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我用了这两个
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 全动画脚本第二部分复制代码module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    @@_animations = []
    @@_reference_count = {}
   
    def dispose
      dispose_damage
      dispose_animation
      dispose_loop_animation
       dispose_loop_animation1
      super
    end
   
    
  
    
    def loop_animation1(animation)
      return if animation == @_loop_animation1
      dispose_loop_animation1
      @_loop_animation1 = animation
      return if @_loop_animation1 == nil
      @_loop_animation1_index = 0
      animation_name = @_loop_animation1.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation1.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation1_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation1_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation1
    end
   
    
    
 
    def dispose_loop_animation1
      if @_loop_animation1_sprites != nil
        sprite = @_loop_animation1_sprites[0]
        if sprite != nil
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in @_loop_animation1_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_loop_animation1_sprites = nil
        @_loop_animation1 = nil
      end
    end
    
    
    
   
    def update_loop_animation1
      frame_index = @_loop_animation1_index
      cell_data = @_loop_animation1.frames[frame_index].cell_data
      position = @_loop_animation1.position
      animation_set_sprites(@_loop_animation1_sprites, cell_data, position)
      for timing in @_loop_animation1.timings
        if timing.frame == frame_index
          animation_process_timing(timing, true)
        end
      end
    end
    
  end
end
#===============
#新加部分
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # 生成战斗背景活动块
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    # 生成敌人活动块
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
#      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport4, enemy))#敌人的显示高度
    end
    # 生成敌人活动块
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 生成天候
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片活动块
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.win
    end
  end
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
    end
    # 刷新战斗者的活动块
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天气图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # 刷新图片活动块
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器活动块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取光标指向的敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy
    return $game_troop.enemies[@index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果指向不存在的敌人就离开
    $game_troop.enemies.size.times do
      break if self.enemy.exist?
      @index += 1
      @index %= $game_troop.enemies.size
    end
    # 光标右
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # 光标左
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += $game_troop.enemies.size - 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # 设置活动块坐标
    if self.enemy != nil
      self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
      self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
    end
  end
end
class Arrow_Actor < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取光标指向的角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor
    return $game_party.actors[@index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 光标右
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # 光标左
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += $game_party.actors.size - 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # 设置活动块坐标
    if self.actor != nil
      self.x = self.actor.screen_x + self.ox
      self.y = self.actor.screen_y + self.oy
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
    # 添加施法动画
 #     @active_battler.setup_battler_ani(@active_battler.battler_name.split(/★/)[8], 1)
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      ###########################################################
      target.setup_battler_dead_ani(0)
      ############################################################
      #.......................................................................
      if target.is_a?(Game_Actor)
        ##############
        if target.guarding?
          $fangyu = 1
        end
        ##############
        if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2], 1)
         #else 
           #target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
          # target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[3], 0)
           else
         target.setup_battler_hurt_ani(0)
        end
      end
      if target.is_a?(Game_Enemy)
       if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
          target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
        else
          target.setup_battler_hurt_ani(0)
        end
      end
      #.......................................................................
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      #......................................................................
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  
#小改动
#############################################################################
#                                横版修改                                   #
#############################################################################
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def screen_x
#    case self.index
#    when 0
#      return 515
#    when 1
#      return 440
#    when 2
#      return 590
#    when 3
#      return 390
#    else
#      return 640
#    end
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def screen_y
#    case self.index
#    when 0
#      return 310
#    when 1
#      return 295
#    when 2
#      return 325
#    when 3
#      return 340
#    else
#      return 1000
#    end
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def screen_z
#    case self.index
#    when 0
#      return 1
#    when 1
#      return 0
#    when 2
#      return 2
#    when 3
#      return 3
#    else
#      return 0
#    end
#  end 
  
  
#############################################################################
  
  
  
