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[已经过期] 问下,怎样改这个

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-5 12:01:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问下,要怎样才能把XP原本的这个攻击选择项目改成这样

Lv3.寻梦者

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发表于 2010-10-5 12:53:52 | 只看该作者
改图片,无他
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发表于 2010-10-5 12:59:42 | 只看该作者
就是图标战斗啊,搜索一下看看有没有吧
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 楼主| 发表于 2010-10-5 13:54:32 | 只看该作者
回复 BBBBB6 的帖子
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "atk" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "mag"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "def"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "itm"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "esc"   # 逃跑
  11.   BEIJING_ICON_NAME = "big"   # 逃跑
  12.   #Punch_ICON_NAME = "punch" # 合击
  13.   # X坐标修正
  14.   X_PLUS = -40
  15.   # Y坐标修正
  16.   Y_PLUS = -80
  17.   # 选择时图标的动作
  18.   # 0:静止 1:放大
  19.   SELECT_TYPE = 0
  20.   # 闪烁时光芒的颜色
  21.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  22.   # 闪烁时间
  23.   FLASH_DURATION = 10
  24.   # 闪烁间隔
  25.   FLASH_INTERVAL = 20
  26.   # 是否写出文字的名称
  27.   COM_NAME_DROW = false
  28.   # 文字名称是否移动
  29.   COM_NAME_MOVE = false
  30.   # 文字内容
  31.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  32.   SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  33.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  34.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  35.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(x, y, 32, 32)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  51.     @item_max = commands.size
  52.     @commands = commands
  53.     @column_max = commands.size
  54.     @index = 0
  55.     #@column_max = 1
  56.     #@index_max = 0
  57.     @last_index = nil
  58.     @name_sprite = nil
  59.     @sprite = []
  60.     refresh
  61.   end
  62.   def dispose
  63.     super
  64.     for sprite in @sprite
  65.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  66.     end
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.   end
  69.   #------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● リフレッシュ
  71.   #------------------------------------------------------------------------
  72.   def refresh
  73.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  74.     for sprite in @sprite
  75.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  76.     end
  77.     @name_sprite = nil
  78.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  79.     @sprite = []
  80.     for i in 0...@item_max
  81.       draw_item(i)
  82.     end
  83.   end
  84.   #------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 項目の描画
  86.   #------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_item(index)
  88.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  89.     @sprite[index].z = self.z + 1
  90.   end
  91.   def draw_com_name
  92.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  93.   end
  94.   
  95.   # 更新
  96.   def update
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100. #    if move_index?
  101.     # 判断当前光标位置
  102.     case @last_index
  103.      when 0 # 攻击
  104.       # 方向键下被按下的情况下
  105.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  106.           # 光标指向逃跑
  107.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  108.           @index = 4      
  109.       end
  110.        #方向键上被按下的情况下
  111.       if Input.repeat?(Input::UP)
  112.         # 光标指向法术
  113.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  114.           @index = 1      
  115.       end
  116.       # 方向键右被按下的情况下
  117.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  118.           # 光标指向攻击
  119.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  120.           @index = 0      
  121.       end
  122.       # 方向键左被按下的情况下
  123.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  124.         # 光标指向物品
  125.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  126.           @index = 3
  127.       end
  128.      when 1 # 法术
  129.       # 方向键下被按下的情况下
  130.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  131.           # 光标指向攻击
  132.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  133.           @index = 0      
  134.       end
  135.       # 方向键上被按下的情况下
  136.       if Input.repeat?(Input::UP)
  137.         # 光标指向法术
  138.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  139.           @index = 1      
  140.       end
  141.       # 方向键右被按下的情况下
  142.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  143.           # 光标指向法术
  144.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  145.           @index = 1     
  146.       end
  147.       # 方向键左被按下的情况下
  148.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  149.         # 光标指向物品
  150.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  151.           @index = 3
  152.       end
  153.      when 2 # 防御
  154.       # 方向键下被按下的情况下
  155.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  156.           # 光标指向防御
  157.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  158.           @index = 2      
  159.       end
  160.       # 方向键上被按下的情况下
  161.       if Input.repeat?(Input::UP)
  162.         # 光标指向物品
  163.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  164.           @index = 3      
  165.       end
  166.       # 方向键右被按下的情况下
  167.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  168.           # 光标指向逃跑
  169.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  170.           @index = 4      
  171.       end
  172.       # 方向键左被按下的情况下
  173.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  174.         # 光标指向物品
  175.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  176.           @index = 3
  177.       end
  178.      when 3 # 物品
  179.       # 方向键下被按下的情况下
  180.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  181.           # 光标指向防御
  182.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  183.           @index = 2      
  184.       end
  185.       # 方向键上被按下的情况下
  186.       if Input.repeat?(Input::UP)
  187.         # 光标指向法术
  188.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  189.           @index = 1      
  190.       end
  191.       # 方向键右被按下的情况下
  192.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  193.           # 光标指向攻击
  194.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  195.           @index = 0      
  196.       end
  197.       # 方向键左被按下的情况下
  198.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  199.         # 光标指向物品
  200.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  201.           @index = 3
  202.       end
  203.      when 4 # 逃跑
  204.       # 方向键下被按下的情况下
  205.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  206.           # 光标指向逃跑
  207.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  208.           @index = 4      
  209.       end
  210.       # 方向键上被按下的情况下
  211.       if Input.repeat?(Input::UP)
  212.         # 光标指向攻击
  213.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  214.           @index = 0      
  215.       end
  216.       # 方向键右被按下的情况下
  217.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  218.           # 光标指向逃跑
  219.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  220.           @index = 4      
  221.       end
  222.       # 方向键左被按下的情况下
  223.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  224.         # 光标指向防御
  225.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  226.           @index = 2
  227.       end
  228.     end      
  229.       @last_index = self.index
  230. #    end
  231.   end

