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【连载】温故知新:RMer眼中的历史名作

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发表于 2010-8-24 23:13:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 saterick 于 2010-8-26 20:36 编辑

【写在文首】
弄本文的初衷其实也蛮简单——一边与大家怀怀旧,一边从令人感动的老作品里分析出RM制作中可能用上的创意、思路与点子。不一定写得好、分析的很准确,但求读完之后有那么一点点东西能够沉淀下来,帮助我们一起来把游戏做得更好。
大约每1~2天更新一次吧,欢迎讨论。
发布在6R文字区,谢绝转载。

目录:
一、从《超级马里奥兄弟》看设定的平衡性


一、从《超级马里奥兄弟》看设定的平衡性

【机种】FC
【类型】ACT
【容量】16Mb
【发布时间】1985年
【总销售量】超过4000万份(含盗版与《失落的关卡》,只产4A级大作的暴雪也未能突破本记录)



【剧情】
公主(碧奇)被大魔王(库巴)绑架,玩家扮演勇敢的骑士(水管工)找到了传说中的道具与武器(蘑菇、火焰花),踏破层层迷宫(关卡),最终战胜了魔王救回了公主。

嗯?你问为嘛这故事听起来那么熟悉?啊啊,错觉一定是错觉,我担保上面说的每一句都是准确无误的!

看来这种勇者救公主的剧情在很多朋友出生之前就存在了,不过拿一个ACT游戏(而且还是25年前的游戏)的剧情来说事显得对它很不公平,让我们用RMer的眼睛来看看这款杰作中由“设定的平衡性”所带来的亮点吧。

【RM之眼】
1、道具系统:严格上来说,游戏中的蘑菇、火焰花、星星、金币的本质和RPG游戏中的道具的本质是一样的——提振玩家人物能力,只不过效果变成了瞬时生效,而并不是像RPG那样可以储存起来在需要的时候使用。

2、设定的平衡性:了解了本作的道具系统之后,接下来可以进入正题了。从设定的平衡性这一点上来说,不得不承认设计者(宫本猫)确实是天才。马里奥吃掉一个蘑菇会由小变大,为了表现出力量上的变化,大马里奥在跳跃的时候可以顶碎砖块了,并且可以额外承受一次攻击(然后再变小)。看起来,大马里奥好像比小马里奥厉害多了,这蘑菇简直是居家旅行、杀怪越货的必备道具啊。但稍微多玩一会儿你就会发现吃掉蘑菇的大马里奥受到攻击的判定提高了一倍(变大了嘛),因为身体过高的原因小马里奥能轻松通过的小缝隙则会把大马里奥卡住……最后你会得出结论:大马里奥和小马里奥各有各的优势,这个蘑菇的吃与不吃不是必须,而只是游戏中的一个取舍问题。而设计者就是利用了这种设定上的平衡性来使游戏魅力大增。

3、RM扩展:RM游戏里经常会见到这样的情况——某BOSS,直接去抽它被BOSS虐得死去活来,找个迷宫升上几级把装备换个遍然后再去又把BOSS虐得死去活来。不否认团灭数次之后卧薪尝胆练上几级、换身装备去抽BOSS确实很有快感(让你小丫的再嚣张),但这样的设定让BOSS在游戏中只充当了一种装备(或者等级)检查者的角色,而并不是一个真正意义上的劲敌。如果你的剧情不够抓人、画面不够吸引眼球,可能马上就会导致玩家失去耐心直接放弃游戏,对于作者来说这可能是很不爽的事情了……
来看看宫本猫在超级马里奥是怎么做的吧!众所周知,马里奥吃到火焰花用子弹能打死库巴,但没吃到火焰花是不是就表示马里奥要任人鱼肉呢?不,只要适时抓住机会拿到库巴的斧子,切断吊桥就能让库巴自生自灭。
让我们重新换回RM来想,要是玩家通过一定的策略,用一把铁剑战胜这个BOSS会不会比枯燥练级之后战胜BOSS更有成就感呢?让玩家在游戏中的每一个动作变得不是必须,这样就能提高游戏的张力与亲和力,进而提高可玩性,吸引轻度玩家来尝试。
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发表于 2010-8-25 08:28:57 | 只看该作者
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发表于 2010-8-25 20:50:36 | 只看该作者
我们常常说剧情对于一个游戏多么多么重要
可是马里奥有啥剧情?

事实上马里奥向我们证明了一件事情:系统并不是越多越复杂就越好
事实上整个游戏所有的要素都在围绕一样东西:跳跃
从BGM到SE,从管子到蘑菇,跳跃成了游戏的核心
这使得游戏的系统非常平衡,难度的渐进也非常适度
或者换句话说,正因为游戏有了核心系统,才便于制作人对于平衡性进行调节

在制作RM游戏的时候,看到华丽的脚本就复制到自己工程里面的家伙到底有多少?
我想这个问题可以从某种角度上回答为什么马里奥成为了马里奥

另外,初代马里奥的销量是4000万而不是1000万喔XD

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bzzdhm + 10 呵呵,现在80%的游戏制作者都是这样 ...
moy + 40 说的非常有味道~~
saterick + 40 感谢指正

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2010-8-26 08:42:41 | 只看该作者
我现在尽可能做到玩家依据剧情的指引在路上顺便升级,不用特别去刷怪,boss的难度要是适中。但是要RPG里做的像漫画里一样还是有些困难吧……毕竟除了攻击、防御、技能、物品、逃跑就没有别的选项了,如果用一个胡椒粉boss就挂了是不是又太扯了呢?

点评

DND大好,不过我很奇怪为什么在AI可以做到如同TRPG般丰富度的今天,DND却无比衰败。  发表于 2010-9-1 17:00
小柯谈到的是难易度问题了,平衡性和难易度其实是两个不怎么相同的概念。DND游戏里经常会有除了战掉BOSS之外的选择,如可以通过对话说服BOSS不再从恶,像这样给玩家一些更多的选择也是很棒的设定。   发表于 2010-8-26 20:42
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