  def screen_x
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  #if $game_party.actors[1].name ="南宫复"
     case self.index
    when 0
      return 400
    when 1
      return 470
    when 2
      return 540
    when 3
      return 610
  # end
  else
    return 400
  end
end
      #......................................................................
 #     case self.index
  #  when 0
   #   return 400
   # when 1
   #   return 470
   # when 2
   #   return 540
   # when 3
    #  return 610
    #else
    #  return 0
    #end
  #end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    #........................................................................
    case self.index
    when 0
      return 420
    when 1
      return 350
    when 2
      return 280
    when 3
      return 120
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      return 4 - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase
    return @phase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase4_step
    return @phase4_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_active?
    return @actor_command_window.active
  end
  #..........................................................................
end
class Game_Battler
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def show_damage(value)
    @show_damage_value = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_damage_value
    return @show_damage_value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_ani
    return @battler_ani
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
    @battler_ani = battler_ani
    @once = once
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battler_hurt_ani(hurt)
    @hurt = hurt
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battler_dead_ani(over)
    @over = over
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_dead_ani
    return @over
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_ani_once
    return @once
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_hurt_ani
    return @hurt
  end
  #..........................................................................
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
    end
  end
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
       loop_animation1(nil)
      return
    end
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      # 获取、设置位图
      @battler_name = @battler.battler_name
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      #.......................................................................
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
      #.......................................................................
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @battler.dead? or @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    #.........................................................................
    if @battler.battler_ani != @battler_ani
      @battler_ani = @battler.battler_ani
      loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
      
      
     end
    
    #.........................................................................
    # 应该被显示的角色的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          appear
#######################################################################
# HZHJ追加6
    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
      if @battler.states[i+1] != nil
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
        @state_sprites[i].x = self.x
        @state_sprites[i].y = self.y
        @state_sprites[i].z = self.z
        @state_sprites[i].ox = self.ox
        @state_sprites[i].oy = self.oy
        @state_sprites[i].opacity = self.opacity
        @state_sprites[i].visible = self.visible
        @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
      else
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[0])
      end
    end
#####################################################################
        else
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
        end
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
#######################################################################
# HZHJ追加7
    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
      if @battler.states[i+1] != nil
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
        @state_sprites[i].x = self.x
        @state_sprites[i].y = self.y
        @state_sprites[i].z = self.z
        @state_sprites[i].ox = self.ox
        @state_sprites[i].oy = self.oy
        @state_sprites[i].opacity = self.opacity
        @state_sprites[i].visible = self.visible
        @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
      else
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[0])
      end
    end
#####################################################################
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # korapusu
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        #....................................................................
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          #collapse
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        #....................................................................
        @battler_visible = false
      end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x 
      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
  end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#    添加跳跃记录
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @battler_visible = false
  @flash_shake_switch = true
 
  #........................................................................
  @once = 0
  @frame_index = -1
  @last_frame = 0
  #........................................................................
#######################################################################
# HZHJ追加1
  @state_sprites = []
  for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
    @state_sprites.push(RPG::Sprite.new(viewport))
  end
####################################################################
end
#####################################################################
# HZHJ追加2
  alias hzhj_dis dispose
  def dispose
    hzhj_dis
    for hzhj in @state_sprites
      hzhj.dispose
    end
  end
#######################################################################
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#    增添跳跃功能
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  super
######################################################################
# HZHJ追加3
    for hzhj in @state_sprites
      hzhj.update
    end
#######################################################################
  # 战斗者为 nil 的情况下
  if @battler == nil
    self.bitmap = nil
    loop_animation(nil)
   loop_animation1(nil)
######################################################################
# HZHJ追加4
    for hzhj in @state_sprites
      hzhj.loop_animation1(nil)
    end
#######################################################################
    return
  end
  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  if @battler.battler_name != @battler_name or
     @battler.battler_hue != @battler_hue
    # 获取、设置位图
    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    #.......................................................................
    if not @battler.hidden and not @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
    end
    #.......................................................................
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
  end
  #.......................................................................
  update_actor_animation
  update_enemy_animation
  #.......................................................................
  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  #.........................................................................
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
       @battler.battler_dead_ani == 1
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
    end
  end
  if @battler.is_a?(Game_Actor)
    ####################################################################
    if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
       @battler.battler_dead_ani == 1 and @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
    #######################################################################
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
      #################################################################
      $fangyu = 0
      @battler.setup_battler_dead_ani(0)
      ########################################################
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
          not @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
      ######################################################
      $fangyu = 0
      @battler.setup_battler_dead_ani(0)
      ######################################################
    end
  end
  
