正
- attr_reader :oy # Y座標補正
- attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
- attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
- attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
- attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
- attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def animation_duration=(animation_duration)
- @_animation_duration = animation_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル開始時のセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_battle
- @height = 0
- @real_x = 0
- @real_y = 0
- @real_zoom = 1.0
- @battler_condition = ""
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @battler_action = false
- @step = 0
- @anime_on = false
- @wait_count = 0
- @wait_count2 = 0
- @ox = 0
- @oy = 0
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @active = false
- @move_distance = nil
- @move_wait = 0
- @move_coordinates = [0,0,0,0]
- @flying_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_x = 0
- @flying_y = 0
- @flash_flag = {}
- self.flying_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moving?
- # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
- return (@ox != 0 or @oy != 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動終了判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_end?
- return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション開始設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action(flag = true)
- @battler_action = flag
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action?
- return @battler_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flg
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘不能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_dead?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_dead
- end
- end
- return @last_dead = self.dead?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ状態判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def crisis?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_crisis
- end
- end
- return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バッドステート判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def badstate?
- for i in @states
- unless $data_states[i].nonresistance
- return true
- end
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fly
- if @fly != nil
- return @fly
- end
- for id in @states
- if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
- return 60
- end
- end
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_setup
- # 二度目は実行しない
- return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- # 目的座標を計算
- @f_target_x = 0
- @f_target_y = 0
- for t in targets
- @f_target_x += t.screen_x
- @f_target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @f_target_x /= targets.size
- @f_target_y /= targets.size
- else
- @flying_distance = 0
- return
- end
- # 距離の計算
- @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_animation
- # 戻る
- if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
- return [false,true]
- end
- # あらかじめ計算
- self_x = self.screen_x
- self_y = self.screen_y
- @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
- n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
- if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
- n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
- else
- n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
- end
- if !@flying_anime[4]
- # 直線移動
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
- else
- # 曲線移動
- if !@flying_proceed_end
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
- else
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
- end
- end
- # 座標代入
- @flying_x = x
- @flying_y = y
- # ウエイト
- if !@flying_proceed_end
- # 開始
- @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
- @flying_wait += @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
- @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
- else
- # 開始
- @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
- @flying_wait -= @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,0].max
- @flying_return_end = @flying_wait == 0
- end
- if @flying_anime[1] == 0
- @flying_end = true
- elsif !@flying_anime[2]
- @flying_end = @flying_proceed_end
- else
- @flying_end = @flying_return_end
- end
- # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
- return [@flying_proceed_start,@flying_end]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_clear
- @flying_proceed_start = false
- @flying_proceed_end = false
- @flying_return_start = false
- @flying_return_end = false
- @flying_end = false
- @flying_anime = [0,0,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_move_action
- string = @action.split(/#/)[1]
- string = string.split(/,/)
- @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_step
- if @action.nil?
- @step = "finish"
- return
- end
- string = @action.split(/#/)[0]
- if string =~ "移動"
- @step = "moving_setup"
- elsif string =~ "アクターアニメ実行"
- @step = "action"
- elsif string =~ "遠距離アニメ"
- @step = "flying"
- elsif string =~ "アクターアニメ変更"
- @step = "change"
- elsif string =~ "行動アニメ"
- @step = "animation1"
- elsif string =~ "対象アニメ"
- @step = "animation2"
- elsif string =~ "ウエイト"
- @step = "wait"
- elsif string =~ "左右反転"
- @step = "reverse"
- elsif string =~ "閃きアニメ"
- @step = "flash"
- elsif string =~ "残像表示"
- @step = "shadow_on"
- elsif string =~ "残像消去"
- @step = "shadow_off"
- elsif string =~ "アクターアニメ固定"
- @step = "freeze"
- elsif string =~ "アニメ固定解除"
- @step = "freeze_lifting"
- elsif string =~ "アニメーションの表示"
- @step = "animation_start"
- elsif string =~ "SEの演奏"
- @step = "play_se"
- else
- @step = "finish"
- end
- end
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