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[RMVX发布] 自制简易主菜单(1013 pm6:30更新)

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TA还没有解放自身的潜力。

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-10-13 16:32:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 oikl1268 于 2010-10-13 18:32 编辑

06.jpg

代码如下

  1. #重定义+   不影响纯数值的加法运算
  2. class String  
  3.   alias old_plus +  
  4.   def +(other)  
  5.     self.old_plus(other.to_s)      
  6.   end   
  7. end

  8. #定义抓取menus资料夹中的图档
  9. module Cache
  10.   def self.menu(filename)
  11.     load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  12.   end
  13. end

  14. class Window_Gold_new < Window_Base
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # * 物件初始化
  17.   #     x : 视窗X座标
  18.   #     y : 视窗Y座标
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def initialize(x, y)
  21.     super(x, y, 120, WLH + 32)
  22.     refresh
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # * 更新内容显示
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def refresh
  28.     self.contents.clear
  29.     self.opacity = 0
  30.     draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 80)
  31.   end
  32. end

  33. #显示游戏时间
  34. class Window_Time < Window_Base
  35.   def initialize(x, y)
  36.     super(x, y, 200, WLH + 64)
  37.     self.opacity = 0
  38.     refresh
  39.   end
  40.   def refresh
  41.     self.contents.clear
  42.     self.contents.font.color = system_color
  43.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")
  44.     @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  45.     hour = @total_sec / 60 / 60
  46.     min = @total_sec / 60 % 60
  47.     sec = @total_sec % 60
  48.     text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  49.     self.contents.font.color = normal_color
  50.     self.contents.draw_text(16, 32, 120, 32, text, 2)
  51. end
  52.   def update
  53.     super
  54.     if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
  55.       refresh
  56.     end
  57.   end
  58. end

  59. #新定义command的创建
  60. class Window_Command_new < Window_Selectable
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # * 宣告执行个体变数
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   attr_reader   :commands                 # 命令
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # * 物件初始化
  67.   #     width      : 视窗宽度
  68.   #     commands   : 命令字串(阵列)
  69.   #     column_max : 纵栏数(如果大于等于2则横向分布命令条目)
  70.   #     row_max    : 总横行数(0:与命令条目数匹配)
  71.   #     spacing : 条目水准分布时的间距大小
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def initialize(width, commands, column_max = 6, row_max = 1, spacing = 12)
  74.     if row_max == 0
  75.       row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
  76.     end
  77.     super(100, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
  78.     @commands = commands
  79.     @item_max = commands.size
  80.     @column_max = column_max
  81.     refresh
  82.     self.index = 0
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # * 更新内容显示
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def refresh
  88.     self.contents.clear
  89.     for i in 0...@item_max
  90.       draw_item(i)
  91.     end
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # * 绘制条目
  95.   #     index   : 条目编号
  96.   #     enabled : 可用性标帜,如果为false则半透明化条目绘制。
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def draw_item(index, enabled = true)
  99.     rect = item_rect(index)
  100.     rect.x += 4
  101.     rect.width -= 8
  102.     self.contents.clear_rect(rect)
  103.     self.contents.font.color = normal_color
  104.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  105.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  106.   end
  107. end

