设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2854|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 用鼠标脚本的问题

 关闭 [复制链接]
头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
21 小时
注册时间
2011-1-25
帖子
9
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-2-12 12:11:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

Lv2.观梦者

虚構歪曲

梦石
0
星屑
364
在线时间
1198 小时
注册时间
2010-12-18
帖子
3928

贵宾

2
发表于 2011-2-12 12:19:39 | 只看该作者
回复 xiaoxiaosuda 的帖子

1、请用发表求助!
2、因为默认的8帧移动 +  鼠标 + 待机是没有整合的。所以用鼠标来行走会出现待机平移。
3、给你两个选择,一个自己下石焚刃暖,一个我发脚本给你。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
21 小时
注册时间
2011-1-25
帖子
9
3
 楼主| 发表于 2011-2-12 12:23:20 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

虚構歪曲

梦石
0
星屑
364
在线时间
1198 小时
注册时间
2010-12-18
帖子
3928

贵宾

4
发表于 2011-2-12 12:25:20 | 只看该作者
本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-2-12 12:26 编辑
  1. ###########################################################################################################################
  2. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

  3. # 更新日期:2005年8月6日

  4. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  5. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  6. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  7. $c3_每一步的帧数 = 8
  8. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  9. # 图片处理与功能说明:

  10. # 1、每一步的帧数:
  11. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  12. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  13. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  14. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  15. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  16. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  17. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  18. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  19. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  20. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  21. # 特别提示:   
  22. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  23. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  24. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  25. # 附赠功能:
  26. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  27. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  28. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  29. # 作者:carol3
  30. ###########################################################################################################################
  31. ###########################################################################################################################

  32. class Game_Player < Game_Character
  33. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  34.    def update
  35.      last_moving = moving?
  36.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  37.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  38.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  39.        case Input.dir8
  40.        when 2
  41.          move_down #move_lower_left
  42.        when 4
  43.          move_left #move_upper_left
  44.        when 6
  45.          move_right #move_lower_right
  46.        when 8
  47.          move_up #move_upper_right
  48.        when 1
  49.          move_lower_left
  50.        when 3
  51.          move_lower_right
  52.        when 7
  53.          move_upper_left
  54.        when 9
  55.          move_upper_right
  56.        end
  57.      end
  58.      # 本地变量记忆坐标
  59.      last_real_x = @real_x
  60.      last_real_y = @real_y
  61.      super
  62.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  63.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  64.        # 画面向下卷动
  65.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  66.      end
  67.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  68.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  69.        # 画面向左卷动
  70.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  71.      end
  72.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  73.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  74.        # 画面向右卷动
  75.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  76.      end
  77.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  78.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  79.        # 画面向上卷动
  80.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  81.      end
  82.      # 不在移动中的情况下
  83.      unless moving?
  84.        # 上次主角移动中的情况
  85.        if last_moving
  86.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  87.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  88.          # 没有可以启动的事件的情况下
  89.          if result == false
  90.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  91.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  92.              # 遇敌计数下降
  93.              if @encounter_count > 0
  94.                @encounter_count -= 1
  95.              end
  96.            end
  97.          end
  98.        end
  99.        # 按下 C 键的情况下
  100.        if Input.trigger?(Input::C)
  101.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  102.          check_event_trigger_here([0])
  103.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  104.        end
  105.      end
  106.    end
  107.    #--------------------------------------------------------------------------
  108.    # ● 正面事件的启动判定
  109.    #--------------------------------------------------------------------------
  110.    def check_event_trigger_there(triggers)
  111.      result = false
  112.      # 事件执行中的情况下
  113.      if $game_system.map_interpreter.running?
  114.        return result
  115.      end
  116.      # 计算正面坐标
  117.      new_x = @x
  118.      new_y = @y
  119.      case @direction
  120.      when 1
  121.        new_x -= 1
  122.        new_y += 1
  123.      when 2
  124.        new_y += 1
  125.      when 3
  126.        new_x += 1
  127.        new_y += 1
  128.      when 4
  129.        new_x -= 1
  130.      when 6
  131.        new_x += 1
  132.      when 7
  133.        new_x -= 1
  134.        new_y -= 1
  135.      when 8
  136.        new_y -= 1
  137.      when 9
  138.        new_x += 1
  139.        new_y -= 1
  140.      end
  141.      # 全部事件的循环
  142.      for event in $game_map.events.values
  143.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  144.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  145.           triggers.include?(event.trigger)
  146.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  147.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  148.            event.start
  149.            result = true
  150.          end
  151.        end
  152.      end
  153.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  154.      if result == false
  155.        # 正面的元件是计数器的情况下
  156.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  157.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  158.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  159.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  160.          # 全事件的循环
  161.          for event in $game_map.events.values
  162.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  163.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  164.               triggers.include?(event.trigger)
  165.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  166.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  167.                event.start
  168.                result = true
  169.              end
  170.            end
  171.          end
  172.        end
  173.      end
  174.      return result
  175.    end
  176. end
  177. end