 if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
       loop_animation1($data_animations[@state_animation_id])
    end
#######################################################################
# HZHJ追加5
  if @battler.damage == nil and $game_temp.phase4step5
    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
      if @battler.states[i+1] != nil
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
        @state_sprites[i].x = self.x
        @state_sprites[i].y = self.y
        @state_sprites[i].z = self.z
        @state_sprites[i].ox = self.ox
        @state_sprites[i].oy = self.oy
        @state_sprites[i].opacity = self.opacity
        @state_sprites[i].visible = self.visible
        @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
      else
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[0])
      end
    end
  end
#####################################################################
  if @battler.battler_ani != @battler_ani
    @battler_ani = @battler.battler_ani
    @once = @battler.battler_ani_once
    loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  end
  #.........................................................................
  # 明灭
  if @battler.blink
    blink_on
  else
    blink_off
  end
  # 不可见的情况下
  unless @battler_visible
    # 出现
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      #.......................................................................
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
        #appear
      else
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
      end
      #.......................................................................
      @battler_visible = true
    end
  end
  # 可见的情况下
  if @battler_visible
    # 逃跑
    if @battler.hidden
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
      @battler_visible = false
    end
    # 白色闪烁
    if @battler.white_flash
      whiten
      @battler.white_flash = false
    end
    # 动画
    if @battler.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@battler.animation_id]
      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
      # animation(animation, @battler.animation_hit)
      @battler.animation_id = 0
    end
    # 伤害
    if @battler.damage_pop
      @battler.damage = nil
      @battler.critical = false
      @battler.damage_pop = false
    end
    # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @battler.battler_dead_ani != 1
          #p "Battler Death Error"
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
        end
        #.....................................................................
        collapse
#######################################################################
# HZHJ追加8
    for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
      if @battler.states[i+1] != nil
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
        @state_sprites[i].x = self.x
        @state_sprites[i].y = self.y
        @state_sprites[i].z = self.z
        @state_sprites[i].ox = self.ox
        @state_sprites[i].oy = self.oy
        @state_sprites[i].opacity = self.opacity
        @state_sprites[i].visible = self.visible
        @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
      else
        @state_sprites[i].loop_animation1($data_animations[0])
      end
    end
#####################################################################
        #.....................................................................
      else
        #.....................................................................
        if @battler.battler_dead_ani != 1
          #p "Battler Death Error"
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
        end
        #.....................................................................
      end
      @battler_visible = false
    end
  end
  # 设置活动块的坐标
  if @flash_shake_switch == true
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    @flash_shake_switch = false
  end
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      case @flash_shake
      when 9..10
        self.x -=4
        self.y -=4
        self.z = @battler.screen_z
      when 6..8
        self.x -=2
        self.y -=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 3..5
        self.x +=2
        self.y +=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 1..2
        self.x +=4
        self.y +=4
        self.z = @battler.screen_z
      end
    end
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      case @flash_shake
      when 9..10
        self.x +=4
        self.y +=4
        self.z = @battler.screen_z
      when 6..8
        self.x +=2
        self.y +=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 3..5
        self.x -=2
        self.y -=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 1..2
        self.x -=4
        self.y -=4
        self.z = @battler.screen_z
      end
    end
   @flash_shake -= 1
  end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理角色动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_animation
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      if @battler.show_damage_value != nil
        self.damage(@battler.show_damage_value, false)
        @battler.show_damage(nil)
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
        @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
      end
      if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1 and @battler.show_damage_value != nil
        # 防御的时候
        if @hits > @temp_hits and not @battler.dead?
          ############ #小改动
          @temp_hits+=1
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        elsif @last_hits == 1 and not @battler.dead?
          ############ #小改动
          @last_hits = 0
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        elsif @frame_index != -1 and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and [email protected]_a?(Numeric)
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        elsif @last_hits == 1 and not @battler.dead? and [email protected]_a?(Numeric)
          ############ #小改动
          @last_hits = 0
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        end
      else
        # 单回合只有一次攻击
       if @last_hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1
          ############ #小改动
          @last_hits = 0
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        # 单回合多次攻击
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1
          ############ #小改动
          @temp_hits+=1
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
        ########################################################################
        # 死亡之前攻击
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1 and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
          ############ #小改动
          @temp_hits+=1
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        # 闪避的回合
       elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
          @last_hits = 0
          #################################################################
        # 无伤害的攻击
        elsif @battler_damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage == 0 and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
          @last_hits = 0
          #################################################################
        # 死亡判定
       elsif @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
#          for actor in $game_party.actors 
#默认的话  如果死亡  其他角色添加第六号状态
#《石焚刃暖》里 是狂暴状态
#            if @battler != actor
#              actor.add_state(6)
#            end
#          end
          @last_hits = 0
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
          #################################################################
        # 胜利判定
       elsif $scene.phase == 5 and @once == 0 and @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead? and $game_temp.battle_proc == nil
             @once = 1
             @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理敌人动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_enemy_animation
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      if @battler.show_damage_value != nil
        self.damage(@battler.show_damage_value, false)
        @battler.show_damage(nil)
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
        @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
      end
      if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
      else
        # 单回合只有一次攻击
        if @last_hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
          ############ #小改动
          @last_hits = 0
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        # 单回合多次攻击
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
          ############ #小改动
          @temp_hits+=1
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        # 死亡之前攻击
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
          ############ #小改动
          @temp_hits+=1
          ############
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        # 无伤害的攻击
        elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
          @last_hits = 0
          #################################################################
        # 闪避的回合
        elsif @battler_damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage == 0 and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
          @last_hits = 0
          #################################################################
        # 死亡判定
        elsif @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
          @last_hits = 0
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
          collapse
        end
      end
    end
  end
end
彩虹神剑脚本复制代码HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER = 5
class Game_Temp
  attr_accessor :phase4step5
  alias hzhj_ini initialize
  def initialize
    @phase4step5 = false
    hzhj_ini
  end
end
class Scene_Battle
  alias hzhj_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    $game_temp.phase4step5 = false
    hzhj_update_phase4_step2
  end
  
