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[已经解决] 物品分类的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-11-15 17:26:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 莹的赎生 于 2010-11-15 17:31 编辑

最近我找到一个物品分类脚本  可是里面的选项太多了…………
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module RPG
  5.   # 物品分类
  6.   class Item
  7.     def name
  8.       name = @name.split(/,/)[0]
  9.       return name != nil ? name : ""
  10.     end
  11.     def occasion
  12.       occasion = @name.split(/,/)[1]
  13.       return occasion != nil ? 4 : @occasion
  14.     end
  15.   end
  16. end
  17. #==============================================================================
  18. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  21. #==============================================================================

  22. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● オブジェクト初期化
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def initialize
  27.     super(10, 10, 150, 59)
  28.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.     self.contents.clear
  30.     self.contents.font.color = normal_color
  31.     self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, $data_system.words.item, 1)
  32.   end
  33. end

  34. #==============================================================================
  35. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  36. #------------------------------------------------------------------------------
  37. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  38. #==============================================================================

  39. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● オブジェクト初期化
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def initialize
  44.     super(10, 79, 150, 321)
  45.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  46.     @item_max = 9
  47.     @commands = ["全部","医药", "能力", "战斗", "秘籍", "证书", "武器", "防具", "特殊"]
  48.     refresh
  49.     self.index = 0
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● リフレッシュ
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def refresh
  55.     self.contents.clear
  56.     for i in 0...@item_max
  57.     draw_item(i, normal_color)
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 項目の描画
  62.   # index : 項目番号
  63.   # color : 文字色
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def draw_item(index, color)
  66.     self.contents.font.color = color
  67.     y = index * 32
  68.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● ヘルプテキスト更新
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def update_help
  74.     case self.index
  75.     when 0
  76.       @text = "所有拥有的物品。"
  77.     when 1
  78.       @text = "药用物品。"
  79.     when 2
  80.       @text = "改变能力值的物品。"
  81.     when 3
  82.       @text = "战斗用的物品。"
  83.     when 4
  84.       @text = "一些什么武林秘籍,还是什么某某物的使用技巧。"
  85.     when 5
  86.       @text = "一些看似有用,却没有用的证书。"
  87.     when 6
  88.       @text = "一些武器"
  89.     when 7
  90.       @text = "一些防具"
  91.     when 8
  92.       @text = "可能是一些剧情物品,也可能是一些摆美物。"
  93.     end
  94.     @help_window.set_text(@text)
  95.   end
  96. end

  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_Item
  99. #------------------------------------------------------------------------------
  100. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  101. #==============================================================================