  178. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  179. def update
  180.    super
  181.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  182.    if @tile_id != @character.tile_id or
  183.       @character_name != @character.character_name or
  184.       @character_hue != @character.character_hue
  185.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  186.      @tile_id = @character.tile_id
  187.      @character_name = @character.character_name
  188.      @character_hue = @character.character_hue
  189.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  190.      if @tile_id >= 384
  191.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  192.          @tile_id, @character.character_hue)
  193.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  194.        self.ox = 16
  195.        self.oy = 32
  196.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  197.      else
  198.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  199.          @character.character_hue)
  200.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  201.        if $c3_总共可用的方向数==4
  202.          @ch = bitmap.height / 4
  203.        else
  204.          @ch = bitmap.height / 8
  205.        end
  206.        self.ox = @cw / 2
  207.        self.oy = @ch
  208.      end
  209.    end
  210.    # 设置可视状态
  211.    self.visible = (not @character.transparent)
  212.    # 图形是角色的情况下
  213.    if @tile_id == 0
  214.      # 设置传送目标的矩形
  215.      sx = @character.pattern * @cw
  216.      if $c3_总共可用的方向数==8
  217.        case @character.direction
  218.        when 2
  219.          sy = 0 * @ch
  220.        when 4
  221.          sy = 1 * @ch
  222.        when 6
  223.          sy = 2 * @ch
  224.        when 8
  225.          sy = 3 * @ch
  226.        when 1
  227.          sy = 4 * @ch
  228.        when 3
  229.          sy = 5 * @ch
  230.        when 7
  231.          sy = 6 * @ch
  232.        when 9
  233.          sy = 7 * @ch
  234.        end
  235.      else
  236.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  237.      end
  238.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  239.    end
  240.    # 设置脚本的坐标
  241.    self.x = @character.screen_x
  242.    self.y = @character.screen_y
  243.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  244.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  245.    self.opacity = @character.opacity
  246.    self.blend_type = @character.blend_type
  247.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  248.    # 动画
  249.    if @character.animation_id != 0
  250.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  251.      animation(animation, true)
  252.      @character.animation_id = 0
  253.    end
  254.    #####################################################################
  255.    id = $game_map.map_id
  256.    name = $data_mapinfos[id].name
  257.    if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
  258.      rage = name.split(/★/)[1]
  259.      min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
  260.      max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  261.      rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
  262.      self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  263.    end
  264.    ####################################################################
  265. end
  266. end

  267. class Game_Character
  268. def c8
  269.    # 随机 0~5 的分支
  270.    case rand(10)
  271.    when 0..3  # 随机
  272.      move_random
  273.    when 4  # 前进一步
  274.      move_forward
  275.    when 5  # 暂时停止
  276.      @stop_count = 0
  277.    when 6..9  #另外4方向随机
  278.      c4
  279.    end
  280. end
  281. def c4
  282.    case rand(5)
  283.    when 0
  284.      move_upper_left
  285.      @direction = 7
  286.    when 1
  287.      move_upper_right
  288.      @direction = 9
  289.    when 2
  290.      move_lower_left
  291.      @direction = 1
  292.    when 3
  293.      move_lower_right
  294.      @direction = 3
  295.    when 4
  296.      @stop_count = 0
  297.    end
  298. end
  299.      
  300. def update
  301.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  302.    if jumping?
  303.      update_jump
  304.    elsif moving?
  305.      update_move
  306.    else
  307.      update_stop
  308.    end
  309.    # 动画计数超过最大值的情况下
  310.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  311.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
  312.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  313.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  314.        # 还原为原来的图形
  315.        @pattern = @original_pattern
  316.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  317.      else
  318.        # 更新图形
  319.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  320.      end
  321.      # 清除动画计数
  322.      @anime_count = 0
  323.    end
  324.    # 等待中的情况下
  325.    if @wait_count > 0
  326.      # 减少等待计数
  327.      @wait_count -= 1
  328.      return
  329.    end
  330.    # 强制移动路线的场合
  331.    if @move_route_forcing
  332.      # 自定义移动
  333.      move_type_custom
  334.      return
  335.    end
  336.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  337.    if @starting or lock?
  338.      # 不做规则移动
  339.      return
  340.    end
  341.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  342.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  343.      # 移动类型分支
  344.      case @move_type
  345.      when 1  # 随机
  346.        move_type_random
  347.      when 2  # 接近
  348.        move_type_toward_player
  349.      when 3  # 自定义
  350.        move_type_custom
  351.      end
  352.    end
  353. end
  354. end

  355. class Window_Base < Window
  356. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  357.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  358.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  359.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  360.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  361.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  362. end
  363. end

  364. class Game_Character
  365. #............................................................................
  366. #----------------------------------------------------------------------------
  367. # ● 寻路移动
  368. #----------------------------------------------------------------------------
  369. def goto(x, y)
  370.    #当操作目标为 角色 时
  371.    trg_x = x
  372.    trg_y = y
  373.    self_x = self.x
  374.    self_y = self.y
  375.    real_self_x = self.screen_x
  376.    real_self_y = self.screen_y
  377.    real_trg_x = x
  378.    real_trg_y = y
  379.    #调用寻路算法,开始计算路线
  380.    @find_path = Find_Path.new
  381.    @path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  382.                           real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  383.    #开始自动移动,参照本类的 update方法
  384.    @go_path = true
  385.    #自动移动 处理位置初始化
  386.    @path_id = 0
  387. end
  388. #............................................................................
  389. #--------------------------------------------------------------------------
  390. # ● 面向主角的方向
  391. #--------------------------------------------------------------------------
  392. def turn_toward_player
  393.    # 求得与主角的坐标差
  394.    sx = @x - $game_player.x
  395.    sy = @y - $game_player.y
  396.    # 坐标相等的场合下
  397.    if sx == 0 and sy == 0
  398.      return
  399.    end
  400.    # 横侧距离长的情况下
  401.    if sx.abs > sy.abs
  402.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  403.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  404.    # 竖侧距离长的情况下
  405.    else
  406.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  407.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  408.    end
  409.    if sx == -1 and sy == -1
  410.      unless @direction_fix
  411.        @direction = 3
  412.      end
  413.      @stop_count = 0
  414.    elsif sx == -1 and sy == 1
  415.      unless @direction_fix
  416.        @direction = 9
  417.      end
  418.      @stop_count = 0
  419.    elsif sx == 1 and sy == -1
  420.      unless @direction_fix
  421.        @direction = 1
  422.      end
  423.      @stop_count = 0
  424.    elsif sx == 1 and sy == 1
  425.      unless @direction_fix
  426.        @direction = 7
  427.      end
  428.      @stop_count = 0
  429.    end
  430. end
  431. end
  432. #==============================================================================
  433. #==============================================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 近大远小 V 1.1
  3. #==============================================================================
  4. # 这个效果的,那么请在地图名中加入“★”这个标志,这样就会按照近大远小来处理人
  5. # 物,否则效果不变。

