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[讨论] [求助] A*寻路的优化(2010-10-01更新)

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2010-9-17 22:58:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

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发表于 2010-9-18 00:34:21 | 只看该作者
高中时学的数据结构 N年过去了忘的差不多了
外行人提出几点看法:
我觉得A star最主要提高效率还是在于估价函数
最差的估价函数就会变成BFS ,不过在RM中没啥压力的 = =
另外这个要具体情况具体分析  
当然用二叉堆可以提高效率,对于RM来说就不重要了

我用站上的A star来做RTS  感觉还行
扯淡完毕 闪人

等待各位编程高手给出优化
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2010-9-18 01:24:09 | 只看该作者
优化的方式几乎已经都被你想到了。

如果是要求特别高,在设计地图的时候就要考虑到尽量不要有死路,或者封闭的盲点。还可以考虑在地图数据里预设能被优先搜索到的主路径,然后只需求出对象到主路径和终点到主路径的路线,与主路径中的部分合成,减少搜索。
如果是多个对象同时寻同一个目的地(像星际争霸里的一队兵前往某个地点),可以采取跟随策略,减少搜索。

另外,H值*10的地方,把10改成大一些的数,在比较开阔的地图里也能加快速度。不过加得太大了,生成的路径形状可能会笔直到没有美感……

山寨产品龟速制作中……
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 楼主| 发表于 2010-9-18 20:02:18 | 只看该作者
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发表于 2010-9-19 19:40:43 | 只看该作者
A *算法之前有花过一天时间去看过,我所知道的优化方法上面大概都被你罗列出来了,不过不知道那个切大格的具体实现方式和思路是怎么样的?貌似还可以对地图中一些不可能寻到路的区域(例如围墙围着的建筑之类的)做一些特殊处理,让程序不去傻傻的寻路,也是一种优化方法吧.好像通用性的A*算法可以优化空间也不是太大了,除了你说的那些,当然这只是个人浅见,我觉得要进一步优化的话,就要结合具体的地图设计和游戏的具体需求了.至于估值函数一直也是我比较好奇的东西,除了曼哈顿方法之外,在商业游戏的应用领域是怎么处理这个的...我个人比较不成熟的想法是 1.运用统计学的方法对游戏地图进行预处理,然后来算出一个大概的估值函数. 2.对于一些地图环境差异较大,采用各自合适的估值函数.  另: 楼上猫哥也是本人偶像之一,还有楼主也是:lol...
准备有空挖个坑玩玩..
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 楼主| 发表于 2010-9-23 22:58:47 | 只看该作者
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发表于 2010-9-25 11:32:54 | 只看该作者
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发表于 2010-9-25 12:17:58 | 只看该作者
- -偷懒吗?有现成工具?

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参与人数 1星屑 -40 收起 理由
各种压力的猫君 -40 酱油20谢谢惠顾

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嘿。嘿。嘿
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 楼主| 发表于 2010-10-1 17:49:15 | 只看该作者
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