  108. #绘制整个菜单  包含动态背景图
  109. class Scene_Menu < Scene_Base
  110.   def start
  111.     super
  112.     create_command_window
  113.     @gold_window = Window_Gold_new.new(424, 48)
  114.     @time_window = Window_Time.new(0,36)
  115.     @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 140)
  116.     @menu_back = Plane.new   
  117.     @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
  118.   end
  119.   
  120.   def pre_terminate
  121.     @status_window.close
  122.     @time_window.close
  123.     @gold_window.close
  124.     @command_window.close
  125.     begin
  126.     @status_window.update
  127.     @time_window.update
  128.     @gold_window.update
  129.     @command_window.update
  130.     @menu_back.ox += 1
  131.     Graphics.update
  132.     end until @status_window.openness == 0
  133.   end  
  134.   def terminate
  135.     @command_window.dispose
  136.     @gold_window.dispose
  137.     @menu_back.dispose
  138.     @status_window.dispose
  139.     @time_window.dispose
  140.   end
  141.   
  142.   def update
  143.     @menu_back.ox += 1
  144.     @command_window.update
  145.     @gold_window.update
  146.     @status_window.update
  147.     @time_window.update
  148.     if @command_window.active
  149.       update_command_selection
  150.     elsif @status_window.active
  151.       update_actor_selection
  152.     end
  153.   end
  154.   
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # * 创建命令视窗
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def create_command_window
  159.     s1 = Vocab::status
  160.     s2 = Vocab::skill
  161.     s3 = Vocab::item
  162.     s4 = Vocab::equip
  163.     s5 = Vocab::save
  164.     s6 = "系统"
  165.     @command_window = Window_Command_new.new(444, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  166.     @command_window.index = @menu_index
  167.     if $game_party.members.size == 0          # 如果无人在队
  168.       @command_window.draw_item(0, false)     # 禁用[状态]
  169.       @command_window.draw_item(1, false)     # 禁用[技能]
  170.       @command_window.draw_item(2, false)     # 禁用[用品]
  171.       @command_window.draw_item(3, false)     # 禁用[整备]
  172.     end
  173.     if $game_system.save_disabled             # 如果禁止存档
  174.       @command_window.draw_item(4, false)     # 禁用[存档]
  175.     end
  176.     @command_window.opacity = 0
  177.   end
  178.   
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # * 更新指令选择输入资讯
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def update_command_selection
  183.     if Input.trigger?(Input::B)
  184.       Sound.play_cancel
  185.       $scene = Scene_Map.new
  186.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  187.       if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
  188.         Sound.play_buzzer
  189.         return
  190.       elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
  191.         Sound.play_buzzer
  192.         return
  193.       end
  194.       Sound.play_decision
  195.       case @command_window.index
  196.       when 2      # 用品
  197.         $scene = Scene_Item.new
  198.       when 0,1,3  # 技能,整备,状态
  199.         start_actor_selection
  200.       when 4      # 存档
  201.         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
  202.       when 5      # 结束游戏
  203.         $scene = Scene_End.new
  204.       end
  205.     end
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # * 开始接收主角选择指令输入资讯
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def start_actor_selection
  211.     @command_window.active = false
  212.     @status_window.active = true
  213.     if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
  214.       @status_window.index = $game_party.last_actor_index
  215.     else
  216.       @status_window.index = 0
  217.     end
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # * 停止接收主角选择指令输入资讯
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def end_actor_selection
  223.     @command_window.active = true
  224.     @status_window.active = false
  225.     @status_window.index = -1
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # * 更新主角选择指令输入资讯
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def update_actor_selection
  231.     if Input.trigger?(Input::B)
  232.       Sound.play_cancel
  233.       end_actor_selection
  234.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  235.       $game_party.last_actor_index = @status_window.index
  236.       Sound.play_decision
  237.       case @command_window.index
  238.       when 1  # 技能
  239.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  240.       when 3  # 整备
  241.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  242.       when 0  # 状态
  243.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  244.       end
  245.     end
  246.   end
  247. end

  248. class Scene_Item < Scene_Base
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # * 返回之前的画面
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def return_scene
  253.     $scene = Scene_Menu.new(2)
  254.   end
  255. end

  256. #以下几个因重新定义command位置   所以重定义取消时回到的指令位置
  257. class Scene_Equip < Scene_Base
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # * 返回之前的画面
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def return_scene
  262.     $scene = Scene_Menu.new(3)
  263.   end
  264. end

  265. class Scene_Status < Scene_Base
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # * 返回之前的画面
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def return_scene
  270.     $scene = Scene_Menu.new(0)
  271.   end
  272. end