  6. #        MAP001            无近大远小效果
  7. #        MAP001★0.5~1.0   屏幕最上方比例为原始大小的0.5倍,最下方为1.0倍
  8. #        MAP001★1.0~2.0   屏幕最上方比例为原始大小的1.0倍,最下方为2.0倍

  9. # 另外,人物在放大后会略显毛边儿,这也是没办法的
  10. # 此脚本对NPC同样适用……具体可参考演示。

  11. # 不过也有不足,即使这样修改了大小,游戏中的各种人物还是占据一格的大小,当人变
  12. # 小时, 彼此之间距离会有些大……
  13. #==============================================================================

  14. class Scene_Title
  15. alias stars_main main
  16. def main
  17.    stars_main

  18. end
  19. end
复制代码
  1. # ————————————————————————————————————

  2. # ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
  3. #
  4. # Train_Actor
  5. #
  6. #

  7. module Train_Actor




  8. #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  9. #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  10. TRANSPARENT_SWITCH = false
  11. TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
  12. #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。





  13. #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  14. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4





  15. # 定数
  16. #Input::DOWN = 2
  17. #Input::LEFT = 4
  18. #Input::RIGHT = 6
  19. #Input::UP = 6
  20. DOWN_LEFT = 1
  21. DOWN_RIGHT = 3
  22. UP_LEFT = 7
  23. UP_RIGHT = 9
  24. JUMP = 5
  25. #==============================================================================
  26. # ■ Game_Party_Actor
  27. #------------------------------------------------------------------------------
  28. #  
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Party_Actor < Game_Character
  31. def initialize
  32.   super()
  33.   @through = true
  34. end
  35. def setup(actor)
  36.   # キャラクターのファイル名と色相を設定
  37.   if actor != nil
  38.     #..........................................................................
  39.     @old_character = actor.character_name
  40.     #..........................................................................
  41.     @character_name = actor.character_name
  42.     @character_hue = actor.character_hue
  43.   else
  44.     #............................................................................
  45.     @old_character = ""
  46.     #............................................................................
  47.     @character_name = ""
  48.     @character_hue = 0
  49.   end
  50.   # 不透明度と合成方法を初期化
  51.   @opacity = 255
  52.   @blend_type = 0
  53. end
  54. def screen_z(height = 0)
  55.   if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  56.     return $game_player.screen_z(height) - 1
  57.   end
  58.   super(height)
  59. end
  60. #--------------------------------------------------------------------------
  61. # ● 下に移動
  62. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  63. #--------------------------------------------------------------------------
  64. def move_down(turn_enabled = true)
  65.   # 下を向く
  66.   if turn_enabled
  67.     turn_down
  68.   end
  69.   # 通行可能な場合
  70.   if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  71.     # 下を向く
  72.     turn_down
  73.     # 座標を更新
  74.     @y += 1
  75.     increase_steps
  76.   end
  77. end
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. # ● 左に移動
  80. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  81. #--------------------------------------------------------------------------
  82. def move_left(turn_enabled = true)
  83.   # 左を向く
  84.   if turn_enabled
  85.     turn_left
  86.   end
  87.   # 通行可能な場合
  88.   if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  89.     # 左を向く
  90.     turn_left
  91.     # 座標を更新
  92.     @x -= 1
  93.     increase_steps
  94.   end
  95. end
  96. #--------------------------------------------------------------------------
  97. # ● 右に移動
  98. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def move_right(turn_enabled = true)
  101.   # 右を向く
  102.   if turn_enabled
  103.     turn_right
  104.   end
  105.   # 通行可能な場合
  106.   if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  107.     # 右を向く
  108.     turn_right
  109.     # 座標を更新
  110.     @x += 1
  111.     increase_steps
  112.   end
  113. end
  114. #--------------------------------------------------------------------------
  115. # ● 上に移動
  116. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  117. #--------------------------------------------------------------------------
  118. def move_up(turn_enabled = true)
  119.   # 上を向く
  120.   if turn_enabled
  121.     turn_up
  122.   end
  123.   # 通行可能な場合
  124.   if passable?(@x, @y, Input::UP)
  125.     # 上を向く
  126.     turn_up
  127.     # 座標を更新
  128.     @y -= 1
  129.     increase_steps
  130.   end
  131. end
  132. #--------------------------------------------------------------------------
  133. # ● 左下に移動
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135. def move_lower_left
  136.   # 向き固定でない場合
  137.   unless @direction_fix
  138.     # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  139.     @direction = 1
  140.   end
  141.   # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  142.   if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  143.      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  144.     # 座標を更新
  145.     @x -= 1
  146.     @y += 1
  147.     increase_steps
  148.   end
  149. end
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. # ● 右下に移動
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. def move_lower_right
  154.   # 向き固定でない場合
  155.   unless @direction_fix
  156.     # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  157.     @direction = 3
  158.   end
  159.   # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  160.   if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  161.      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  162.     # 座標を更新
  163.     @x += 1
  164.     @y += 1
  165.     increase_steps
  166.   end
  167. end
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. # ● 左上に移動
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. def move_upper_left
  172.   # 向き固定でない場合
  173.   unless @direction_fix
  174.     # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  175.     @direction = 7
  176.   end
  177.   # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  178.   if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  179.      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  180.     # 座標を更新
  181.     @x -= 1
  182.     @y -= 1
  183.     increase_steps
  184.   end
  185. end
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● 右上に移動
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. def move_upper_right
  190.   # 向き固定でない場合
  191.   unless @direction_fix
  192.     # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  193.     @direction = 9
  194.   end
  195.   # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  196.   if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  197.      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  198.     # 座標を更新
  199.     @x += 1
  200.     @y -= 1
  201.     increase_steps
  202.   end
  203. end
  204. attr_writer :move_speed
  205. attr_writer :step_anime
  206. end
  207. #==============================================================================
  208. # ■ Spriteset_Map_Module
  209. #------------------------------------------------------------------------------
  210. #  
  211. #==============================================================================
  212. module Spriteset_Map_Module
  213. def setup_actor_character_sprites?
  214.   return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  215. end
  216. def setup_actor_character_sprites(characters)
  217.   if !setup_actor_character_sprites?
  218.     index_game_player = 0
  219.     @character_sprites.each_index do |i|
  220.       if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  221.         index_game_player = i