  102. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● オブジェクト初期化
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(170, 10, 460, 390)
  108.     refresh
  109.     self.index = 0
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● アイテムの取得
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def item
  115.     return @data[self.index]
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● リフレッシュ
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def refresh
  121.     if self.contents != nil
  122.       self.contents.dispose
  123.       self.contents = nil
  124.     end
  125.     @data = []
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● アイテム一覧設定
  129.   # command : 選択中のコマンド
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def set_item(command)
  132.     refresh
  133.     case command
  134.     when 0
  135.       for i in 1...$data_items.size
  136.         if $game_party.item_number(i) > 0
  137.           @data.push($data_items[i])
  138.         end
  139.       end
  140.     when 1
  141.       for i in 1...$data_items.size
  142.         if $data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("医药")) and $game_party.item_number(i) > 0
  143.           @data.push($data_items[i])
  144.         end
  145.       end
  146.     when 2
  147.       for i in 1...$data_items.size
  148.         if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("能力")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  149.           @data.push($data_items[i])
  150.         end
  151.       end
  152.     when 3
  153.       for i in 1...$data_items.size
  154.         if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("战斗")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  155.           @data.push($data_items[i])
  156.         end
  157.       end
  158.     when 4
  159.       for i in 1...$data_items.size
  160.         if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("秘籍")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  161.           @data.push($data_items[i])
  162.         end
  163.       end
  164.     when 5
  165.       for i in 1...$data_items.size
  166.         if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("证书")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  167.           @data.push($data_items[i])
  168.         end
  169.       end
  170.     when 6
  171.       for i in 1...$data_weapons.size
  172.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  173.           @data.push($data_weapons[i])
  174.         end
  175.       end
  176.     when 7
  177.       for i in 1...$data_armors.size
  178.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  179.           @data.push($data_armors[i])
  180.         end
  181.       end
  182.     when 8
  183.       for i in 1...$data_items.size
  184.         if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("特殊")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  185.           @data.push($data_items[i])
  186.         end
  187.       end
  188.     end
  189.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  190.     @item_max = @data.size
  191.     if @item_max > 0
  192.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  193.       self.contents.clear
  194.       for i in 0...@item_max
  195.         draw_item(i)
  196.       end
  197.     end
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 種類別アイテム数の取得
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def item_number
  203.     return @item_max
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 項目の描画
  207.   # index : 項目番号
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def draw_item(index)
  210.     item = @data[index]
  211.     case item
  212.     when RPG::Item
  213.       number = $game_party.item_number(item.id)
  214.     when RPG::Weapon
  215.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  216.     when RPG::Armor
  217.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  218.     end
  219.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  220.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  221.       self.contents.font.color = normal_color
  222.     else
  223.       self.contents.font.color = disabled_color
  224.     end
  225.     x = 4
  226.     y = index * 32
  227.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  228.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  229.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  230.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  231.     self.contents.draw_text(x + 350, y, 16, 32, ":", 1)
  232.     self.contents.draw_text(x + 366, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● ヘルプテキスト更新
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def update_help
  238.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  239.   end
  240. end

  241. #==============================================================================
  242. # ■ Harts_Scene_Item
  243. #------------------------------------------------------------------------------
  244. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  245. #==============================================================================