  232.   # アイコンの更新
  233.   def icon_update
  234.     for i in [email protected]
  235.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  236.       # 攻击
  237.       @sprite[0].x = 98 #self.x + i * 24
  238.       @sprite[0].y = 290         #self.y + 0
  239.       @sprite[0].z = 9999
  240.       # 仙术
  241.       @sprite[1].x = 99
  242.       @sprite[1].y = 289
  243.       @sprite[1].z = 9999
  244.       # 防御
  245.       @sprite[2].x = 98
  246.       @sprite[2].y = 290
  247.       @sprite[2].z = 9999      
  248.       # 物品
  249.       @sprite[3].x = 98
  250.       @sprite[3].y = 290
  251.       @sprite[3].z = 9999      
  252.       #逃跑
  253.       @sprite[4].x = 99
  254.       @sprite[4].y = 290
  255.       @sprite[4].z = 9999   
  256.       # 图标框
  257.       @sprite[5].x = 98
  258.       @sprite[5].y = 290
  259.       @sprite[5].z = 9998
  260.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  261.       @sprite[i].visible = self.visible
  262.       @sprite[i].update
  263.     end
  264.   end
  265.   # コマンドネームの更新
  266.   def com_name_update
  267. #    if move_index?
  268.       @name_sprite.name = get_com_name
  269. #    end
  270.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  271.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  272.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  273.     @name_sprite.active = self.active
  274.     @name_sprite.visible = self.visible
  275.     @name_sprite.update
  276.   end
  277.   def get_com_name
  278.     make_name_set if @name_set.nil?
  279.     name = @name_set[self.index]   
  280.     name = "" if name.nil?
  281.     return name
  282.   end
  283.   def make_name_set
  284.     @name_set = []
  285.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  286.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  287.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  288.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  289.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAM
  290.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::EBEIJING_NAM
  291.   end
  292.   def move_index?
  293.     return self.index != @last_index
  294.   end
  295.   def need_reset
  296.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  297.   end
  298. end