  222.         break
  223.       end
  224.     end
  225.     for character in characters.reverse
  226.       @character_sprites.unshift(
  227.        Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  228.        )
  229.     end
  230.     @setup_actor_character_sprites_flag = true
  231.   end
  232. end
  233. end
  234. #==============================================================================
  235. # ■ Scene_Map_Module
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  
  238. #==============================================================================
  239. module Scene_Map_Module
  240. def setup_actor_character_sprites(characters)
  241.   @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  242. end
  243. end
  244. #==============================================================================
  245. # ■ Game_Party_Module
  246. #------------------------------------------------------------------------------
  247. #  
  248. #==============================================================================
  249. module Game_Party_Module
  250. def return_char(i)
  251. return @characters[i]
  252. end
  253. def set_transparent_actors(transparent)
  254.   @transparent = transparent
  255. end
  256. def setup_actor_character_sprites
  257.   if @characters == nil
  258.     @characters = []
  259.     for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  260.       @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  261.     end
  262.   end
  263.   for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  264.     @characters[i - 1].setup(actors[i])
  265.   end
  266.   if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  267.     $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  268.   end
  269. end
  270. def update_party_actors
  271.   setup_actor_character_sprites
  272.   transparent = $game_player.transparent
  273.   if transparent == false
  274.     if TRANSPARENT_SWITCH
  275.       transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  276.     end
  277.   end
  278.   for character in @characters
  279.     character.transparent = transparent
  280.     character.move_speed = $game_player.move_speed
  281.     #...........................................................
  282.     if $game_player.step_anime_in == 0
  283.       character.step_anime = $game_player.step_anime
  284.     else
  285.       character.step_anime = false
  286.     end
  287.     #...........................................................
  288.     character.update
  289.   end
  290. end
  291. def moveto_party_actors( x, y )
  292.   setup_actor_character_sprites
  293.   for character in @characters
  294.     character.moveto( x, y )
  295.   end
  296.   if @move_list == nil
  297.     @move_list = []
  298.   end
  299.   move_list_setup
  300. end
  301. def move_party_actors
  302.   if @move_list == nil
  303.     @move_list = []
  304.     move_list_setup
  305.   end
  306.   @move_list.each_index do |i|
  307.   if @characters[i] != nil
  308.     case @move_list[i].type
  309.     when Input::DOWN
  310.       @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  311.     when Input::LEFT
  312.       @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  313.     when Input::RIGHT
  314.       @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  315.     when Input::UP
  316.       @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  317.     when DOWN_LEFT
  318.       @characters[i].move_lower_left
  319.     when DOWN_RIGHT
  320.       @characters[i].move_lower_right
  321.     when UP_LEFT
  322.       @characters[i].move_upper_left
  323.     when UP_RIGHT
  324.       @characters[i].move_upper_right
  325.     when JUMP
  326.       @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  327.     end
  328.   end
  329. end
  330. end
  331. #==============================================================================
  332. # ■ Move_List_Element
  333. #------------------------------------------------------------------------------
  334. #  
  335. #==============================================================================
  336. class Move_List_Element
  337.   def initialize(type,args)
  338.     @type = type
  339.     @args = args
  340.   end
  341.   def type()
  342.     return @type
  343.   end
  344.   def args()
  345.     return @args
  346.   end
  347. end
  348. def move_list_setup
  349.   for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  350.     @move_list[i] = nil
  351.   end
  352. end
  353. def add_move_list(type,*args)
  354.   @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  355. end
  356. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  357.   move_party_actors
  358.   add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  359. end
  360. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  361.   move_party_actors
  362.   add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  363. end
  364. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  365.   move_party_actors
  366.   add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  367. end
  368. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  369.   move_party_actors
  370.   add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  371. end
  372. def move_lower_left_party_actors
  373.   move_party_actors
  374.   add_move_list(DOWN_LEFT)
  375. end
  376. def move_lower_right_party_actors
  377.   move_party_actors
  378.   add_move_list(DOWN_RIGHT)
  379. end
  380. def move_upper_left_party_actors
  381.   move_party_actors
  382.   add_move_list(UP_LEFT)
  383. end
  384. def move_upper_right_party_actors
  385.   move_party_actors
  386.   add_move_list(UP_RIGHT)
  387. end
  388. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  389.   move_party_actors
  390.   add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  391. end
  392. end
  393. module Game_Player_Module
  394. def update
  395.   $game_party.update_party_actors
  396.   super
  397. end
  398. def moveto( x, y )
  399.   $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  400.   super( x, y )
  401. end
  402. def move_down(turn_enabled = true)
  403.   if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  404.     $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  405.   #..........................................................................
  406.   elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN) and
  407.         can_go?(@x, @y + 1)
  408.     unless @direction_fix
  409.       @direction = 1
  410.     end
  411.     $game_party.move_lower_left_party_actors
  412.     increase_steps
  413.   elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN) and
  414.         can_go?(@x, @y + 1)
  415.     unless @direction_fix
  416.       @direction = 3
  417.     end
  418.     $game_party.move_lower_right_party_actors
  419.     increase_steps
  420.   #..........................................................................
  421.   end
  422.   super(turn_enabled)
  423. end
  424. def move_left(turn_enabled = true)
  425.   if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  426.     $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  427.   #..........................................................................
  428.   elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT) and
  429.         can_go?(@x - 1, @y)
  430.     unless @direction_fix
  431.       @direction = 7
  432.     end
  433.     $game_party.move_upper_left_party_actors
  434.     increase_steps
  435.   elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT) and
  436.         can_go?(@x - 1, @y)
  437.     unless @direction_fix
  438.       @direction = 1
  439.     end
  440.     $game_party.move_lower_left_party_actors
