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[已经过期] 改版后的fuki对话脚本与并行处理事件有冲突

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-1-5 09:46:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在地图上设置一个转职的并行处理事件,达到一定级别就可以转换职业,但是发现当使用chat(0,"name”)脚本语句时,对话就无法继续下去,人物也是处于事件之中无法动弹,像一个死循环,游戏音乐正常播放,如果不使用脚本语句,只显示文章,就会正常执行,我特地查看了增强对话脚本的所有内容,但是脚本内容太多,有些地方看不明白,没找出冲突的原因,请高人指点。

Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2011-1-5 11:07:35 | 只看该作者
执行脚本的时候请用等待帧,否则事件来不及执行……达到一定级别就可以转换职业这个东西,用不着并行事件——其实你只需要每次升级的时候(或者事件改变等级的时候)判定一次就可以了。


精灵使者于2011-1-5 11:10补充以下内容:
执行脚本的时候请用等待帧,否则事件来不及执行……达到一定级别就可以转换职业这个东西,用不着并行事件——其实你只需要每次升级的时候(或者事件改变等级的时候)判定一次就可以了。
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 楼主| 发表于 2011-1-5 11:55:03 | 只看该作者
精灵使者 发表于 2011-1-5 11:07
执行脚本的时候请用等待帧,否则事件来不及执行……达到一定级别就可以转换职业这个东西,用不着并行事件— ...

每次使用脚本都使用了等待20帧,我现在去掉了并行处理,改成直接修改战斗完成后的脚本了,在Scene_Battle1下面的$scene = Scene_Map.new语句后,加上了if语句,进行判断,可以很好的进行转职了,只是还有个问题,就是在这里面的显示文章:
$game_temp.message_text和$game_system.message_position 不能使用,很奇怪,可能是某些很战斗相关的脚本中,这两个变量没有定义,但是在最开始的Game_system和Game_Temp类中已经定义了。哎!接触rpg太晚了,上周才知道有RMXP这种工具,目前对整个游戏脚本运行流程很不熟悉,总是用VB和C++的编程思路去编制脚本和事件。要是rgss有个类似VB的Timer就好了,每隔一段时间刷新下人物属性,又不是很占内存。

点评

那些东西只有在Scene_map,也就是地图下才有用。 建议升级以后使用个开关来进行判定——开关控制自动事件完成升级显示,最后关闭开关  发表于 2011-1-5 13:29
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-1-5 17:33:38 | 只看该作者
我是菜鸟,帮忙顶一下
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