  alias hzhj_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    $game_temp.phase4step5 = true
    hzhj_update_phase4_step5
  end
end
用了之后,就发生这个问题,以前好像都没有发现过复制代码v1.0c -柳柳
? ? ?
v1.0d -柳柳
1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法
7-24-2006 v1.0e -叶子
修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
修正连续伤害不会弹出伤害的问题
仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊......  -cftx
修正了总伤害显示
增加了伤害美化和HIT数显示
修正了两次音效
==============================================================================
=end
# 核心的说明:
# damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了
module RPG
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常量设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 是否显示总伤害
SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
# 角色受攻击时是否跳一下
BATTLER_JUMP = false
# 连续伤害的动画ID
SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 105
class Sprite < ::Sprite
   #==========================================
   # 修改说明:
   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
   # @_total_damage 记录总伤害
   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
   #==========================================
   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
   
   def initialize(viewport = nil)
     #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
     super(viewport)
     @_whiten_duration = 0
     @_appear_duration = 0
     @_escape_duration = 0
     @_collapse_duration = 0
     @_damage_duration = 0
     @_animation_duration = 0
     @_blink = false
     # 挨打时候跳跃
     @flash_shake = 0
     # 伤害记录数组
     @_damage = []
     # 总伤害数字
     @_total_damage = 0
     # 总伤害持续帧
     @_total_damage_duration = 0
     #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
     @p_dam=0
     @hits=0
   end
#美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
def damage(value, critical)
      # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
      #dispose_damage
      #清除hit数
      dispose_hit
      # 如果伤害值是数值
      if value.is_a?(Numeric)
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        # 转为字符串
        damage_string = value.to_s
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(162, 64)
      bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 81 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          rect_y = 32
        else
          # 调用伤害数字表
          rect_y = 0
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"), 
          Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
          # 后移一位
          damage_x += 18
        end
      # 伤害值不是数值的情况
      else
        # 如果伤害值不是 Miss
        unless value == "Miss"
          # 系统默认描画字符串
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
          bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
          bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
        # Miss 的情况下
        else
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
        end
      end
      # 会心一击标志打开的情况
      if critical
        # 显示会心一击图画
        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
      end
      # 伤害值定位
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 81
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
      make_total_damage(value)  
    end
#   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# hit数的美化描绘
    def hit
      # 如果伤害值是数值
      # 转为字符串
      value=@hits
        hits_string = value.to_s
      # 初始化位图
       bitmap = Bitmap.new(320, 64)
       bitmap.font.name = "Arial Black"
       bitmap.font.size = 32
       # 分割伤害值字符串
        hits_array = hits_string.scan(/./)
        hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
          rect_y = 0
        # 循环伤害值字符串
        for char in hits_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"), 
          Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
          # 后移一位
          hits_x += 36.2
        end
        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"), 
        Rect.new(0, -21, 90, 50))
      # 伤害值定位
      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
      @_hits_sprite.ox = 81
      @_hits_sprite.oy = 20
      @_hits_sprite.x = 500
      @_hits_sprite.y = 100
      @_hits_sprite.z = 3000
      @_hits_duration = 40
    end
#--------------------------------------------------------------------------
   # ● 总伤害处理
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_total_damage(value)
     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
       @_total_damage += value
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = @_total_damage.abs.to_s
      else
        return
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 40 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          name="Number3"
        else
          # 调用伤害数字表
          name="Number2"
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name), 
          Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
          # 后移一位
          damage_x += 36.2
        end
      end
      
