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[已经过期] 动态标题怎样做??

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-1-23 22:52:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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动态标题怎样做啊??

教教我。

表示我是新手,刚刚才学RM的。

  随便发贴,混混经验也好。
[url=http://rpg.blue/thread-329159-1-1.html]http://attach.66rpg.com/bbs/attachment/forum/201308/24/132414sa8au7zgh7ab21gx.png[/url]   [b]
无尽之旅--永无止尽的旅程。[/b]

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发表于 2011-1-23 23:35:32 | 只看该作者
http://rpg.blue/web/htm/news876.htm
随意找到的一个...更多的可以直接搜索“动态标题”这个字眼


动态标题的基本原理就是把原有的游戏标题跳过(可以使用跳过标题脚本或者跟着教程改),直接进入游戏的第一个地图(通常是空白的)。
然后在那个地图上执行一系列事件(显示/移动图片等等)以达到想要的炫目效果...
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开拓者

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发表于 2011-1-23 23:35:39 | 只看该作者
善用搜索
实在不成你混两年就会了。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-1-24 09:16:52 | 只看该作者
本帖最后由 阿夏依岚 于 2011-1-24 09:18 编辑

喂 小新童鞋就别再装啦 = =
你怎么可能不会呢  
以下

介个脚本是面向各位不想做事件标题的= =也比较华丽吧。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #============================心情整理优化======================================

  5. #=============================================================================
  6. # ■ Scene_Title
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理标题画面的类。
  9. #=============================================================================

  10. class Scene_Title
  11.   WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  12.   MAXNUMBER = 3  # 天气图片数量

  13.   WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/标题2.png" #修改!!!!
  14.   # 自定义图片路径,可以放上你想放的图片

  15.   BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  16.   WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
  17.   WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
  18.   WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
  19.   START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
  20.   RAND_X = 1300 # 随机X范围
  21.   RAND_Y = 700 # 随机Y范围
  22.   HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
  23.   WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 住处理
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def main
  28.     @back = Plane.new   
  29.     @back.bitmap = RPG::Cache.panorama("007-Ocean01",0)
  30.     # 战斗测试的情况下
  31.     if $BTEST
  32.       battle_test
  33.       return
  34.     end

