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[已经解决] “装备扩展系统-10装备”与“整合 标题画面”冲突

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-12 09:41:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我使用了“装备扩展系统-10装备”与“整合 标题画面”脚本,但是在标题画面选择“开始游戏”时弹出窗口


装备扩展:
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=139476&highlight=%E8%A3%85%E5%A4%87%E6%89%A9%E5%B1%95

标题画面脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 高自由度设定  图片标题菜单  动态标题画面  闪烁文字  整合
  3. #
  4. # §§  简称:高自由度  整合 标题画面设置
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 整合作者:TERENCE (龙皇)
  7. #
  8. # 图片标题菜单:By chaochao  From 幻想森林论坛
  9. # http://www.66rpg.com/htm/news167.htm
  10. #
  11. # 动态标题画面(流星雨版):By 柳柳
  12. # http://www.66rpg.com/htm/news92.htm
  13. #
  14. # 闪烁标题脚本:未知作者,来源日本
  15. # http://www.66rpg.com/htm/news107.htm
  16. #==============================================================================
  17. class Scene_Title
  18.   
  19.   
  20. ## ===================== ↓自定义设置区↓ ===================== ##
  21.   
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 标题画面闪烁文字自定义设定
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   TITLE_STR = "序章·战火"  # 闪烁文字
  26.   
  27.   FONT_NAME = ["標楷體","黑体", "楷体", "宋体"]  
  28.   # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  29.   
  30.   FONT_SIZE =   28 # 字体大小
  31.   FONT_BOLD = true # 加粗 ( true 是 / false 否 )
  32.   FONT_ITALIC = false # 斜体 ( true 是 / false 否 )
  33.   
  34.   STR_COLOR = Color.new( 173,255,47 ) # 文字颜色
  35.   # 文字颜色可以參考此帖
  36.   # [增补功能]136种颜色表  By 禾西
  37.   # http://rpg.blue/forumTopicRead.asp?id=88854
  38.   # 查考数字的地方→ def self.pink(opacity = 255);new(***,***,***,opacity);end
  39.   # 查考颜色的地方→ def self.***(opacity........
  40.   
  41.   DRAW_FRAME = true
  42.   # 文字是否勾边 ( true 是 / false 否 )
  43.   
  44.   FRAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0) # 勾边颜色
  45.   
  46.   LOCATE_X = 351 # 闪烁文字 X 座标
  47.   LOCATE_Y = 174 # 闪烁文字 Y 座标
  48.   DRAW_X =      0 # X 座标修正値(相对中心)
  49.   DRAW_Y = -100 # Y 座标修正値(相对中心)
  50.   BLINK = true # 闪烁
  51.   
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 标题画面SE音效自定义设定
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   Cursor_SE = "Audio/SE/标题-光标.wav" # Title 游标音效SE 文件名  路径
  56.   Buzzer_SE = "Audio/SE/标题-错误.wav" # Title 无效音效SE 文件名  路径
  57.   Decision_SE = "Audio/SE/标题-确定.wav" # Title 确定音效SE 文件名  路径
  58.   
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 图片标题菜单自定义常量及相关设定
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   STAR1 = "Graphics/Pictures/开始2.png" # 游标没在 "开始游戏" 所显示图片 的路径
  63.   STAR2 = "Graphics/Pictures/开始1.png" # 游标位在 "开始游戏" 所显示图片 的路径
  64.   Start_x = 0 # 开始游戏 图片X座标 (P.S.原点是左上)
  65.   Start_y = 264 # 开始游戏 图片Y座标 (P.S.原点是左上)

  66.   CONTINUE1 = "Graphics/Pictures/继续2.png" # 游标没在 "读取进度" 所显示图片 的路径
  67.   CONTINUE2 = "Graphics/Pictures/继续1.png" # 游标位在 "读取进度" 所显示图片 的路径
  68.   Continue_x = 50 # 读取进度 图片X座标 (P.S.原点是左上)
  69.   Continue_y = 334 # 读取进度 图片Y座标 (P.S.原点是左上)