      
        
        
#     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
#       @_total_damage += value
#     else
#       return
#     end
#     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
#     bitmap.font.name = "Arial Black"
#     bitmap.font.size = 40
#     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
#     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#     if @_total_damage < 0
#       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
#    else
#       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
#     end
#     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#     bitmap.font.color.set(55, 55,255)
     
     
     if @_total_damage_sprite.nil?
       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
       @_total_damage_sprite.ox = 80
       @_total_damage_sprite.oy = 20
       @_total_damage_sprite.z = 3000
     end
     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
     @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
     @_total_damage_sprite.x = self.x
     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
     @_total_damage_sprite.z = 3001
     @_total_damage_duration = 80
     #hit数描绘 
     @hits+=1
    if @_total_damage > 0
      hit
    end
   end
   def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
     dispose_animation      
     #=======================================
     # 修改:记录伤害和critical
     #=======================================
     @battler_damage = battler_damage
     @battler_critical = battler_critical
     @_animation = animation
     return if @_animation == nil
     @_animation_hit = hit
     @_animation_duration = @_animation.frame_max
     animation_name = @_animation.animation_name
     animation_hue = @_animation.animation_hue
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
     #=======================================
     # 修改:计算总闪光权限值
     #=======================================
     for timing in @_animation.timings
       quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
       @all_quanzhong += quanzhong
       # 记录最后一次闪光
       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
     end      
     if @@_reference_count.include?(bitmap)
       @@_reference_count[bitmap] += 1
     else
       @@_reference_count[bitmap] = 1
     end
     #=======================================
     # 修改:行动方动画不显示伤害
     #=======================================
     if $scene.is_a?(Scene_Battle)
       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id 
         @battler_damage = ""
       end
     end
     @_animation_sprites = []
     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
       for i in 0..15
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
         sprite.bitmap = bitmap
         sprite.visible = false
         @_animation_sprites.push(sprite)
       end
       unless @@_animations.include?(animation)
         @@_animations.push(animation)
       end
     end
     update_animation
  end
   #=======================================
   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
   #       本内容在脚本中没有使用过
   #=======================================
   def dispose_damage
     for damage in @_damage.reverse
       damage[0].bitmap.dispose
       damage[0].dispose
       @_damage.delete(damage)
     end
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_total_damage_sprite != nil
       @_total_damage_duration = 0
       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
       @_total_damage_sprite.dispose
       @_total_damage_sprite = nil
     end
   end
   #=======================================
   # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
   #=======================================
   def dispose_hit
     if @_hits_sprite != nil
       @_hits_sprite.bitmap.dispose
       @_hits_sprite.dispose
       @_hits_sprite = nil
     end
   end
   def dispose_animation
     #=======================================
     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
     #=======================================
     @battler_damage = nil
     @battler_critical = nil
     @all_quanzhong = 1
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_animation_sprites != nil
       sprite = @_animation_sprites[0]
       if sprite != nil
         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
           sprite.bitmap.dispose
         end
       end
       for sprite in @_animation_sprites
         sprite.dispose
       end
       @_animation_sprites = nil
       @_animation = nil
     end
   end
   def update
     super
     if @_whiten_duration > 0
       @_whiten_duration -= 1
       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
     end
     if @_appear_duration > 0
       @_appear_duration -= 1
       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
     end
     if @_escape_duration > 0
       @_escape_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
     end
     if @_collapse_duration > 0
       @_collapse_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
     end
     #=======================================
     # 修改:更新算法,更新弹出
     #=======================================
     if @_damage_duration > 0
       @_damage_duration -= 1
       for damage in @_damage
         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
         damage[0].opacity = damage[1]*20
         damage[1] -= 1
         if damage[1]==0
           damage[0].bitmap.dispose
           damage[0].dispose
           @_damage.delete(damage)
           next
         end
       end
     end
     #=======================================
     # 添加:弹出总伤害
     #=======================================
     if @_total_damage_duration > 0
       @_total_damage_duration -= 1
       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
       end
       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
       end
       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
       if @_total_damage_duration <= 0
         dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
         @_total_damage = 0
         @_total_damage_duration = 0
         @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
         @_total_damage_sprite.dispose
         @_total_damage_sprite = nil
       end
     end
     #=======================================
     if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       @_animation_duration -= 1
       update_animation
     end
     if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       update_loop_animation
       @_loop_animation_index += 1