  35.     # 载入数据库
  36.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  37.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  38.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  39.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  40.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  41.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  42.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  43.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  44.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  45.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  46.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  47.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  48.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  49.     # 生成系统对像
  50.     $game_system = Game_System.new
  51.     # 生成标题图形
  52.     @sprite = Sprite.new
  53.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  54.     @ox = 0
  55.     @oy = 0
  56.     color1 = Color.new(0, 199, 255, 255)
  57.     color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  58.     @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  59.     for i in 0..6
  60.       @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  61.     end
  62.     @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  63.     for i in 0..31
  64.       @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  65.       @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  66.       @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  67.     end
  68.     @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  69.     @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  70.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  71.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  72.     @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  73.     @sprites = []
  74.     for i in 1..40
  75.       sprite = Sprite.new
  76.       case WEATHER
  77.       when 1
  78.         sprite.bitmap = @rain_bitmap
  79.       when 2
  80.         sprite.bitmap = @storm_bitmap
  81.       when 3
  82.         sprite.bitmap = @snow_bitmap
  83.       when 4
  84.         sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
  85.       end
  86.       sprite.z = 1000
  87.       sprite.x = -1000
  88.       sprite.y = -1000
  89.       sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
  90.       sprite.blend_type = BLEND_TYPE
  91.       sprite.opacity = START_OPACITY
  92.       @sprites.push(sprite)
  93.     end
  94.     weather_update
  95.     # 生成命令窗口
  96.     s1 = "  New GAME  "
  97.     s2 = "  Load GAME "
  98.     s3 = "  Quit      "
  99.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  100.     @command_window.opacity = 0
  101.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  102.     @command_window.y = 288
  103.     @command_window.z = 1001
  104.     # 判定继续的有效性
  105.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  106.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  107.     @continue_enabled = false
  108.     for i in 0..3
  109.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  110.         @continue_enabled = true
  111.       end
  112.     end
  113.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  114.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  115.     if @continue_enabled
  116.       @command_window.index = 1
  117.     else
  118.       @command_window.disable_item(1)
  119.     end
  120.     # 演奏标题 BGM
  121.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  122.     # 停止演奏 ME、BGS
  123.     Audio.me_stop
  124.     Audio.bgs_stop
  125.     # 执行过渡
  126.     Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
  127.     # 主循环
  128.     loop do
  129.       # 刷新游戏画面
  130.       Graphics.update
  131.       # 刷新输入信息
  132.       Input.update
  133.       # 刷新画面
  134.       update
  135.       # 如果画面被切换就中断循环
  136.       if $scene != self
  137.         break
  138.       end
  139.     end
  140.     # 装备过渡
  141.     Graphics.freeze
  142.     # 释放命令窗口
  143.     @command_window.dispose
  144.     # 释放标题图形
  145.     @sprite.bitmap.dispose
  146.     @sprite.dispose
  147.     for sprite in @sprites
  148.       sprite.dispose
  149.     end
  150.     @rain_bitmap.dispose
  151.     @storm_bitmap.dispose
  152.     @snow_bitmap.dispose
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 刷新天气
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def weather_update
  158.   @back.ox += 1
  159.     return if WEATHER == 0
  160.     for i in 1..MAXNUMBER
  161.       sprite = @sprites[i]
  162.       if sprite == nil
  163.         break
  164.       end
  165.       if WEATHER == 1
  166.         sprite.x -= 2
  167.         sprite.y += 16
  168.         sprite.opacity -= 8
  169.       end
  170.       if WEATHER == 2
  171.         sprite.x -= 8
  172.         sprite.y += 16
  173.         sprite.opacity -= 12
  174.       end
  175.       if WEATHER == 3
  176.         sprite.x -= 2
  177.         sprite.y += 8
  178.         sprite.opacity -= 8
  179.       end
  180.       if WEATHER == 4
  181.         sprite.x -= WEATHER_X
  182.         sprite.y += WEATHER_Y
  183.         sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
  184.       end
  185.       x = sprite.x - @ox
  186.       y = sprite.y - @oy
  187.       if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
  188.         sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
  189.         sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
  190.         sprite.opacity = START_OPACITY
  191.       end
  192.     end
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 刷新画面
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def update
  198.     # 刷新命令窗口
  199.     @command_window.update
  200.     # 按下 C 键的情况下
  201.     if Input.trigger?(Input::C)
  202.       # 命令窗口的光标位置的分支
  203.       case @command_window.index
  204.       when 0  # 新游戏
  205.         command_new_game
  206.       when 1  # 继续
  207.         command_continue
  208.       when 2  # 退出
  209.         command_shutdown
  210.       end
  211.     end   
  212.     weather_update
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 命令 : 新游戏
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def command_new_game
  218.     # 演奏确定 SE
  219.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  220.     # 停止 BGM
  221.     Audio.bgm_stop
  222.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  223.     Graphics.frame_count = 0
  224.     # 生成各种游戏对像
  225.     $game_temp          = Game_Temp.new
  226.     $game_system        = Game_System.new
  227.     $game_switches      = Game_Switches.new
  228.     $game_variables     = Game_Variables.new
  229.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  230.     $game_screen        = Game_Screen.new
  231.     $game_actors        = Game_Actors.new
  232.     $game_party         = Game_Party.new
  233.     $game_troop         = Game_Troop.new
  234.     $game_map           = Game_Map.new
  235.     $game_player        = Game_Player.new
  236.     # 设置初期同伴位置
  237.     $game_party.setup_starting_members
  238.     # 设置初期位置的地图
  239.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  240.     # 主角向初期位置移动
  241.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  242.     # 刷新主角
  243.     $game_player.refresh
  244.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  245.     $game_map.autoplay
  246.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  247.     $game_map.update
  248.     # 切换地图画面
  249.     $scene = Scene_Map.new
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 命令 : 继续
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def command_continue
  255.     # 继续无效的情况下
  256.     unless @continue_enabled
  257.       # 演奏无效 SE
  258.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  259.       return
  260.     end
  261.     # 演奏确定 SE
  262.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  263.     # 切换到读档画面
  264.     $scene = Scene_Load.new
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 命令 : 退出
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def command_shutdown
  270.     # 演奏确定 SE
  271.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  272.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  273.     Audio.bgm_fade(800)
  274.     Audio.bgs_fade(800)
  275.     Audio.me_fade(800)
  276.     # 退出
  277.     $scene = nil
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 战斗测试
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def battle_test
  283.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  284.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  285.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  286.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  287.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  288.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  289.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  290.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  291.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  292.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  293.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  294.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  295.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  296.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  297.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  298.     Graphics.frame_count = 0
  299.     # 生成各种游戏对像
  300.     $game_temp          = Game_Temp.new
  301.     $game_system        = Game_System.new
  302.     $game_switches      = Game_Switches.new
  303.     $game_variables     = Game_Variables.new
  304.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  305.     $game_screen        = Game_Screen.new
  306.     $game_actors        = Game_Actors.new
  307.     $game_party         = Game_Party.new
  308.     $game_troop         = Game_Troop.new
  309.     $game_map           = Game_Map.new
  310.     $game_player        = Game_Player.new
  311.     # 设置战斗测试用同伴
  312.     $game_party.setup_battle_test_members
  313.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  314.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  315.     $game_temp.battle_can_escape = true
  316.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  317.     # 演奏战斗开始 BGM
  318.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  319.     # 演奏战斗 BGM
  320.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  321.     # 切换到战斗画面
  322.     $scene = Scene_Battle.new
  323.   end