  70.   EXIT1 = "Graphics/Pictures/离开2.png" # 游标没在 "离开游戏" 所显示图片 的路径
  71.   EXIT2 = "Graphics/Pictures/离开1.png" # 游标位在 "离开游戏" 所显示图片 的路径
  72.   Exit_x = 100 # 离开游戏 图片X座标 ( P.S.原点是左上 )
  73.   Exit_y = 404 # 离开游戏 图片Y座标 ( P.S.原点是左上 )
  74.   
  75.   TitleTable_opacity = 210 # 标题图片透明度
  76.   TitleTable_change = 10   # 标题图片透明度变化速度( 建议范围:10~30 )
  77.   
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 动态标题画面自定义常量及相关设定
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  82.   MAXNUMBER = 10  # 天气图片数量
  83.   
  84.   WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/2.png" # 自定义图片路径
  85.   
  86.   BLEND_TYPE = 1  # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  87.   WEATHER_X = 0   # X方向每回合减少象素
  88.   WEATHER_Y = -1  # Y方向每回合减少象素
  89.   WEATHER_OPACITY = 0.5 # 每回合减低透明度
  90.   START_OPACITY = 200 # 出现时的透明度
  91.   RAND_X = 1200 # 随机X范围
  92.   RAND_Y = 600 # 随机Y范围
  93.   HEIGHT = 300 # 出现时候的屏幕Y
  94.   WIDTH = 0 # 出现时候的屏幕X
  95.   
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 题画面图片先后顺序设定  (值越大图片越上一层)
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   TITLE_NAME_Z = 0 # 闪烁文字
  100.   CHAOCHAO_Z = 3 # 图片标题
  101.   WEATHER_Z = 1 # 动态天气

  102. ## ===================== ↑自定义设置区↑ ===================== ##


  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 主处理
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def main
  107.     if $BTEST
  108.       battle_test
  109.       return
  110.     end
  111.     # 载入资料库
  112.     $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
  113.     $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
  114.     $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
  115.     $data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
  116.     $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  117.     $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
  118.     $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  119.     $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
  120.     $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
  121.     $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
  122.     $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  123.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  124.     $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  125.     $game_system = Game_System.new
  126.     # 生成二為阵列的Sprite.new
  127.     @sprite = [Sprite.new]
  128.     for i in 0..3
  129.        for j in 0..1
  130.            @sprite[i] = [Sprite.new]
  131.                  @sprite[i][j] = Sprite.new
  132.                  @sprite[i][j].opacity = 0
  133.        end
  134.     end
  135.     # 生成标题图形
  136.     @sprite[0][0].bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  137.     @sprite[0][0].opacity = 0
  138.     #开始游戏的图片
  139.     @sprite[1][0].bitmap = Bitmap.new(STAR1)
  140.     @sprite[1][1].bitmap = Bitmap.new(STAR2)
  141.     #继续游戏的图片
  142.     @sprite[2][0].bitmap = Bitmap.new(CONTINUE1)
  143.     @sprite[2][1].bitmap = Bitmap.new(CONTINUE2)
  144.     #结束游戏的图片
  145.     @sprite[3][0].bitmap = Bitmap.new(EXIT1)
  146.     @sprite[3][1].bitmap = Bitmap.new(EXIT2)
  147.     #图片位置  及  初始透明度
  148.     for j in 0..1
  149.       @sprite[1][j].opacity = 0
  150.       @sprite[1][j].x = Start_x
  151.       @sprite[1][j].y = Start_y
  152.       @sprite[1][j].z = CHAOCHAO_Z
  153.       @sprite[2][j].opacity = 0
  154.       @sprite[2][j].x = Continue_x
  155.       @sprite[2][j].y = Continue_y
  156.       @sprite[2][j].z = CHAOCHAO_Z
  157.       @sprite[3][j].opacity = 0
  158.       @sprite[3][j].x = Exit_x
  159.       @sprite[3][j].y = Exit_y
  160.       @sprite[3][j].z = CHAOCHAO_Z
  161.     end