  441.     increase_steps
  442.   #..........................................................................
  443.   end
  444.   super(turn_enabled)
  445. end
  446. def move_right(turn_enabled = true)
  447.   if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  448.     $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  449.   #..........................................................................
  450.   elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT) and
  451.         can_go?(@x + 1, @y)
  452.     unless @direction_fix
  453.       @direction = 9
  454.     end
  455.     $game_party.move_upper_right_party_actors
  456.     increase_steps
  457.   elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT) and
  458.         can_go?(@x + 1, @y)
  459.     unless @direction_fix
  460.       @direction = 3
  461.     end
  462.     $game_party.move_lower_right_party_actors
  463.     increase_steps
  464.   #..........................................................................
  465.   end
  466.   super(turn_enabled)
  467. end
  468. def move_up(turn_enabled = true)
  469.   if passable?(@x, @y, Input::UP)
  470.     $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  471.   #..........................................................................
  472.   elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP) and
  473.         can_go?(@x, @y - 1)
  474.     unless @direction_fix
  475.       @direction = 7
  476.     end
  477.     $game_party.move_upper_left_party_actors
  478.     increase_steps
  479.   elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP) and
  480.         can_go?(@x, @y - 1)
  481.     unless @direction_fix
  482.       @direction = 9
  483.     end
  484.     $game_party.move_upper_right_party_actors
  485.     increase_steps
  486.   #..........................................................................
  487.   end
  488.   super(turn_enabled)
  489. end
  490. def move_lower_left
  491.   # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  492.   unless @direction_fix
  493.     @direction = 1
  494.   end
  495.   if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  496.      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  497.     $game_party.move_lower_left_party_actors
  498.     increase_steps
  499.   #..........................................................................
  500.   elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  501.     $game_party.move_down_party_actors
  502.     unless @direction_fix
  503.       @direction = 2
  504.     end
  505.     increase_steps
  506.   elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  507.     $game_party.move_left_party_actors
  508.     unless @direction_fix
  509.       @direction = 4
  510.     end
  511.     increase_steps
  512.   #..........................................................................
  513.   end
  514.   super
  515. end
  516. def move_lower_right
  517.   # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  518.   unless @direction_fix
  519.     @direction = 3
  520.   end
  521.   if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  522.      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  523.     $game_party.move_lower_right_party_actors
  524.     increase_steps
  525.   #..........................................................................
  526.   elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  527.     $game_party.move_down_party_actors
  528.     @direction = 2
  529.     increase_steps
  530.   elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  531.     $game_party.move_right_party_actors
  532.     @direction = 6
  533.     increase_steps
  534.   #..........................................................................
  535.   end
  536.   super
  537. end
  538. def move_upper_left
  539.   # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  540.   unless @direction_fix
  541.     @direction = 7
  542.   end
  543.   if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  544.      (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  545.     $game_party.move_upper_left_party_actors
  546.     increase_steps
  547.   #..........................................................................
  548.   elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  549.     $game_party.move_up_party_actors
  550.     unless @direction_fix
  551.       @direction = 8
  552.     end
  553.     increase_steps
  554.   elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  555.     $game_party.move_left_party_actors
  556.     unless @direction_fix
  557.       @direction = 4
  558.     end
  559.     increase_steps
  560.   #..........................................................................
  561.   end
  562.   super
  563. end
  564. def move_upper_right
  565.   # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  566.   unless @direction_fix
  567.     @direction = 9
  568.   end
  569.   if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  570.      (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  571.     $game_party.move_upper_right_party_actors
  572.     increase_steps
  573.   #..........................................................................
  574.   elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  575.     $game_party.move_up_party_actors
  576.     unless @direction_fix
  577.       @direction = 8
  578.     end
  579.     increase_steps
  580.   elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  581.     $game_party.move_right_party_actors
  582.     unless @direction_fix
  583.       @direction = 6
  584.     end
  585.     increase_steps
  586.   #..........................................................................
  587.   end
  588.   super
  589. end
  590. def jump(x_plus, y_plus)
  591.   # 新しい座標を計算
  592.   new_x = @x + x_plus
  593.   new_y = @y + y_plus
  594.   # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  595.   if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
  596.     $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  597.   end
  598.   super(x_plus, y_plus)
  599. end
  600. attr_reader :move_speed
  601. attr_reader :step_anime
  602. end
  603. end # module Train_Actor
  604. #==============================================================================
  605. # ■ Game_Party
  606. #------------------------------------------------------------------------------
  607. #  
  608. #==============================================================================
  609. class Game_Party
  610.   include Train_Actor::Game_Party_Module
  611. end
  612. #==============================================================================
  613. # ■ Game_Player
  614. #------------------------------------------------------------------------------
  615. #  
  616. #==============================================================================
  617. class Game_Player
  618.   include Train_Actor::Game_Player_Module
  619. end
  620. #==============================================================================
  621. # ■ Spriteset_Map
  622. #------------------------------------------------------------------------------
  623. #  
  624. #==============================================================================
  625. class Spriteset_Map
  626.   include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  627. end
  628. #==============================================================================
  629. # ■ Scene_Map
  630. #------------------------------------------------------------------------------
  631. #  
  632. #==============================================================================
  633. class Scene_Map
  634.   include Train_Actor::Scene_Map_Module
  635. end