  246. class Scene_Item
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● メイン処理
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def main
  251.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  252.     # タイトルウィンドウを作成
  253.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  254.     #コマンドウィンドウを作成
  255.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  256.     @command_index = @itemcommand_window.index
  257.     #アイテムウィンドウを作成
  258.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  259.     @itemlist_window.active = false
  260.     #ヘルプウィンドウを作成
  261.     @help_window = Window_Help.new
  262.     @help_window.x = 0
  263.     @help_window.y = 410
  264.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  265.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  266.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  267.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  268.     @target_window = Window_Target.new
  269.     @target_window.visible = false
  270.     @target_window.active = false
  271.     # アイテムウィンドウ内容表示
  272.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  273.     # トランジション実行
  274.     Graphics.transition
  275.     # メインループ
  276.     loop do
  277.       # ゲーム画面を更新
  278.       Graphics.update
  279.       # 入力情報を更新
  280.       Input.update
  281.       # フレーム更新
  282.       update
  283.       # 画面が切り替わったらループを中断
  284.       if $scene != self
  285.         break
  286.       end
  287.     end
  288.     # トランジション準備
  289.     Graphics.freeze
  290.     # ウィンドウを解放
  291.     @spriteset.dispose
  292.     @itemtitle_window.dispose
  293.     @itemcommand_window.dispose
  294.     @itemlist_window.dispose
  295.     @help_window.dispose
  296.     @target_window.dispose
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● フレーム更新
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def update
  302.     # ウィンドウを更新
  303.     @itemtitle_window.update
  304.     @itemcommand_window.update
  305.     @itemlist_window.update
  306.     @help_window.update
  307.     @target_window.update
  308.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  309.       @command_index = @itemcommand_window.index
  310.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  311.     end
  312.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  313.     if @itemcommand_window.active
  314.       update_itemcommand
  315.       return
  316.     end
  317.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  318.     if @itemlist_window.active
  319.       update_itemlist
  320.       return
  321.     end
  322.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  323.     if @target_window.active
  324.       update_target
  325.       return
  326.     end
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def update_itemcommand
  332.   # B ボタンが押された場合
  333.   if Input.trigger?(Input::B)
  334.   # キャンセル SE を演奏
  335.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  336.   # メニュー画面に切り替え
  337.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  338.   return
  339.   end
  340.   # C ボタンが押された場合
  341.   if Input.trigger?(Input::C)
  342.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  343.   if @itemlist_window.item_number == 0
  344.   # ブザー SE を演奏
  345.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  346.   return
  347.   end
  348.   # 決定 SE を演奏
  349.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  350.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  351.   @itemcommand_window.active = false
  352.   @itemlist_window.active = true
  353.   @itemlist_window.index = 0
  354.   return
  355.   end
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def update_itemlist
  361.     # B ボタンが押された場合
  362.     if Input.trigger?(Input::B)
  363.       # キャンセル SE を演奏
  364.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  365.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  366.       @itemcommand_window.active = true
  367.       @itemlist_window.active = false
  368.       @itemlist_window.index = 0
  369.       @itemcommand_window.index = @command_index
  370.       return
  371.     end
  372.     # C ボタンが押された場合
  373.     if Input.trigger?(Input::C)
  374.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  375.       @item = @itemlist_window.item
  376.       # 使用アイテムではない場合
  377.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  378.         # ブザー SE を演奏
  379.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  380.         return
  381.       end
  382.       # 使用できない場合
  383.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  384.         # ブザー SE を演奏
  385.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  386.         return
  387.       end
  388.       # 決定 SE を演奏
  389.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  390.       # 効果範囲が味方の場合
  391.       if @item.scope >= 3
  392.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  393.         @itemlist_window.active = false
  394.         @target_window.x = 304
  395.         @target_window.visible = true
  396.         @target_window.active = true
  397.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  398.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  399.           @target_window.index = -1
  400.         else
  401.           @target_window.index = 0
  402.         end
  403.         # 効果範囲が味方以外の場合
  404.       else
  405.         # コモンイベント ID が有効の場合
  406.         if @item.common_event_id > 0
  407.           # コモンイベント呼び出し予約
  408.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  409.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  410.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  411.           # 消耗品の場合
  412.             if @item.consumable
  413.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  414.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  415.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  416.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  417.             end
  418.           # マップ画面に切り替え
  419.           $scene = Scene_Map.new
  420.           return
  421.         end
  422.       end
  423.       return
  424.     end
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   def update_target
  430.     # B ボタンが押された場合
  431.     if Input.trigger?(Input::B)
  432.       # キャンセル SE を演奏
  433.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  434.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  435.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  436.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  437.         @itemlist_window.refresh
  438.       end
  439.       # ターゲットウィンドウを消去
  440.       @itemlist_window.active = true
  441.       @target_window.visible = false
  442.       @target_window.active = false
  443.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  444.       return
  445.     end
  446.     # C ボタンが押された場合
  447.     if Input.trigger?(Input::C)
  448.       # アイテムを使い切った場合
  449.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  450.         # ブザー SE を演奏
  451.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  452.         return
  453.       end
  454.       # ターゲットが全体の場合
  455.       if @target_window.index == -1
  456.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  457.         used = false
  458.         for i in $game_party.actors
  459.           used |= i.item_effect(@item)
  460.         end
  461.       end
  462.       # ターゲットが単体の場合
  463.       if @target_window.index >= 0
  464.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  465.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  466.         used = target.item_effect(@item)
  467.       end
  468.       # アイテムを使った場合
  469.       if used
  470.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  471.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  472.         # 消耗品の場合
  473.         if @item.consumable
  474.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  475.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  476.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  477.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  478.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  479.         end
  480.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  481.         @target_window.refresh
  482.         # 全滅の場合
  483.         if $game_party.all_dead?
  484.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  485.           $scene = Scene_Gameover.new
  486.           return
  487.         end
  488.         # コモンイベント ID が有効の場合
  489.         if @item.common_event_id > 0
  490.           # コモンイベント呼び出し予約
  491.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  492.           # マップ画面に切り替え
  493.           $scene = Scene_Map.new
  494.           return
  495.         end
  496.       end
  497.       # アイテムを使わなかった場合
  498.       unless used
  499.         # ブザー SE を演奏
  500.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  501.       end
  502.     return
  503.     end
  504.   end
  505. end


  506. #==============================================================================
  507. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  508. #==============================================================================
复制代码
看,就是这个,可是我只想要  药用物品 任务物品 其他  武器  防具  这五个 要怎么弄呢?
还有,我物品要怎么设置才能让它被划归到任务物品里去……………………
大家帮帮忙…………有范例或者直接把脚本打出来更好………………谢谢…………

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梦石
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发表于 2010-11-15 17:38:20 | 只看该作者
本帖最后由 EngShun 于 2010-11-15 17:44 编辑

怎么看都像是我改过的物品分类脚本
  1.   