  324. #==============================================================================
  325. #                      标题:可以写上你的游戏名称
  326. #
  327. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  328. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  329. #==============================================================================
  330. #==============================================================================
  331. # □ カスタマイズポイント
  332. #==============================================================================
  333. module PLAN_TITLE_NAME
  334.   TITLE_STR     = "- 1234 -"                      # 标题名,自己改 修改!!!!!!!!!!!!
  335.   FONT_NAME     = ["楷体_GB2312","黑体" , "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  336.   FONT_SIZE     =   70                             # 文字字号
  337.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  338.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  339.   STR_COLOR     = Color.new( 0,198, 255)         # 文字颜色
  340.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  341.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)          # 勾边颜色
  342.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  343.   DRAW_Y        = -155                            # Y 座標修正値(相对中心)
  344.   BLINK         = true                              # 闪烁
  345. end
  346. end

  347. #==============================================================================
  348. # ■ Scene_Title
  349. #==============================================================================

  350. class Scene_Title
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● メイン処理
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   alias plan_title_name_main main
  355.   def main
  356.     # 戦闘テストの場合
  357.     if $BTEST
  358.       battle_test
  359.       return
  360.     end
  361.     # スプライトの作成
  362.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  363.     @title_name_sprite.z = 100
  364.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  365.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  366.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  367.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  368.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  369.     bitmap.dispose
  370.     bitmap = nil
  371.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  372.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  373.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  374.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  375.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC

  376.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  377.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  378.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  379.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  380.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  381.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  382.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  383.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  384.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  385.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  386.       else
  387.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  388.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  389.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  390.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  391.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  392.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  393.       end
  394.     else
  395.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  396.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  397.     end
  398.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  399.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  400.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  401.     # 元のメソッドに戻す
  402.     plan_title_name_main
  403.     # スプライトの解放
  404.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  405.     @title_name_sprite.dispose
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ● フレーム更新
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   alias plan_title_name_update update
  411.   def update
  412.     # スプライトの更新
  413.     @title_name_sprite.update
  414.     # 元のメソッドに戻す
  415.     plan_title_name_update
  416.   end
  417. end



  418. #2、副标题脚本

  419. #==============================================================================
  420. # 本脚本由夜夜转载于[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  421. #
  422. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  423. #==============================================================================

  424. #==============================================================================
  425. # □ カスタマイズポイント
  426. #==============================================================================
  427. module PLAN_THEME_NAME
  428.   THEME_STR = "XXXXXX "  #修改!!!!!!!!!!!!!!
  429.   FONT_NAME     = ["仿宋_GB2312", "楷体_GB2312", "宋体"]    # フォント
  430.   FONT_SIZE     =   30                              # フォントサイズ
  431.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  432.   FONT_ITALIC   = false                               # 斜体
  433.   STR_COLOR     = Color.new( 0, 120, 200)           # 文字の色
  434.   DRAW_FRAME    = false                             # 縁取りする
  435.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  436.   DRAW_X        =  0                              # X 座標修正値
  437.   DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  438.   BLINK         = true                           # 点滅
  439. end



  440. #==============================================================================
  441. # ■ Scene_Title
  442. #==============================================================================