复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 待机动作系统(多种)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  企图改为随机的动态小动作...也就是更多的小动作...但尚未实现(原因:缺少素材)
  5. #   By 星子,whbm(修改随机动作)
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :time
  9.   attr_accessor :step_anime_in
  10.   #..........................................................................
  11.   attr_accessor :old_character
  12.   #..........................................................................
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 初始化对像
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   alias old_ini initialize
  17.   def initialize
  18.     old_ini
  19.     @old_character = ""
  20.     @time = 0
  21.     @step_anime_in = 0
  22.   end
  23.   TIME_LIMIT = 2  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 刷新画面
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def update   
  28.     if self.is_a?(Game_Player)# or @event.name.split(/,/)[0]=="我军"
  29.       if @time == TIME_LIMIT
  30.         temp_rand = rand(2) + 1
  31.         @character_name = @old_character + "_W" + temp_rand.to_s
  32.         @step_anime_in = 1
  33.         if not @step_anime_must_off
  34.           @step_anime = true
  35.         end
  36.         @time = TIME_LIMIT + 1
  37.       elsif @time < TIME_LIMIT
  38.         @step_anime_in = 0
  39.         if not @step_anime_must_on
  40.           @step_anime = false
  41.         end
  42.       end
  43.       if moving? or @move_route_forcing or $game_system.map_interpreter.running?
  44.         @time = 0
  45.         @character_name = @old_character
  46.       end
  47.       if $game_temp.message_window_showing
  48.         if not @step_anime_must_on
  49.           @step_anime = false
  50.         end
  51.       end
  52.       unless moving?
  53.         @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  54.       end
  55.     end
  56.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  57.     if jumping?
  58.       update_jump
  59.     elsif moving?
  60.       update_move
  61.     else
  62.       update_stop
  63.     end
  64.     # 动画计数超过最大值的情况下
  65.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  66.     if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2#18 - @move_speed * 2
  67.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  68.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  69.         # 还原为原来的图形
  70.         @pattern = @original_pattern
  71.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  72.       else
  73.         # 更新图形
  74.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  75.       end
  76.       # 清除动画计数
  77.       @anime_count = 0
  78.     end
  79.     # 等待中的情况下
  80.     if @wait_count > 0
  81.       # 减少等待计数
  82.       @wait_count -= 1
  83.       return
  84.     end
  85.     # 强制移动路线的场合
  86.     if @move_route_forcing
  87.       # 自定义移动
  88.       move_type_custom
  89.       return
  90.     end
  91.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  92.     if @starting or lock?
  93.       # 不做规则移动
  94.       return
  95.     end
  96.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  97.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  98.       # 移动类型分支
  99.       case @move_type
  100.       when 1  # 随机
  101.         move_type_random
  102.       when 2  # 接近
  103.         move_type_toward_player
  104.       when 3  # 自定义
  105.         move_type_custom
  106.       end
  107.     end
  108.   end
  109. end
  110. class Game_Event < Game_Character
  111.     attr_reader   :event
  112. end
  113. class Game_Player < Game_Character
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 刷新
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def refresh
  118.     # 同伴人数为 0 的情况下
  119.     if $game_party.actors.size == 0
  120.       # 清除角色的文件名及对像
  121.       #......................................................................
  122.       @old_character = ""
  123.       #......................................................................
  124.       @character_name = ""
  125.       @character_hue = 0
  126.       # 分支结束
  127.       return
  128.     end
  129.     # 获取带头的角色
  130.     actor = $game_party.actors[0]
  131.     # 设置角色的文件名及对像
  132.     @character_name = actor.character_name
  133.     #........................................................................
  134.     @old_character = actor.character_name
  135.     #........................................................................
  136.     @character_hue = actor.character_hue
  137.     # 初始化不透明度和合成方式子
  138.     @opacity = 255
  139.     @blend_type = 0
  140.   end
  141. end  
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整鼠标系统(八方向)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用时务必配合专用寻路算法
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. #下面做一下介绍与使用说明:
  8. #    在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
  9. #宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
  10. #后果了吧)
  11. #    在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
  12. #角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
  13. #的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
  14. #点,那时在单击NPC即可。
  15. #    当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
  16. #件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
  17. #内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
  18. #那两个注释。
  19. #    当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
  20. #==============================================================================
  21. class Game_Event
  22.   attr_accessor :flag
  23. end

