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[已经解决] 马车灵异现象(其实我不知道怎么解释)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-11-16 14:15:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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马车本来是这样



然后主角向前走(看到什么不同了么?对,他跟着我走了,是评议哦)



那么主角向下走呢?(也跟着向下走)




工程过度巨大,无法上传,只有马车是这样,其他所有东西都不会这样……

点评

将他换成任何东西都正常。。。就是马车畸形  发表于 2010-11-16 14:31
事件乃是没有任何事件,就是图片一张。。。素材就是默认素材,单纯地一角色图片而已  发表于 2010-11-16 14:30
请补充:马车事件及相关事件内容截图,马车素材图片。  发表于 2010-11-16 14:27
琥太哥你别哭了,我受不了了!

Lv3.寻梦者

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发表于 2010-11-16 14:41:50 | 只看该作者
回复 沙之爱罗 的帖子

马车事件允许转向么?另检查有无其它事件影响此事件。

点评

其实dong是个神马玩意~  发表于 2010-11-18 07:00
会出现脚本影响马车这种情况吗…………只影响马车的行走图  发表于 2010-11-16 14:48
这个游戏内任何地图放置马车皆出现灵异现象……  发表于 2010-11-16 14:43
……
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 楼主| 发表于 2010-11-16 14:52:36 | 只看该作者
我擦……只要行走图过大,在角色图片上不能完全显示的均出现这个灵异事件……我擦,太灵异了
琥太哥你别哭了,我受不了了!
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发表于 2010-11-16 15:19:22 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-11-16 17:09:09 | 只看该作者
难道移动路线是…………接近主角?
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2010-11-16 17:12:49 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2010-11-16 17:17 编辑

收到,很明显是事件防卡脚本惹得错误。
精灵的解决方案是直接扩大事件刷新的范围就OK。
具体参考:将以下脚本替换以前的事件刷新脚本……
  1. #======================================
  2. # ■ Anti Event Lag Script
  3. #======================================
  4. #  By: Near Fantastica
  5. #   Date: 12.06.05
  6. #   Version: 3
  7. #======================================
  8. #======================================
  9. # ■ Game_Map
  10. #======================================

  11. class Game_Map
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def in_range?(object)
  14. screne_x = $game_map.display_x
  15. screne_x -= 256
  16. screne_y = $game_map.display_y
  17. screne_y -= 256
  18. screne_width = $game_map.display_x
  19. screne_width += 2816
  20. screne_height = $game_map.display_y
  21. screne_height += 2176
  22. return false if object.real_x <= screne_x - 128
  23. return false if object.real_x >= screne_width + 128
  24. return false if object.real_y <= screne_y - 128
  25. return false if object.real_y >= screne_height + 128
  26. return true
  27. end
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def update
  30. if $game_map.need_refresh
  31.   refresh
  32. end
  33. if @scroll_rest > 0
  34.   distance = 2 ** @scroll_speed
  35.   case @scroll_direction
  36.   when 2
  37.     scroll_down(distance)
  38.   when 4
  39.     scroll_left(distance)
  40.   when 6  
  41.     scroll_right(distance)
  42.   when 8  
  43.     scroll_up(distance)
  44.   end
  45.   @scroll_rest -= distance
  46. end
  47. for event in @events.values
  48.   if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
  49.     event.update
  50.   end
  51. end
  52. for common_event in @common_events.values
  53.   common_event.update
  54. end
  55. @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  56. @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  57. if @fog_tone_duration >= 1
  58.   d = @fog_tone_duration
  59.   target = @fog_tone_target
  60.   @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  61.   @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  62.   @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  63.   @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  64.   @fog_tone_duration -= 1
  65. end
  66. if @fog_opacity_duration >= 1
  67.   d = @fog_opacity_duration
  68.   @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  69.   @fog_opacity_duration -= 1
  70. end
  71. end
  72. end

  73. #======================================
  74. # ■ Spriteset_Map
  75. #======================================

  76. class Spriteset_Map
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. def in_range?(object)
  79. screne_x = $game_map.display_x
  80. screne_x -= 256
  81. screne_y = $game_map.display_y
  82. screne_y -= 256
  83. screne_width = $game_map.display_x
  84. screne_width += 2816
  85. screne_height = $game_map.display_y
  86. screne_height += 2176
  87. return false if object.real_x <= screne_x - 128
  88. return false if object.real_x >= screne_width + 128
  89. return false if object.real_y <= screne_y - 128
  90. return false if object.real_y >= screne_height + 128
  91. return true
  92. end
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def update
  95. if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  96.    @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  97.   @panorama_name = $game_map.panorama_name
  98.   @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  99.   if @panorama.bitmap != nil
  100.     @panorama.bitmap.dispose
  101.     @panorama.bitmap = nil
  102.   end
  103.   if @panorama_name != ""
  104.     @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  105.   end
  106.   Graphics.frame_reset
  107. end
  108. if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  109.   @fog_name = $game_map.fog_name
  110.   @fog_hue = $game_map.fog_hue
  111.   if @fog.bitmap != nil
  112.     @fog.bitmap.dispose
  113.     @fog.bitmap = nil
  114.   end
  115.   if @fog_name != ""
  116.     @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  117.   end
  118.   Graphics.frame_reset
  119. end
  120. @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  121. @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  122. @tilemap.update
  123. @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  124. @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  125. @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  126. @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  127. @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  128. @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  129. @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  130. @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  131. @fog.tone = $game_map.fog_tone
  132. i=0
  133. for sprite in @character_sprites
  134.   if sprite.character.is_a?(Game_Event)
  135.     if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
  136.       sprite.update
  137.       i+=1
  138.     end
  139.   else
  140.     sprite.update
  141.     i+=1
  142.   end
  143. end
  144. #p i
  145. @weather.type = $game_screen.weather_type
  146. @weather.max = $game_screen.weather_max
  147. @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  148. @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  149. @weather.update
  150. for sprite in @picture_sprites
  151.   sprite.update
  152. end
  153. @timer_sprite.update
  154. @viewport1.tone = $game_screen.tone
  155. @viewport1.ox = $game_screen.shake
  156. @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  157. @viewport1.update
  158. @viewport3.update
  159. end
  160. end
复制代码
即可解决此现象。

点评

恩,感谢……我忘记了还有一处地方要改 原来的地方改是肯定的  发表于 2010-11-18 07:42
原来要改的是90-93行……现在好了  发表于 2010-11-18 05:17
改到多少都没用……脖子被切了  发表于 2010-11-17 02:49
推荐改为192比较好恩~不过事件的防卡效果会受点影响,但是可以容下更大的事件  发表于 2010-11-16 21:07
那么,将第23-26行变量再度扩大32单位,把里面的128改为160  发表于 2010-11-16 21:05
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 楼主| 发表于 2010-11-17 11:52:25 | 只看该作者
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发表于 2010-11-17 16:14:30 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2010-11-17 16:17 编辑

试试完全去掉事件防卡脚本看看……?
对了,那个变量要同时修改4个,一个也不能少

点评

完全去掉会卡啊~虽然完全去掉就不会用那情况  发表于 2010-11-17 17:01
修改4个了……  发表于 2010-11-17 17:00

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 楼主| 发表于 2010-11-18 04:34:28 | 只看该作者
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