  443. class Scene_Title
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● メイン処理
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   alias plan_theme_main main
  448.   def main
  449.     # 戦闘テストの場合
  450.     if $BTEST
  451.       battle_test
  452.       return
  453.     end
  454.     # スプライトの作成
  455.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  456.     @theme_sprite.z = 100
  457.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  458.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  459.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  460.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  461.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  462.     bitmap.dispose
  463.     bitmap = nil
  464.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  465.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  466.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  467.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  468.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC

  469.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  470.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  471.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  472.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  473.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  474.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  475.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  476.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  477.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  478.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  479.       else
  480.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  481.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  482.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  483.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  484.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  485.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  486.       end
  487.     else
  488.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  489.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  490.     end

  491.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  492.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  493.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  494.     # 元のメソッドに戻す
  495.     plan_theme_main
  496.     # スプライトの解放
  497.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  498.     @theme_sprite.dispose
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● フレーム更新
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   alias plan_theme_update update
  504.   def update
  505.     # スプライトの更新
  506.     @theme_sprite.update
  507.     # 元のメソッドに戻す
  508.     plan_theme_update
  509.   end
  510. end



  511. #3、版权脚本

  512. #==============================================================================

  513. # 本脚本由夜夜转载于[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息

  514. #
  515. # ■ Copyright(ver 0.98)
  516. #==============================================================================


  517. #==============================================================================
  518. # □ カスタマイズポイント
  519. #==============================================================================
  520. module PLAN_COPYRIGHT
  521.   COPYRIGHT_STR = "游戏制作:1234"#修改!!!!!!!!!!!!!!!!!
  522.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  523.   FONT_SIZE     =  14                               # フォントサイズ
  524.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  525.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  526.   STR_COLOR     = Color.new(0, 200, 200)          # 文字の色
  527.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  528.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  529.   DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  530.   DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
  531. end



  532. #==============================================================================
  533. # ■ Scene_Title
  534. #==============================================================================

  535. class Scene_Title
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ● メイン処理
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   alias plan_copyrcight_main main
  540.   def main
  541.     # 戦闘テストの場合
  542.     if $BTEST
  543.       battle_test
  544.       return
  545.     end
  546.     # スプライトの作成
  547.     @copyrcight_sprite = Sprite.new
  548.     @copyrcight_sprite.z = 100
  549.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  550.     bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  551.     bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  552.     bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  553.     rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
  554.     bitmap.dispose
  555.     bitmap = nil
  556.     @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  557.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  558.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  559.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  560.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC

  561.     str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
  562.     if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
  563.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
  564.       if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  565.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  566.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  567.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  568.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  569.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  570.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  571.       else
  572.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  573.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  574.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  575.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  576.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  577.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  578.       end
  579.     else
  580.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  581.       @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  582.     end
  583.     @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
  584.     @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
  585.     # 元のメソッドに戻す
  586.     plan_copyrcight_main
  587.     # スプライトの解放
  588.     @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
  589.     @copyrcight_sprite.dispose
  590.   end
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # ● フレーム更新
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   alias plan_copyrcight_update update
  595.   def update
  596.     # スプライトの更新
  597.     @copyrcight_sprite.update
  598.     # 元のメソッドに戻す
  599.     plan_copyrcight_update
  600.   end
  601. end
  602. #==============================================================================
  603. # 本脚本来自[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  604. #=============================================================================
复制代码
就是这样。。当然,事件标题往往比这个更华丽- -LS已经给出地址了我就不啰嗦了- -

似乎有很多人在找签名出处呢。。嗯嗯,没错,就是fux童鞋~
上榜(误)的斑竹们应该知道~
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-1-24 09:52:21 | 只看该作者
高手们,想清楚呀。所谓的动态标题并不是指标题会动
而是指标题根据数据(存档等)的变动而不同的。

也许是这样的吧!

点评

啊啊啊= = 膜拜一下  发表于 2011-1-24 13:37
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-1-26 10:02:19 | 只看该作者
哎·····小生也正为这事闹心呢·····蛋疼啊!
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-2-2 11:52:54 | 只看该作者
自己用事件做一个可以符合自己的愿望,比写好的脚本要好一点。
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Lv1.梦旅人

赤瞳

梦石
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发表于 2011-2-2 11:59:04 | 只看该作者
表示事件做标题画面可以发挥的空间更大~
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Lv2.观梦者

虚構歪曲

梦石
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贵宾

9
发表于 2011-2-2 17:32:18 | 只看该作者
楼主还是说出自己要求的动态比较好……动态效果很多的
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