  162. ### ↓生成动态标题画面相关图片↓ ###
  163.     @ox = 0
  164.     @oy = 0
  165.    
  166.     color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
  167.     color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  168.     # 生成雨
  169.     @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  170.     for i in 0..6
  171.       @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  172.     end
  173.     # 生成风
  174.     @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  175.     for i in 0..31
  176.       @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  177.       @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  178.       @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  179.     end
  180.     # 生成雪   
  181.     @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  182.     @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  183.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  184.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  185.     @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  186.     @sprites = []
  187.     # 使用自定义判别
  188.     for i in 1..40
  189.       sprite = Sprite.new
  190.       case WEATHER
  191.       when 1
  192.         sprite.bitmap = @rain_bitmap
  193.       when 2
  194.         sprite.bitmap = @storm_bitmap
  195.       when 3
  196.         sprite.bitmap = @snow_bitmap
  197.       when 4
  198.         sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
  199.       end
  200.       sprite.z = WEATHER_Z
  201.       sprite.x = -1000
  202.       sprite.y = -1000
  203.       sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
  204.       sprite.blend_type = BLEND_TYPE
  205.       sprite.opacity = START_OPACITY
  206.       @sprites.push(sprite)
  207.     end
  208.     weather_update
  209. ### ↑生成动态标题画面相关图片↑ ###

  210. ### ↓スプライトの作成↓  ###
  211.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  212.     @title_name_sprite.z = TITLE_NAME_Z
  213.     @title_name_sprite.opacity = 0
  214.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  215.     bitmap.font.name = FONT_NAME
  216.     bitmap.font.size = FONT_SIZE
  217.     bitmap.font.bold = FONT_BOLD
  218.     rect = bitmap.text_size(TITLE_STR)
  219.     bitmap.dispose
  220.     bitmap = nil
  221.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  222.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = FONT_NAME
  223.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = FONT_SIZE
  224.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = FONT_BOLD
  225.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = FONT_ITALIC

