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[已经解决] 如何设置当X号开关打开时,该脚本才生效?

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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2011-1-6 18:50:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-1-6 21:59 编辑

当17号开关打开时 这个脚本才有效该如何设置?我用的脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ◎ Window_MapVar
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ◎ 地图右下显示变量窗口
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 制作者:绿梨子红苹果
  7. # 个人主页:vbgm.9126.com
  8. # E-Mail:[email protected]
  9. # QQ:42378361
  10. #==============================================================================

  11. class Window_MapVar < Window_Base
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化窗口
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize
  16.    
  17.     # 在这里设定窗口的位置啦(x,y,宽,高),记住要为窗口框架留上下左右各16象素。
  18.     # 默认一个字符的宽和高只有20左右的,这里单位为“金”,加上8位数字。
  19.     super(480,420,160,60)
  20.    
  21.     # 窗口的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  22.     # 注:255为不透明,0为完全透明……这个参数为零则只显示窗口内容而没有窗口,
  23.     # 实际上这样做不如不载入窗口背景图,更加节约内存……不过比较麻烦就是。
  24.     self.opacity=64
  25.     # 窗口背景的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  26.     # 注:就是窗口那个蓝色的背景啦……受上面参数影响
  27.     self.back_opacity=128
  28.     # 窗口内容的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
  29.     # 注:窗口内的文字等内容,除非你是想画个空窗口,否则千万不要设0。
  30.    
  31.     self.contents_opacity=255
  32.     # 这个不用管他,必定要写的
  33.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  34.    
  35.     # 建立记录变量原始值,用于判断变量值是否改变,一定要保证不会是变量原来的值
  36.     @var_value_old = -1
  37.     # 载入想要显示的图片就可以了,这里推荐是24*24的标准RM图标
  38.     @var_icon = Bitmap.new("Graphics/Icons/001红色药水")
  39.    
  40.     refresh
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 刷新
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def refresh
  46.     # 在这里加上判断语句,就可以完成变量值改变才刷新的效果,节约资源
  47.     if @var_value_old==$game_variables[26] then
  48.       return
  49.     end
  50.     # 先清空内容啦
  51.     self.contents.clear
  52.     # 计算系统data里金钱单位的字符宽度
  53.     cx = contents.text_size($data_system.words.hp).width
  54.     # 设定字色为白色。生成RGB颜色参数(红,绿,蓝),这个不用我来说吧...
  55.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
  56.     # 绘制金钱数字。记住要用“.to_s”将数字转换为字符!
  57.     # 注:这里24是留着画24*24图标的,104表示所有字符总宽
  58.     self.contents.draw_text(24, 0, 104-cx, 28, $game_variables[26].to_s, 2)
  59.     # 设定字色为金色
  60.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
  61.     # 绘制金钱单位。
  62.     # 注:128=160(窗口宽)-32
  63.     self.contents.draw_text(128-cx, 0, cx, 28, $data_system.words.hp)
  64.     # 最后画上需要的图标就可以啦,blt方法详见RM帮助文档啦...
  65.     self.contents.blt(0, 2, @var_icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  66.   end
  67. end
复制代码
还改了Scene_Map生成窗口
    # 生成显示变量窗口
    @var_window = Window_MapVar.new
    # 释放显示变量窗口
    @var_window.dispose
    # 刷新显示变量窗口
    @var_window.refresh
如何一同无效?
谢了

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发表于 2011-1-6 19:40:12 | 只看该作者
def update 下面插入
  1. if $game_switches[开关ID]
  2.   @var_window.visible = true
  3. else
  4.   @var_window.visible = false
  5. end
复制代码
本人擅长XP,如果有脚本或者Ruby方面的问题欢迎发电邮到[email protected]咨询,本人很少检查电邮所以不一定会及时回复,本人不会直接出手解决问题只会提供一个方向,所以谢绝伸手党
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