  2. $药用的说明 = "药用的物品"
  3. $任务的说明 = "某些任务需要用到的物品"
  4. $其他的说明 = "其他的物品"
  5. $武器的说明 = "一些武器"
  6. $防具的说明 = "一些防具"
  7. #==============================================================================
  8. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  9. #==============================================================================

  10. module RPG
  11.   # 物品分类
  12.   class Item
  13.     def name
  14.       name = @name.split(/,/)[0]
  15.       return name != nil ? name : ""
  16.     end
  17.   end
  18. end
  19. #==============================================================================
  20. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  21. #------------------------------------------------------------------------------
  22. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  23. #==============================================================================

  24. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● オブジェクト初期化
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def initialize
  29.     super(10, 10, 150, 59)
  30.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = normal_color
  33.     self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, $data_system.words.item, 1)
  34.   end
  35. end

  36. #==============================================================================
  37. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  40. #==============================================================================

  41. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize
  46.     super(10, 79, 150, 321)
  47.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  48.     @item_max = 5
  49.     @commands = ["药用物品", "任务物品", "其他","武器", "防具"]
  50.     refresh
  51.     self.index = 0
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● リフレッシュ
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def refresh
  57.     self.contents.clear
  58.     for i in 0...@item_max
  59.     draw_item(i, normal_color)
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 項目の描画
  64.   # index : 項目番号
  65.   # color : 文字色
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def draw_item(index, color)
  68.     self.contents.font.color = color
  69.     y = index * 32
  70.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● ヘルプテキスト更新
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def update_help
  76.     case self.index
  77.     when 0
  78.       @text = $药用的说明
  79.     when 1
  80.       @text = $任务的说明
  81.     when 2
  82.       @text = $其他的说明
  83.     when 3
  84.       @text = $武器的说明
  85.     when 4
  86.       @text = $防具的说明
  87.     end
  88.     @help_window.set_text(@text)
  89.   end
  90. end

  91. #==============================================================================
  92. # ■ Window_Item
  93. #------------------------------------------------------------------------------
  94. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  95. #==============================================================================

  96. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● オブジェクト初期化
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def initialize
  101.     super(170, 10, 460, 390)
  102.     refresh
  103.     self.index = 0
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● アイテムの取得
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def item
  109.     return @data[self.index]
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● リフレッシュ
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     if self.contents != nil
  116.       self.contents.dispose
  117.       self.contents = nil
  118.     end
  119.     @data = []
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● アイテム一覧設定
  123.   # command : 選択中のコマンド
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def set_item(command)
  126.     refresh
  127.     case command
  128.     when 1
  129.       for i in 1...$data_items.size
  130.         if ($data_items.element_set.include?($data_system.elements.index("药用")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  131.           @data.push($data_items)
  132.         end
  133.       end
  134.     when 2
  135.       for i in 1...$data_items.size
  136.         if ($data_items.element_set.include?($data_system.elements.index("任务")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  137.           @data.push($data_items)
  138.         end
  139.       end
  140.     when 3
  141.       for i in 1...$data_items.size
  142.         if ($data_items.element_set.include?($data_system.elements.index("其他")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  143.           @data.push($data_items)
  144.         end
  145.       end
  146.     when 4
  147.       for i in 1...$data_weapons.size
  148.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  149.           @data.push($data_weapons)
  150.         end
  151.       end
  152.     when 5
  153.       for i in 1...$data_armors.size
  154.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  155.           @data.push($data_armors)
  156.         end
  157.       end
  158.     end
  159.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  160.     @item_max = @data.size
  161.     if @item_max > 0
  162.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  163.       self.contents.clear
  164.       for i in 0...@item_max
  165.         draw_item(i)
  166.       end
  167.     end
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 種類別アイテム数の取得
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def item_number
  173.     return @item_max
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 項目の描画
  177.   # index : 項目番号
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def draw_item(index)
  180.     item = @data[index]
  181.     case item
  182.     when RPG::Item
  183.       number = $game_party.item_number(item.id)
  184.     when RPG::Weapon
  185.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  186.     when RPG::Armor
  187.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  188.     end
  189.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  190.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  191.       self.contents.font.color = normal_color
  192.     else
  193.       self.contents.font.color = disabled_color
  194.     end
  195.     x = 4
  196.     y = index * 32
  197.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  198.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  199.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  200.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  201.     self.contents.draw_text(x + 350, y, 16, 32, ":", 1)
  202.     self.contents.draw_text(x + 366, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● ヘルプテキスト更新
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def update_help
  208.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  209.   end
  210. end

