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关于制作新概念的游戏

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-9-25 22:27:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2010-10-5 11:19 编辑

重复性高,自由度低,系统不全面是很多RPG游戏的通病,也包括一些商业游戏。有的玩家说,RPG为什么要讲究自由度呢,RPG就是顺着剧情来的啊,又不是GTA之类的游戏。我想说的是,RPG的原本意义就是“角色扮演游戏”,要你去扮演角色的,是主动参与的,不是像电影、像动漫、像AVG一样被动去接受的,这就是我的RPG观。我在这里为大家提供一些建议,如何制作好新概念的RPG游戏:
1.别神化主角,别让世界围着主角转,要让主角成为宏大世界的一分子。
2.通关后还可以再让人玩下去,但是千万别设置二周目,这样特假,可以设置DQ9那样的宝藏地图。
3.世界观要开放,别设置剧情产生的路障,这样特假。
4.与NPC方面的交流要真实,在很多游戏中,有不卖酒只能招募同伴的酒馆,卖水果的老人在卖回复药这样的不可思议的剧情,特假。
5.可以引入饥渴值,清洁值这样的数据,别老是HP,MP。
6.地图要大,再大,尽可能的大,尤其是城镇。
7.别一天到晚打怪升级,可以重写一个另外的脚本,衍生出其他的游戏模式。
8.纸娃娃系统可以有就有。


点评

我一只有意做这样的游戏,愿意合作的话加QQ350041140  发表于 2011-1-15 17:11
嗯,很认真,但是发错区了。转移到文字区去了  发表于 2010-9-25 22:53

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发表于 2010-9-25 22:51:13 | 只看该作者
虚拟世界之所以受欢迎就是因为它源于现实高于现实,所以个人认为没有必要太过“仿真”。
自由度高的不一定就缺少情节,游戏制作者本身就可以在玩家意识不到的情况下引导情节。
个人觉得,游戏应该注重玩家与NPC的“情感交流”,多几个有趣真实的npc比复杂的游戏系统要更吸引人。DQ9的npc个人就感觉设计得超棒
新手们!不要被看扁了!我们也会用论坛搜索,我们也会自己找脚本,我们也会自己点击关闭按钮旁边的小问号!
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沉默的羔狼

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发表于 2010-9-25 23:42:40 | 只看该作者
嗯去玩玩我的游戏吧《香吻一梦》  就知道了
★graykid的素材王国★除了现实,我们应该还有一个诗意的世界!
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发表于 2010-9-27 16:44:16 | 只看该作者
另外....还可以加点BL什么的..
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发表于 2010-9-27 17:25:24 | 只看该作者
4L真糟糕,百合才是正道=w=
=====以上当然完全是扯淡==========
其实我想说的是,很多事情不是想不想做的问题,而是能不能做的问题
事实上很多系统并非不想制作,只不过精力实在有限
我觉得在条件允许的情况下多做几条比较长的支线就可以了
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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2010-10-13 02:49:45 | 只看该作者
游戏不在于好不好玩,也不在于是否新颖
重要指标是 好不好卖
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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发表于 2010-10-22 21:03:38 | 只看该作者
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乌有君
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乌有君  发表于 2010-10-22 21:18:18
本帖最后由 匿名 于 2010-10-22 21:35 编辑

1,2,3,4,6,7石器已有(也许6会有争议,毕竟石器的大将会体现在无限庞大的地图数量和剧情数量上……而非单张地图,于是又该扯上某黑幕的歼星计划了……利用模组和虚拟技术(类似盗梦空间那样的“虚拟机” - -0),石器有能力直接“吞噬”系统上装有的其它RM游戏,将那个世界合并为石器世界的一小部分……不过由于这项技术太过恶心了,故而……有些秘密将永远被埋藏下去,否则比昔日打开潘多拉之盒更悲剧的事情将会发生……可以设想一个不停地通过MERGE其它RM游戏中的各种文件来不停扩张自己的邪恶生物将是何等鬼畜- -0
呃……于是,一旦扯上如此诡异的技术问题,貌似偶又兴奋了- -0)
5,石器的邪恶HARDCORD模式等GRE完毕后回来填完
8 石器有能力完成,缺少素材

点评

因为有坏人告诉偶匿名了不能给偶分o(╯□╰)o(大雾)  发表于 2010-10-22 21:35

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发表于 2010-10-28 21:40:04 | 只看该作者
饥..饥渴值...好吧,我想歪了...
lz说的倒是没错,自由度低的确是通病
关于剧情造成的障碍其实是很合理的...
RPG以故事为主线,而一开始就能逛全图则可能会影响剧情的真实度
其实剧情障碍是很有必要的,障碍后的区域往往是现阶段不需要进入的
自由度其实不仅体现在所谓地图上
我认为更多的剧情支线或者是路线选择才是提高自由度的有效方法
换句话说应该提供给玩家更多的选择,并提高玩家选择对游戏的影响
我认为这方面无冬之夜2做得已经臻于完美了
相对于一些额外的数值我倒觉的如果做得好的话会成为亮点
反之,会变成游戏的累赘
汗。就这样了...
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 楼主| 发表于 2010-10-28 23:29:58 | 只看该作者
饥渴特指养成类游戏
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