  299. # アイコン用スプライト
  300. class Sprite_Icon < Sprite
  301.   attr_accessor :active
  302.   attr_accessor :icon_name
  303.   #------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● オブジェクト初期化
  305.   #------------------------------------------------------------------------
  306.   def initialize(viewport, icon_name)
  307.     super(viewport)
  308.     @icon_name = icon_name
  309.     @last_icon = @icon_name
  310.     @count = 0
  311.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  312.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  313.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  314.     @active = false
  315.   end
  316.   #------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● 解放
  318.   #------------------------------------------------------------------------
  319.   def dispose
  320.     if self.bitmap != nil
  321.       self.bitmap.dispose
  322.     end
  323.     super
  324.   end
  325.   #------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● フレーム更新
  327.   #------------------------------------------------------------------------
  328.   def update
  329.     super
  330.     if @icon_name != @last_icon
  331.       @last_icon = @icon_name
  332.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  333.     end
  334.     if @active
  335.       @count += 1
  336.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  337.       when 0
  338.         icon_flash
  339.       when 1
  340.         icon_zoom
  341.       end
  342.       @count = 0 if @count == 20
  343.     else
  344.       icon_reset
  345.     end
  346.   end
  347.   def icon_flash
  348.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  349.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  350.     end
  351.   end
  352.   def icon_zoom
  353.     case @count
  354.     when 1..10
  355.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  356.     when 11..20
  357.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  358.     end
  359.     self.zoom_x = zoom
  360.     self.zoom_y = zoom
  361.   end
  362.   def icon_reset
  363.     @count = 0
  364.     self.zoom_x = 1.0
  365.     self.zoom_y = 1.0
  366.   end
  367. end

  368. # コマンドネーム用スプライト
  369. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  370.   attr_accessor :active
  371.   attr_accessor :name
  372.   attr_accessor :need_reset
  373.   #------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● オブジェクト初期化
  375.   #------------------------------------------------------------------------
  376.   def initialize(viewport, name)
  377.     super(viewport)
  378.     @name = name
  379.     @last_name = nil
  380.     @count = 0
  381.     @x_plus = 0
  382.     @opa_plus = 0
  383.     @need_reset = false
  384.     @active = false
  385.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  386.   end
  387.   #------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● 解放
  389.   #------------------------------------------------------------------------
  390.   def dispose
  391.     if self.bitmap != nil
  392.       self.bitmap.dispose
  393.     end
  394.     super
  395.   end

  396.   #------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● フレーム更新
  398.   #------------------------------------------------------------------------
  399.   def update
  400.     super
  401.     if @active
  402.       if need_reset?
  403.         @need_reset = false
  404.         @last_name = @name
  405.         text_reset
  406.       end
  407.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  408.     end
  409.   end
  410.   def move_text
  411.     @count += 1
  412.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  413.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  414.     self.opacity = @count * 25
  415.   end
  416.   def text_reset
  417.     @count = 0
  418.     @x_plus = 0
  419.     self.bitmap.clear
  420.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  421.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  422.   end
  423.   def need_reset?
  424.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  425.   end
  426. end

  427. class Scene_Battle
  428.   #------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● プレバトルフェーズ開始
  430.   #------------------------------------------------------------------------
  431.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  432.   def start_phase1
  433.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  434.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  435.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  436.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  437.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  438.     com6 = Momo_IconCommand::BEIJING_ICON_NAME
  439.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5,com6])
  440.     @actor_command_window.y = 128
  441.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  442.     @actor_command_window.active = false
  443.     @actor_command_window.visible = false
  444.     @actor_command_window.update
  445.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  446.   end
  447.   #------------------------------------------------------------------------
  448.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  449.   #------------------------------------------------------------------------
  450.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  451.   def phase3_setup_command_window
  452.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  453.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  454.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  455.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  456.     @actor_command_window.need_reset
  457.   end
  458.   def command_window_actor_x(index)
  459.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  460.   end
  461.   def command_window_actor_y(index)
  462.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  463.   end
  464. end
  465. #==========================================================================
  466. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  467. #==========================================================================
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还问下,这个图标战斗的图标怎样全体移上一点
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发表于 2010-10-5 14:00:41 | 只看该作者
# X坐标修正

15.  X_PLUS = -40

16.  # Y坐标修正

17.  Y_PLUS = -80

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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