  211. #==============================================================================
  212. # ■ Harts_Scene_Item
  213. #------------------------------------------------------------------------------
  214. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  215. #==============================================================================

  216. class Scene_Item
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● メイン処理
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def main
  221.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  222.     # タイトルウィンドウを作成
  223.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  224.     #コマンドウィンドウを作成
  225.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  226.     @command_index = @itemcommand_window.index
  227.     #アイテムウィンドウを作成
  228.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  229.     @itemlist_window.active = false
  230.     #ヘルプウィンドウを作成
  231.     @help_window = Window_Help.new
  232.     @help_window.x = 0
  233.     @help_window.y = 410
  234.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  235.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  236.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  237.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  238.     @target_window = Window_Target.new
  239.     @target_window.visible = false
  240.     @target_window.active = false
  241.     # アイテムウィンドウ内容表示
  242.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  243.     # トランジション実行
  244.     Graphics.transition
  245.     # メインループ
  246.     loop do
  247.       # ゲーム画面を更新
  248.       Graphics.update
  249.       # 入力情報を更新
  250.       Input.update
  251.       # フレーム更新
  252.       update
  253.       # 画面が切り替わったらループを中断
  254.       if $scene != self
  255.         break
  256.       end
  257.     end
  258.     # トランジション準備
  259.     Graphics.freeze
  260.     # ウィンドウを解放
  261.     @spriteset.dispose
  262.     @itemtitle_window.dispose
  263.     @itemcommand_window.dispose
  264.     @itemlist_window.dispose
  265.     @help_window.dispose
  266.     @target_window.dispose
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● フレーム更新
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def update
  272.     # ウィンドウを更新
  273.     @itemtitle_window.update
  274.     @itemcommand_window.update
  275.     @itemlist_window.update
  276.     @help_window.update
  277.     @target_window.update
  278.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  279.       @command_index = @itemcommand_window.index
  280.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  281.     end
  282.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  283.     if @itemcommand_window.active
  284.       update_itemcommand
  285.       return
  286.     end
  287.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  288.     if @itemlist_window.active
  289.       update_itemlist
  290.       return
  291.     end
  292.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  293.     if @target_window.active
  294.       update_target
  295.       return
  296.     end
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def update_itemcommand
  302.   # B ボタンが押された場合
  303.   if Input.trigger?(Input::B)
  304.   # キャンセル SE を演奏
  305.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  306.   # メニュー画面に切り替え
  307.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  308.   return
  309.   end
  310.   # C ボタンが押された場合
  311.   if Input.trigger?(Input::C)
  312.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  313.   if @itemlist_window.item_number == 0
  314.   # ブザー SE を演奏
  315.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  316.   return
  317.   end
  318.   # 決定 SE を演奏
  319.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  320.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  321.   @itemcommand_window.active = false
  322.   @itemlist_window.active = true
  323.   @itemlist_window.index = 0
  324.   return
  325.   end
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def update_itemlist
  331.     # B ボタンが押された場合
  332.     if Input.trigger?(Input::B)
  333.       # キャンセル SE を演奏
  334.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  335.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  336.       @itemcommand_window.active = true
  337.       @itemlist_window.active = false
  338.       @itemlist_window.index = 0
  339.       @itemcommand_window.index = @command_index
  340.       return
  341.     end
  342.     # C ボタンが押された場合
  343.     if Input.trigger?(Input::C)
  344.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  345.       @item = @itemlist_window.item
  346.       # 使用アイテムではない場合
  347.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  348.         # ブザー SE を演奏
  349.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  350.         return
  351.       end
  352.       # 使用できない場合
  353.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  354.         # ブザー SE を演奏