  273. #覆写menustatus的位置&光标等设置
  274. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # * 物件初始化
  277.   #     x : 视窗X座标
  278.   #     y : 视窗Y座标
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def initialize(x, y)
  281.     super(x, y, 544,276)
  282.     refresh
  283.     self.active = false
  284.     self.index = -1
  285.     self.opacity = 0
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # * 更新内容显示
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def refresh
  291.     self.contents.clear
  292.     @item_max = $game_party.members.size
  293.     for actor in $game_party.members
  294.       if actor.index < 2
  295.         if actor.index % 2 == 0
  296.           actor_position_x = 0
  297.         else
  298.           actor_position_x = 250
  299.         end
  300.         actor_position_y = 0
  301.       else
  302.         if actor.index % 2 == 0
  303.           actor_position_x = 140
  304.         else
  305.           actor_position_x = 390
  306.         end
  307.         actor_position_y = 110
  308.       end
  309.       draw_halfbody(actor.face_name,actor.face_index,actor_position_x,actor_position_y)
  310.       if actor.index < 2
  311.         if actor.index % 2 == 0
  312.           actor_position_x = 0
  313.         else
  314.           actor_position_x = 250
  315.         end
  316.         actor_position_y = 0
  317.         x = 100 + actor_position_x
  318.         y = actor_position_y + 40 + WLH / 2
  319.       else
  320.         if actor.index % 2 == 0
  321.           actor_position_x = 0
  322.         else
  323.           actor_position_x = 250
  324.         end
  325.         actor_position_y = 100
  326.         x = 20 + actor_position_x
  327.         y = actor_position_y + 45 + WLH / 2
  328.       end
  329.       draw_actor_name(actor, x + 20, y - WLH + 5)
  330.       draw_actor_level(actor, x , y)
  331.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  332.       draw_actor_hp(actor, x, y + WLH * 1)
  333.       draw_actor_mp(actor, x, y + WLH * 2)
  334.     end
  335.   end
  336.   
  337.   def draw_halfbody(half_name,half_index, x, y)
  338.       half_name = half_name + "_" + half_index
  339.       bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Battlers/", half_name)
  340.       rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  341.       rect.x = 0
  342.       rect.y = 0
  343.       rect.width = 128
  344.       rect.height = 135
  345.       self.contents.blt(x,y,bitmap,rect)
  346.       bitmap.dispose
  347.   end
  348.   
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # * 更新游标绘制
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def update_cursor
  353.     if @index < 0               # 无光标
  354.       self.cursor_rect.empty
  355.     elsif @index < @item_max    # 正常状态
  356.       if @index < 2
  357.         if @index % 2 == 0
  358.           actor_position_x = 95
  359.         else
  360.           actor_position_x = 345
  361.         end
  362.         actor_position_y = 22+WLH/2
  363.         self.cursor_rect.set(actor_position_x-10, actor_position_y, 165, 96)
  364.       else
  365.         if @index % 2 == 0
  366.           actor_position_x = 22
  367.         else
  368.           actor_position_x = 272
  369.         end
  370.         actor_position_y = 128+WLH/2
  371.         self.cursor_rect.set(actor_position_x-10, actor_position_y, 165, 96)
  372.       end
  373.     elsif @index >= 100         # 使用者自身
  374.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  375.     else                        # 全体队员
  376.       if @item_max < 3
  377.         contents_height = 140
  378.         if @item_max == 1
  379.           contents_width = 177
  380.         else
  381.           contents_width = contents.width
  382.         end
  383.         self.cursor_rect.set(0, 0, contents_width, contents_height )
  384.       else
  385.         contents_height = 244
  386.         self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, contents_height)
  387.       end
  388.     end
  389.   end
  390. end
复制代码
直接插入至main上方   所有原始脚本以下
排列顺序为
  1. 原始脚本群
  2. 主菜单美化←自取的脚本名(汗)
  3. 其他非原始脚本1
  4. main
复制代码
使用时在graphics/menus中放入Background.png
在graphics/battler中放入actorx_y.png的半身像图
x_y是该角色的face图名
例如用这张actor1.png的拉尔夫脸图
Actor1.png
顺序由左到右  由上到下  数字由0~7
那半身像图命名就是actor1_0.png

简易修改教程(真的很简易……   还只是个脚本新手…)
其实也就拼拼贴贴
然後改些座标罢了(汗)
说明都在注释
新加了动态背景显示
人物部份   因为我使用的人物半身像没那麽大
所以只有设计成如此
如果要修改成符合自己需要的话   可以按照以下步骤修改
搜寻class Scene_Menu < Scene_Base

  1.     @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 140) # 0 和 140 分别是人物简栏的 x 和 y 的起始座标
复制代码
搜寻class Window_MenuStatus < Window_Selectable