  226.     str = TITLE_STR
  227.     if DRAW_FRAME
  228.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = FRAME_COLOR
  229.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  230.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  231.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  232.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  233.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  234.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = STR_COLOR
  235.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  236.       else
  237.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  238.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  239.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  240.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  241.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = STR_COLOR
  242.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  243.       end
  244.     else
  245.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = STR_COLOR
  246.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  247.     end
  248.     @title_name_sprite.x = LOCATE_X
  249.     @title_name_sprite.y = LOCATE_Y   
  250.     if BLINK
  251.       @title_name_sprite.blink_on
  252.     end
  253. ### ↑スプライトの作成↑  ###
  254.    
  255.     # 判定读取进度的有效性
  256.     # 游戏存档一个也不存在的时候也调查
  257.     # 有效為 @continue_enabled 為 true、无效為 false
  258.     @continue_enabled = false
  259.     for i in 0..3
  260.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  261.         @continue_enabled = true
  262.       end
  263.     end
  264.     # 读取进度為有效的情况下、游标停止在读取进度上
  265.     # 无效的情况下、读取进度的文字显示為灰色
  266.     if @continue_enabled
  267.       @command_index = 1
  268.     else
  269.       @command_index = 0
  270.       @sprite[2][0].tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
  271.       @sprite[2][1].tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
  272.     end
  273.     # 演奏标题 BGM
  274.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  275.     # 停止演奏 ME、BGS
  276.     Audio.me_stop
  277.     Audio.bgs_stop
  278.     # 执行过渡
  279.     Graphics.transition
  280.     # 主循环
  281.     loop do
  282.       # 更新游戏画面
  283.       Graphics.update
  284.       #淡出背景图形  闪烁文字
  285.       if @sprite[0][0].opacity <= 255
  286.         @sprite[0][0].opacity += 15
  287.         @title_name_sprite.opacity += 15
  288.       end
  289.       # 更新输入讯息
  290.       Input.update
  291.       # 更新画面
  292.       update
  293.       # 如果画面被切换就中断循环
  294.       if $scene != self
  295.         break
  296.       end
  297.     end
  298.     # 装备过渡
  299.     Graphics.freeze
  300.     # 释放图片标题
  301.     for i in 0..3
  302.       for j in 0..1
  303.         unless i==0 and j==1
  304.          @sprite[i][j].bitmap.dispose
  305.          @sprite[i][j].dispose
  306.        end
  307.       end
  308.     end
  309.     # 释放天气图片
  310.     for sprite in @sprites
  311.       sprite.dispose
  312.     end
  313.     @rain_bitmap.dispose
  314.     @storm_bitmap.dispose
  315.     @snow_bitmap.dispose
  316.     # スプライトの解放
  317.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  318.     @title_name_sprite.dispose
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 刷新画面
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def update
  324.   chaochaocommandchaochao
  325.     # スプライトの更新
  326.     @title_name_sprite.update
  327.   if Input.trigger?(Input::C)
  328.     case @command_index
  329.       when 0  # 新游戏
  330.         command_new_game
  331.       when 1  # 继续
  332.         command_continue
  333.       when 2  # 退出
  334.         command_shutdown
  335.       end
  336.     end
  337.     weather_update
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 命令 : 新的游戏
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def command_new_game
  343.     # 演奏确定 SE
  344.     Audio.se_play(Decision_SE,100,100)
  345.     # 停止 BGM
  346.     Audio.bgm_stop
  347.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  348.     Graphics.frame_count = 0
  349.     # 產生各种游戏物件
  350.     $game_temp          = Game_Temp.new
  351.     $game_system        = Game_System.new
  352.     $game_switches      = Game_Switches.new
  353.     $game_variables     = Game_Variables.new
  354.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  355.     $game_screen        = Game_Screen.new
  356.     $game_actors        = Game_Actors.new
  357.     $game_party         = Game_Party.new
  358.     $game_troop         = Game_Troop.new
  359.     $game_map           = Game_Map.new
  360.     $game_player        = Game_Player.new
  361.     # 设定初期同伴位置
  362.     $game_party.setup_starting_members
  363.     # 设定初期位置的地图
  364.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  365.     # 主角向初期位置移动
  366.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  367.     # 更新主角
  368.     $game_player.refresh
  369.     # 执行地图设定的 BGM 与 BGS 的自动切换
  370.     $game_map.autoplay
  371.     # 更新地图 (执行并行事件)
  372.     $game_map.update
  373.     # 切换地图画面
  374.     $scene = Scene_Map.new
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 命令 : 读取进度
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def command_continue
  380.     # 继续无效的情况下
  381.     unless @continue_enabled
  382.       # 演奏无效 SE
  383.       Audio.se_play(Buzzer_SE,80,100)
  384.       return
  385.     end
  386.     # 演奏确定 SE
  387.     Audio.se_play(Decision_SE,100,100)
  388.     # 切换到读取画面
  389.     $scene = Scene_Load.new
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 命令 : 结束游戏
