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[已经过期] 请教在地图上同时显示多个动画

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-2 14:05:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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能不能在地图上同时显示多个动画在角色身上。请教这样的脚本,示范。。谢谢!!
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发表于 2010-10-2 14:22:07 | 只看该作者
并行处理         要不然你把多个动画拼成一个动画.........
............................
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 楼主| 发表于 2010-10-2 14:33:46 | 只看该作者
并行不行,只能显示一个动画。

这个代码好像可以,但是在显示两个动画时游戏就自动关闭了。是哪里出错了吗?
  1. #--------------------------------------------------
  2. # 此脚本来自www.66RPG.com,使用请保留此信息
  3. #--------------------------------------------------
  4. module RPG
  5.   class Sprite < ::Sprite
  6.     def initialize(viewport = nil)
  7.       super(viewport)
  8.       @_whiten_duration = 0
  9.       @_appear_duration = 0
  10.       @_escape_duration = 0
  11.       @_collapse_duration = 0
  12.       @_damage_duration = 0
  13.       @_animation_duration = 0
  14.       @_blink = false
  15.       @_animation = []
  16.     end
  17.     def animation(animation, hit)
  18.       return if animation == nil
  19.       num = @_animation.size
  20.       @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
  21.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
  22.                                     animation.animation_hue)
  23.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  24.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  25.       else
  26.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  27.       end
  28.       if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  29.         for i in 0..15
  30.           sprite = ::Sprite.new
  31.           sprite.bitmap = bitmap
  32.           sprite.visible = false
  33.           @_animation[num][3].push(sprite)
  34.         end
  35.         unless @@_animations.include?(animation)
  36.           @@_animations.push(animation)
  37.         end
  38.       end
  39.       update_animation(@_animation[num])
  40.     end
  41.     def loop_animation(animation)
  42.       return if animation == @_loop_animation
  43.       dispose_loop_animation
  44.       @_loop_animation = animation
  45.       return if @_loop_animation == nil
  46.       @_loop_animation_index = 0
  47.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  48.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  49.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  50.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  51.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  52.       else
  53.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  54.       end
  55.       @_loop_animation_sprites = []
  56.       for i in 0..15
  57.         sprite = ::Sprite.new
  58.         sprite.bitmap = bitmap
  59.         sprite.visible = false
  60.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  61.       end
  62.       # update_loop_animation
  63.     end
  64.     def dispose_animation
  65.       for anime in @_animation.reverse
  66.         sprite = anime[3][0]
  67.         if sprite != nil
  68.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  69.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  70.             sprite.bitmap.dispose
  71.           end
  72.         end
  73.         for sprite in anime[3]
  74.           sprite.dispose
  75.         end
  76.         @_animation.delete(anime)
  77.       end
  78.     end
  79.    
  80.     def update
  81.       super
  82.       if @_whiten_duration > 0
  83.         @_whiten_duration -= 1
  84.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  85.       end
  86.       if @_appear_duration > 0
  87.         @_appear_duration -= 1
  88.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  89.       end
  90.       if @_escape_duration > 0
  91.         @_escape_duration -= 1
  92.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  93.       end
  94.       if @_collapse_duration > 0
  95.         @_collapse_duration -= 1
  96.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  97.       end
  98.       if @_damage_duration > 0
  99.         @_damage_duration -= 1
  100.         case @_damage_duration
  101.         when 38..39
  102.           @_damage_sprite.y -= 4
  103.         when 36..37
  104.           @_damage_sprite.y -= 2
  105.         when 34..35
  106.           @_damage_sprite.y += 2
  107.         when 28..33
  108.           @_damage_sprite.y += 4
  109.         end
  110.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  111.         if @_damage_duration == 0
  112.           dispose_damage
  113.         end
  114.       end
  115.       for anime in @_animation
  116.         if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  117.           anime[2] -= 1
  118.           update_animation(anime)
  119.         end
  120.       end
  121.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  122.         update_loop_animation
  123.         @_loop_animation_index += 1
  124.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  125.       end
  126.       if @_blink
  127.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  128.         if @_blink_count < 16
  129.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  130.         else
  131.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  132.         end
  133.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  134.       end
  135.       @@_animations.clear
  136.     end

  137.     def update_animation(anime)
  138.       if anime[2] > 0
  139.         frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
  140.         cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
  141.         position = anime[0].position
  142.         animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
  143.         for timing in anime[0].timings
  144.           if timing.frame == frame_index
  145.             animation_process_timing(timing, anime[1])
  146.           end
  147.         end
  148.       else
  149.         @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
  150.         if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
  151.             anime[3][0].bitmap.dispose
  152.         end
  153.         for sprite in anime[3]
  154.           sprite.dispose
  155.         end
  156.         @_animation.delete(anime)
  157.       end
  158.     end
  159.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  160.       for i in 0..15
  161.         sprite = sprites[i]
  162.         pattern = cell_data[i, 0]
  163.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  164.           sprite.visible = false if sprite != nil
  165.           next
  166.         end
  167.         sprite.visible = true
  168.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  169.         if position == 3
  170.           if self.viewport != nil
  171.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  172.             if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  173.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
  174.             else
  175.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  176.             end
  177.           else
  178.             sprite.x = 320
  179.             sprite.y = 240
  180.           end
  181.         else
  182.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  183.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  184.           if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  185.             sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  186.                         self.viewport.rect.y
  187.             if position == 0
  188.               sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  189.             elsif position == 2
  190.               sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  191.             end
  192.           else
  193.             sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  194.                         self.oy + self.src_rect.height / 2
  195.             sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  196.             sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  197.           end
  198.         end
  199.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  200.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  201.         sprite.z = 2000
  202.         sprite.ox = 96
  203.         sprite.oy = 96
  204.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  205.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  206.         if position != 3
  207.           sprite.zoom_x *= self.zoom_x
  208.           sprite.zoom_y *= self.zoom_y
  209.         end
  210.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  211.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  212.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  213.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  214.       end
  215.     end
  216.   end
  217. end
复制代码
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 楼主| 发表于 2010-10-2 14:34:07 | 只看该作者
没有这方面的脚本吗?
小 · Μ
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发表于 2010-10-2 16:43:42 | 只看该作者
没见过  再说有时并不是所有的东西都要脚本的
............................
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 楼主| 发表于 2010-10-2 16:46:24 | 只看该作者
那这个该怎么做?
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发表于 2010-10-2 16:51:33 | 只看该作者
用并行的话会卡的,只能把多个动画合成一个动画,或者是一个一个动画来
独坐望城,望断天涯
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 楼主| 发表于 2010-10-2 17:29:12 | 只看该作者
我想要的是几个动画同时显示。
小 · Μ
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水土火风重逢处

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发表于 2010-10-2 17:36:53 | 只看该作者
几个动画同时会卡住,请LZ把多个动画合成一个吧
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 楼主| 发表于 2010-10-3 10:29:52 | 只看该作者
...........好麻烦、。
小 · Μ
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