  355.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  356.         return
  357.       end
  358.       # 決定 SE を演奏
  359.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  360.       # 効果範囲が味方の場合
  361.       if @item.scope >= 3
  362.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  363.         @itemlist_window.active = false
  364.         @target_window.x = 304
  365.         @target_window.visible = true
  366.         @target_window.active = true
  367.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  368.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  369.           @target_window.index = -1
  370.         else
  371.           @target_window.index = 0
  372.         end
  373.         # 効果範囲が味方以外の場合
  374.       else
  375.         # コモンイベント ID が有効の場合
  376.         if @item.common_event_id > 0
  377.           # コモンイベント呼び出し予約
  378.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  379.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  380.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  381.           # 消耗品の場合
  382.             if @item.consumable
  383.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  384.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  385.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  386.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  387.             end
  388.           # マップ画面に切り替え
  389.           $scene = Scene_Map.new
  390.           return
  391.         end
  392.       end
  393.       return
  394.     end
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def update_target
  400.     # B ボタンが押された場合
  401.     if Input.trigger?(Input::B)
  402.       # キャンセル SE を演奏
  403.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  404.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  405.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  406.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  407.         @itemlist_window.refresh
  408.       end
  409.       # ターゲットウィンドウを消去
  410.       @itemlist_window.active = true
  411.       @target_window.visible = false
  412.       @target_window.active = false
  413.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  414.       return
  415.     end
  416.     # C ボタンが押された場合
  417.     if Input.trigger?(Input::C)
  418.       # アイテムを使い切った場合
  419.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  420.         # ブザー SE を演奏
  421.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  422.         return
  423.       end
  424.       # ターゲットが全体の場合
  425.       if @target_window.index == -1
  426.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  427.         used = false
  428.         for i in $game_party.actors
  429.           used |= i.item_effect(@item)
  430.         end
  431.       end
  432.       # ターゲットが単体の場合
  433.       if @target_window.index >= 0
  434.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  435.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  436.         used = target.item_effect(@item)
  437.       end
  438.       # アイテムを使った場合
  439.       if used
  440.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  441.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  442.         # 消耗品の場合
  443.         if @item.consumable
  444.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  445.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  446.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  447.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  448.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  449.         end
  450.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  451.         @target_window.refresh
  452.         # 全滅の場合
  453.         if $game_party.all_dead?
  454.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  455.           $scene = Scene_Gameover.new
  456.           return
  457.         end
  458.         # コモンイベント ID が有効の場合
  459.         if @item.common_event_id > 0
  460.           # コモンイベント呼び出し予約
  461.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  462.           # マップ画面に切り替え
  463.           $scene = Scene_Map.new
  464.           return
  465.         end
  466.       end
  467.       # アイテムを使わなかった場合
  468.       unless used
  469.         # ブザー SE を演奏
  470.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  471.       end
  472.     return
  473.     end
  474.   end
  475. end


  476. #==============================================================================
  477. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  478. #==============================================================================
复制代码
设置三个属性:
药用
任务
其他
物品要放哪个分类就勾哪个,三个都勾就是一种物品三个分类。

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 楼主| 发表于 2010-11-15 18:03:02 | 只看该作者
本帖最后由 莹的赎生 于 2010-11-15 18:04 编辑

回复 EngShun 的帖子

谢谢了,是您的脚本!可是…………
这是怎么回事呢?

点评

好了,可以用了~谢谢呢~  发表于 2010-11-15 18:27
可能与其他脚本冲突,也可能是其它问题,大家用起来都没问题嘛。  发表于 2010-11-15 18:22
我用的时候没问题啊  发表于 2010-11-15 18:10
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