  1.     super(x, y, 544,276)  #x y 为起始的座标点   544为宽度  276为高度
复制代码
最麻烦的修改处是refresh和update_cursor这两处
因为我设计为2*2
所以所有的数值条、光标位置都要修改
refresh部分
  1. def refresh
  2.     self.contents.clear
  3.     @item_max = $game_party.members.size
  4.     for actor in $game_party.members
  5.       if actor.index < 2
  6.         if actor.index % 2 == 0
  7.         #队伍中的第二个角色的半身像x座标
  8.           actor_position_x = 0
  9.         else
  10.         #队伍中的第一个角色的半身像x座标
  11.           actor_position_x = 250
  12.         end
  13.         #队伍中的第一和第二个角色的半身像y座标
  14.         actor_position_y = 0
  15.       else
  16.         if actor.index % 2 == 0
  17.         #队伍中的第四个角色的半身像x座标
  18.           actor_position_x = 140
  19.         else
  20.         #队伍中的第三个角色的半身像x座标
  21.           actor_position_x = 390
  22.         end
  23.         #队伍中的第三和第四个角色的半身像y座标
  24.         actor_position_y = 110
  25.       end
  26.       draw_halfbody(actor.face_name,actor.face_index,actor_position_x,actor_position_y)
  27.       if actor.index < 2
  28.         if actor.index % 2 == 0
  29.         #队伍中的第二个角色的各数值条x座标
  30.           actor_position_x = 0
  31.         else
  32.         #队伍中的第一个角色的各数值条x座标
  33.           actor_position_x = 250
  34.         end
  35.         #队伍中的第一和第二个角色的各数值条y座标
  36.         actor_position_y = 0
  37.         #队伍中的第一和第二个角色的各数值条座标修正
  38.         x = 90 + actor_position_x
  39.         y = actor_position_y + 40 + WLH / 2
  40.       else
  41.         if actor.index % 2 == 0
  42.         #队伍中的第四个角色的各数值条x座标
  43.           actor_position_x = 0
  44.         else
  45.         #队伍中的第三个角色的各数值条x座标
  46.           actor_position_x = 250
  47.         end
  48.         #队伍中的第三和第四个角色的各数值条y座标
  49.         actor_position_y = 100
  50.         #队伍中的第三和第四个角色的各数值条座标修正
  51.         x = 20 + actor_position_x
  52.         y = actor_position_y + 45 + WLH / 2
  53.       end
  54.       draw_actor_name(actor, x + 20, y - WLH + 5)
  55.       draw_actor_level(actor, x , y)
  56.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  57.       draw_actor_hp(actor, x, y + WLH * 1)
  58.       draw_actor_mp(actor, x, y + WLH * 2)
  59.     end
  60.   end
复制代码
update_cursor部分
  1. def update_cursor
  2.     if @index < 0               # 無光標
  3.       self.cursor_rect.empty
  4.     elsif @index < @item_max    # 正常狀態
  5.       if @index < 2
  6.         if @index % 2 == 0
  7.         #队伍中的第二个角色的光标x座标
  8.           actor_position_x = 95
  9.         else
  10.         #队伍中的第一个角色的光标x座标
  11.           actor_position_x = 345
  12.         end
  13.         #队伍中的第一和第二个角色的光标y座标
  14.         actor_position_y = 22+WLH/2
  15.         #self.cursor_rect.set( 光标x起始 , 光标y起始 , 光标宽度 , 光标高度 )
  16.         self.cursor_rect.set(actor_position_x-10, actor_position_y, 165, 96)
  17.       else
  18.         if @index % 2 == 0
  19.         #队伍中的第四个角色的光标x座标
  20.           actor_position_x = 22
  21.         else
  22.         #队伍中的第三个角色的光标x座标
  23.           actor_position_x = 272
  24.         end
  25.         #队伍中的第一和第二个角色的光标y座标
  26.         actor_position_y = 128+WLH/2
  27.         self.cursor_rect.set(actor_position_x-10, actor_position_y, 165, 96)
  28.       end
  29.     elsif @index >= 100         # 使用者自身
  30.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  31.     else                        # 全體隊員
  32.       if @item_max < 3
  33.         #当队伍人员在3人以下时   选择全体人员时的光标高度
  34.         contents_height = 140
  35.         if @item_max == 1
  36.           #当队伍人员只有一人   选择全体人员时的光标宽度
  37.           contents_width = 177
  38.         else
  39.           #当队伍人员为2人时  选择全体人员时的光标宽度
  40.           contents_width = contents.width
  41.         end
  42.         self.cursor_rect.set(0, 0, contents_width, contents_height )
  43.       else
  44.         #当队伍人员大于两人时   选择全体人员时的光标高度
  45.         contents_height = 244
  46.         self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, contents_height)
  47.       end
  48.     end
  49.   end
复制代码
其实只是座标位置的修改
照著注释出的位置修改数值应该不会太过难懂的

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一瞬间的幻觉 + 40 精品文章
冰舞蝶恋 + 14 嗯,只能这么多分了~
九夜神尊 + 400 鼓励一下:建议人居中一点!! ...

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发表于 2010-10-13 17:13:55 | 显示全部楼层
真是好东西……
意外得获得了该脚本的沙发~哦也~
发个范例吧~~
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2010-10-13 17:49:09 | 显示全部楼层
真是好东西.....是插在Main前面吗、
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发表于 2010-10-13 22:01:53 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-17 17:41:57 | 显示全部楼层
支持原创,但MS还有更简单的方法

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因为我是用非常简易的做法,就修改座标而已,如果重写FUNCTION应该修改上会更简易,不过,就当是新手学习写脚本吧(汗)  发表于 2010-10-17 22:38
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贵宾

发表于 2010-10-18 13:27:36 | 显示全部楼层
非常好!要是有配套的菜单其他界面我就五体投地了……啊啊啊,不管了,求菜单的其他界面……不管呐~~

点评

其实我是有整套界面啦 只是是整合了许多脚本堆出来的 不是自己写的 只是把风格改成一样而已  发表于 2010-10-18 15:27
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2010-11-2 17:07:33 | 显示全部楼层
做得挺不错的。我也想自定义一个菜单~
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支持,但是对VX无爱
使劲点
最新目标:QQVS360(R剧)
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发表于 2010-11-10 17:47:46 | 显示全部楼层
先研究研究
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发表于 2011-1-30 20:03:38 | 显示全部楼层
:'(我不知道到底要如何啟動腳本啦:'(

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