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def command_shutdown
  395.     # 演奏确定 SE
  396.     Audio.se_play(Decision_SE,100,100)
  397.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  398.     Audio.bgm_fade(800)
  399.     Audio.bgs_fade(800)
  400.     Audio.me_fade(800)
  401.     # 结束游戏
  402.     $scene = nil
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 刷新天气
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def weather_update
  408.     return if WEATHER == 0
  409.     for i in 1..MAXNUMBER
  410.       sprite = @sprites[i]
  411.       if sprite == nil
  412.         break
  413.       end
  414.       if WEATHER == 1
  415.         sprite.x -= 2
  416.         sprite.y += 16
  417.         sprite.opacity -= 8
  418.       end
  419.       if WEATHER == 2
  420.         sprite.x -= 8
  421.         sprite.y += 16
  422.         sprite.opacity -= 12
  423.       end
  424.       if WEATHER == 3
  425.         sprite.x -= 2
  426.         sprite.y += 8
  427.         sprite.opacity -= 8
  428.       end
  429.       if WEATHER == 4
  430.         sprite.x -= WEATHER_X
  431.         sprite.y += WEATHER_Y
  432.         sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
  433.       end
  434.       x = sprite.x - @ox
  435.       y = sprite.y - @oy
  436.       if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
  437.         sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
  438.         sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
  439.         sprite.opacity = START_OPACITY
  440.       end
  441.     end
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ● 刷新选项
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def chaochaocommandchaochao
  447.     if Input.trigger?(Input::UP)
  448.       @command_index -= 1
  449.       if @command_index < 0
  450.         @command_index = 2
  451.       end
  452.       Audio.se_play(Cursor_SE,80,100)
  453.     end
  454.     if Input.trigger?(Input::DOWN)
  455.       @command_index += 1
  456.       if @command_index > 2
  457.         @command_index = 0
  458.       end
  459.       Audio.se_play(Cursor_SE,80,100)
  460.     end
  461.     case @command_index
  462.     when 0
  463.       if @sprite[1][0].opacity >= 0
  464.         @sprite[1][0].opacity -= TitleTable_change
  465.       end
  466.       if @sprite[1][1].opacity <= TitleTable_opacity #240
  467.         @sprite[1][1].opacity += TitleTable_change #30
  468.       end
  469.       if @sprite[2][0].opacity <= TitleTable_opacity #240
  470.         @sprite[2][0].opacity += TitleTable_change #30
  471.       end
  472.       if @sprite[2][1].opacity >= 0
  473.         @sprite[2][1].opacity -= TitleTable_change #30
  474.       end
  475.       if @sprite[3][0].opacity <= TitleTable_opacity #240
  476.         @sprite[3][0].opacity += TitleTable_change #30
  477.       end
  478.       if @sprite[3][1].opacity >= 0
  479.         @sprite[3][1].opacity -= TitleTable_change #30
  480.       end
  481.     when 1
  482.       if @sprite[1][0].opacity <= TitleTable_opacity #210
  483.         @sprite[1][0].opacity += TitleTable_change #30
  484.       end
  485.       if @sprite[1][1].opacity >= 0
  486.         @sprite[1][1].opacity -= TitleTable_change #30
  487.       end
  488.       if @sprite[2][0].opacity >= 0
  489.         @sprite[2][0].opacity -= TitleTable_change #30
  490.       end
  491.       if @sprite[2][1].opacity <= TitleTable_opacity #240
  492.         @sprite[2][1].opacity += TitleTable_change #30
  493.       end
  494.       if @sprite[3][0].opacity <= TitleTable_opacity #240
  495.         @sprite[3][0].opacity += TitleTable_change #30
  496.       end
  497.       if @sprite[3][1].opacity >= 0
  498.         @sprite[3][1].opacity -= TitleTable_change #30
  499.       end
  500.     when 2
  501.       if @sprite[1][0].opacity <= TitleTable_opacity  #210
  502.         @sprite[1][0].opacity += TitleTable_change #30
  503.       end
  504.       if @sprite[1][1].opacity >= 0
  505.         @sprite[1][1].opacity -= TitleTable_change #30
  506.       end
  507.       if @sprite[2][0].opacity <= TitleTable_opacity #240
  508.         @sprite[2][0].opacity += TitleTable_change #30
  509.       end
  510.       if @sprite[2][1].opacity >= 0
  511.         @sprite[2][1].opacity -= TitleTable_change #30
  512.       end
  513.       if @sprite[3][0].opacity >= 0
  514.         @sprite[3][0].opacity -= TitleTable_change #30
  515.       end
  516.       if @sprite[3][1].opacity <= TitleTable_opacity #240
  517.         @sprite[3][1].opacity += TitleTable_change #30
  518.       end
  519.     end
  520.   end
  521. end
复制代码

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得到正确解答后请去认可帖认可[url]http://bbs.66rpg.com/thread-155199-1-1.html[/url]  发表于 2010-9-20 14:43
绯色の弦月

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发表于 2010-9-12 09:58:40 | 只看该作者
看到我的脚本还真是压力很大- -|||
麻烦把标题测试素材和工程发过来……
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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 楼主| 发表于 2010-9-12 10:28:54 | 只看该作者
Project3.rar (464.49 KB, 下载次数: 33)
绯色の弦月
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极短24参与开拓者

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发表于 2010-9-12 11:54:55 | 只看该作者
整合标题画面脚本117行    $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")下面添加
  1.     for i in $data_actors
  2.       i.setup if i != nil
  3.     end
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发表于 2010-9-12 11:56:01 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-9-12 13:47:51 | 只看该作者
两个的效果一样,多谢了
绯色の弦月
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