  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Map
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  28. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Map
  31.   def show_rate(event)
  32.     id = self.map_id
  33.     name = $data_mapinfos[id].name
  34.     if name.include?("★")
  35.       rage = name.split(/★/)[1]
  36.       min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
  37.       max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  38.       rate =  min_rate + (event.y.to_f / self.height.to_f * (max_rate - min_rate))
  39.       return rate
  40.     else
  41.       rate = 1
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def check_event_custom(mouse_x, mouse_y)
  48.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  49.       rate =  show_rate(event)
  50.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  51.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  52.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  53.         for i in 0...event.list.size
  54.           if event.list[i].parameters[0] == "Item" #类型判断
  55.             event.flag = 1
  56.           elsif event.list[i].parameters[0] == "Npc" #类型判断
  57.             event.flag = 2
  58.           else
  59.             event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #无标志
  60.           end
  61.           return event.flag #返回事件类型标志
  62.         end
  63.       end
  64.     end
  65.     return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志
  66.     return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  72.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  73.       #事件角色图片宽度、高度
  74.       rate =  show_rate(event)
  75.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  76.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  77.       #判断是否鼠标在事件上
  78.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  79.         way_x = $game_player.x - event.x
  80.         way_y = $game_player.y - event.y
  81.         if [1,0,-1].include?($game_player.x-event.x) and [1,0,-1].include?($game_player.y-event.y)
  82.           for i in 0...event.list.size
  83.             if ["Item","Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件
  84.               #判断主角朝向
  85.               if way_x == -1
  86.                 p_direction = 3 if way_y == -1
  87.                 p_direction = 6 if way_y == 0
  88.                 p_direction = 9 if way_y == 1
  89.               elsif way_x == 0
  90.                 p_direction = 2 if way_y == -1
  91.                 p_direction = 8 if way_y == 1
  92.               else
  93.                 p_direction = 1 if way_y == -1
  94.                 p_direction = 4 if way_y == 0
  95.                 p_direction = 7 if way_y == 1
  96.               end
  97.               event.start #开启事件
  98.               return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向
  99.             end
  100.           end
  101.         end
  102.       end
  103.     end
  104.     return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y)
  110.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  111.       #事件角色图片宽度、高度
  112.       rate =  show_rate(event)
  113.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  114.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  115.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  116.         for i in 0...event.list.size
  117.           return 1, event if ["Item", "Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体
  118.         end
  119.       end
  120.     end
  121.     return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体
  122.   end
  123. end
  124. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  125. $敌人选框扩大 = 20
  126. $角色选框扩大 = 30