       @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
     end
     if @_blink
       @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
       if @_blink_count < 16
         alpha = (16 - @_blink_count) * 6
       else
         alpha = (@_blink_count - 16) * 6
       end
       self.color.set(255, 255, 255, alpha)
     end
     @@_animations.clear
   end
   def update_animation
    if @_animation_duration > 0
       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
       position = @_animation.position
       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
       #=======================================
       # 修改:弹出伤害,权重计算
       #=======================================
       for timing in @_animation.timings
         if timing.frame == frame_index
           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)  
                   if timing.se.name != "" 
          se=timing.se
          Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
        end
           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
             t *= @battler_damage
             t /= @all_quanzhong
             t = t.to_i
             #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index != @_last_frame
             @p_dam+= t
             end
             #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index == @_last_frame
               t=@battler_damage-@p_dam
             end
             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
             # 最后一次闪光的话,伤害修正
             if frame_index == @_last_frame
               @_total_damage = @battler_damage - t
               @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
            end
             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
             damage(t,@battler_critical)
            #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
            if frame_index == @_last_frame
                      @hits=0  
            end
           # 防止重复播放miss
           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
             damage(@battler_damage,@battler_critical)
           end
         end
       end
     else
       dispose_animation
     end
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
   #=======================================
    def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
      if (timing.condition == 0) or
         (timing.condition == 1 and hit == true) or
         (timing.condition == 2 and hit == false)
        case timing.flash_scope
        when 1
          unless dontflash
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            if @_total_damage >0
              @flash_shake_switch = true
              @flash_shake = 10
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 2
          unless dontflash
            if self.viewport != nil
              self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 3
          unless dontflash
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        end
      end       
      return 0
    end    
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#    添加跳跃记录
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @battler_visible = false
  @flash_shake_switch = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#    增添跳跃功能
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  super
  # 战斗者为 nil 的情况下
  if @battler == nil
    self.bitmap = nil
    loop_animation(nil)
    return
  end
  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  if @battler.battler_name != @battler_name or
     @battler.battler_hue != @battler_hue
    # 获取、设置位图
    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
    # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
    if @battler.dead? or @battler.hidden
      self.opacity = 0
    end
  end
  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  if @battler.damage == nil and
     @battler.state_animation_id != @state_animation_id
    @state_animation_id = @battler.state_animation_id
    loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  end
  # 应该被显示的角色的情况下
  if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
    # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.opacity += 3 if self.opacity < 255
    else
      self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
    end
  end
  # 明灭
  if @battler.blink
    blink_on
  else
    blink_off
  end
  # 不可见的情况下
  unless @battler_visible
    # 出现
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      appear
      @battler_visible = true
    end
  end
  # 可见的情况下
  if @battler_visible
    # 逃跑
    if @battler.hidden
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
      @battler_visible = false
    end
    # 白色闪烁
    if @battler.white_flash
      whiten
      @battler.white_flash = false
    end
    # 动画
    if @battler.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@battler.animation_id]
      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
      @battler.animation_id = 0
    end
    # 伤害
    if @battler.damage_pop
      @battler.damage = nil
      @battler.critical = false
      @battler.damage_pop = false
    end
    # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
      else
        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
      end
      collapse
      @battler_visible = false
    end
  end
  # 设置活动块的坐标
  if @flash_shake_switch == true
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    @flash_shake_switch = false
  end
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
    case @flash_shake
    when 9..10
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=4
      self.z = @battler.screen_z
    when 6..8
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 3..5
      self.x = @battler.screen_x
      self.y +=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 2
      self.x = @battler.screen_x
      self.y += 4
      self.z = @battler.screen_z
    when 1
      self.x = @battler.screen_x
      self.y = @battler.screen_y
      self.z = @battler.screen_z
    end
    @flash_shake -= 1
  end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
#class Game_Battler
#  #--------------------------------------------------------------------------
#  # ● 应用连续伤害效果
#  #--------------------------------------------------------------------------
#  alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
#  def slip_damage_effect
#    self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
#    self.animation_hit = true
#    rainbow_sword_slip_damage_effect
#  end
#end
  数字美化变得很凌乱,怎么办
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