  127. #==============================================================================
  128. # ● API调用
  129. #==============================================================================
  130. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  131. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  132. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  133. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  134. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  135. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  136. module Mouse  
  137. LEFT = 0x01
  138. RIGHT = 0x02

  139. def self.init(sprite = nil)
  140.    $ShowCursor.call(0)
  141.    
  142.    @show_cursor = false
  143.    
  144.    @mouse_ani_viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
  145.    @mouse_ani_viewport.z = 1
  146.    @mouse_ani = RPG::Sprite.new(@mouse_ani_viewport)
  147.    @mouse_ani.z = 1
  148.    
  149.    @mouse_bitmap = Bitmap.new('Graphics/System/Mouse/mouse.png')
  150.    @mouse_sprite = Sprite.new
  151.    @mouse_sprite.z = 99999
  152.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/System/Mouse/mouse_1.png')
  153.    @mouse_sprite.bitmap.fill_rect(Rect.new(0, 0, 32, 32), Color.new(0, 0, 0))
  154.    
  155.    $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
  156.    @mouse_wait_count = $data_animations[204].frame_max * 2
  157.    @mouse_wait = 0
  158.    @b = 1

  159.    @left_press = false
  160.    @right_press = false
  161.    @left_trigger = false
  162.    @right_trigger = false
  163.    @left_repeat = false
  164.    @right_repeat = false
  165.    @click_lock = false
  166.    
  167.    update
  168. end
  169. def self.exit
  170.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  171.    @mouse_sprite.dispose
  172.    #..........................................................................
  173.    @mouse_ani.dispose
  174.    #..........................................................................
  175.    @show_cursor = true
  176.    $ShowCursor.call(1)
  177. end
  178. def self.mouse_debug
  179.    return @mouse_debug.bitmap
  180. end
  181. #.........................................................................
  182. def self.set_ani(x, y)
  183.    @ani_x = x
  184.    @ani_y = y
  185.    x -= $game_map.display_x / 4
  186.    y -= $game_map.display_y / 4
  187.    @mouse_ani.x, @mouse_ani.y = x, y
  188.    @mouse_ani.animation($data_animations[204],true)
  189.    @mouse_wait = @mouse_wait_count
  190. end
  191. def self.update_ani
  192.    if @mouse_wait > 0
  193.      x = @ani_x
  194.      y = @ani_y
  195.      x -= $game_map.display_x / 4
  196.      y -= $game_map.display_y / 4
  197.      @mouse_ani.x, @mouse_ani.y = x, y
  198.      @mouse_ani.update
  199.      @mouse_wait -= 1
  200.    end
  201. end
  202. #.........................................................................
  203. def self.update
  204.    #.........................................................................
  205.    update_ani
  206.    #.........................................................................
  207.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  208.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  209.    if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
  210.      @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
  211.      @a = !@a
  212.    end
  213.    if @b >= 27
  214.      @b = 0
  215.    else
  216.      @b += 1
  217.    end
  218.    if $scene.is_a?(Scene_Map) == false
  219.      $mouse_icon_id = 0
  220.    end
  221.    if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last
  222.      case $mouse_icon_id
  223.      when 1
  224.        if @a
  225.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  226.        else
  227.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  228.        end
  229.      when 2
  230.        if @a
  231.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  232.        else
  233.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  234.        end
  235.      when 11
  236.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_LEFT')
  237.      when 12
  238.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_DOWN')
  239.      when 13
  240.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_RIGHT')
  241.      when 14
  242.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LEFT')
  243.      when 16
  244.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_RIGHT')
  245.      when 17
  246.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_LEFT')
  247.      when 18
  248.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UP')
  249.      when 19
  250.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_RIGHT')
  251.      when 0
  252.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/System/Mouse/mouse_1.png')
  253.      end
  254.      $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id
  255.    else
  256.      case $mouse_icon_id
  257.      when 1
  258.        if @a
  259.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  260.        else
  261.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  262.        end
  263.      when 2
  264.        if @a
  265.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  266.        else
  267.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  268.        end
  269.      when 0
  270.        x = @b % 4 * 32
  271.        y = @b / 4 * 32
  272.        @mouse_sprite.bitmap.clear
  273.        @mouse_sprite.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,0,32,32),@mouse_bitmap,Rect.new(x,y,32,32))
  274.      end
  275.    end
  276.    @click_lock = false
  277.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  278.    if @mouse_sprite != nil
  279.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  280.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  281.    end
  282.    if left_down[7] == 1
  283.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  284.      @left_trigger = (not @left_press)
  285.      @left_press = true
  286.    else
  287.      @left_press = false
  288.      @left_trigger = false
  289.      @left_repeat = false
  290.    end
  291.    if right_down[7] == 1
  292.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  293.      @right_trigger = (not @right_press)
  294.      @right_press = true
  295.    else
  296.      @right_press = false
  297.      @right_trigger = false
  298.      @right_repeat = false
  299.    end
  300. end
  301. def self.get_mouse_pos
  302.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  303.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  304.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  305.        x, y = point_var.unpack('ll')
  306.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  307.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  308.        if x > 640 then x = 640 end
  309.        if y > 480 then y = 480 end
  310.        return x, y
  311.      else
  312.        return 0, 0
  313.      end
  314.    else
  315.      return 0, 0
  316.    end
  317. end
  318. def self.press?(mouse_code)
  319.    if mouse_code == LEFT
  320.      if @click_lock
  321.        return false
  322.      else
  323.        return @left_press
  324.      end
  325.    elsif mouse_code == RIGHT
  326.      return @right_press
  327.    else
  328.      return false
  329.    end
  330. end
  331. def self.trigger?(mouse_code)
  332.    if mouse_code == LEFT
  333.      if @click_lock
  334.        return false
  335.      else
  336.        return @left_trigger
  337.      end
  338.    elsif mouse_code == RIGHT
  339.      return @right_trigger
  340.    else
  341.      return false
  342.    end
  343. end
  344. def self.repeat?(mouse_code)
  345.    if mouse_code == LEFT
  346.      if @click_lock
  347.        return false
  348.      else
  349.        return @left_repeat
  350.      end
  351.    elsif mouse_code == RIGHT
  352.      return @right_repeat
  353.    else
  354.      return false
  355.    end
  356. end
  357. def self.click_lock?
  358.    return @click_lock
  359. end
  360. def self.click_lock
  361.    @click_lock = true
  362. end
  363. def self.click_unlock
  364.    @click_lock = false
  365. end
  366. end
  367. module Input
  368. if @self_update == nil
  369.    @self_update = method('update')
  370.    @self_press = method('press?')
  371.    @self_trigger = method('trigger?')
  372.    @self_repeat = method('repeat?')
  373. end
  374. def self.update
  375.    @self_update.call
  376.    Mouse.update
  377. end
  378. def self.press?(key_code)
  379.    if @self_press.call(key_code)
  380.      return true
  381.    end
  382.    if key_code == C
  383.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  384.    elsif key_code == B
  385.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  386.    else
  387.      return @self_press.call(key_code)
  388.    end
  389. end
  390. def self.trigger?(key_code)
  391.    if @self_trigger.call(key_code)
  392.      return true
  393.    end
  394.    if key_code == C
  395.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  396.    elsif key_code == B
  397.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  398.    else
  399.      return @self_trigger.call(key_code)
  400.    end
  401. end
  402. def self.repeat?(key_code)
  403.    if @self_repeat.call(key_code)
  404.      return true
  405.    end
  406.    if key_code == C
  407.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  408.    elsif key_code == B
  409.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  410.    else
  411.      return @self_repeat.call(key_code)
  412.    end
  413. end
  414. end
  415. class Window_Selectable
  416. if @self_alias == nil
  417.    alias self_update update
  418.    @self_alias = true
  419. end
  420. def update
  421.    self_update
  422.    if self.active and @item_max > 0
  423.      index_var = @index
  424.      tp_index = @index
  425.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  426.      mouse_not_in_rect = true
  427.      for i in 0...@item_max
  428.        @index = i
  429.        update_cursor_rect
  430.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  431.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  432.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  433.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  434.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  435.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  436.          mouse_not_in_rect = false
  437.          if tp_index != @index
  438.            tp_index = @index
  439.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  440.          end
  441.          break
  442.        end
  443.      end
  444.      if mouse_not_in_rect
  445.        @index = index_var
  446.        update_cursor_rect
  447.        Mouse.click_lock
  448.      else
  449.        Mouse.click_unlock               
  450.      end
  451.    end
  452. end
  453. end
  454. class Window_NameInput
  455. if @self_alias == nil
  456.    alias self_update update
  457.    @self_alias = true
  458. end
  459. def update
  460.    self_update
  461.    if self.active
  462.      index_var = @index
  463.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  464.      mouse_not_in_rect = true
  465.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  466.        @index = i
  467.        update_cursor_rect
  468.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  469.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  470.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  471.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  472.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  473.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  474.          mouse_not_in_rect = false
  475.          break
  476.        end
  477.      end
  478.      if mouse_not_in_rect
  479.        @index = index_var
  480.        update_cursor_rect
  481.        Mouse.click_lock
  482.      else
  483.        Mouse.click_unlock
  484.      end
  485.    end
  486. end
  487. end
  488. class Window_InputNumber
  489. if @self_alias == nil
  490.    alias self_update update
  491.    @self_alias = true
  492. end
  493. def update
  494.    self_update
  495.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  496.    if self.active and @digits_max > 0
  497.      index_var = @index
  498.      mouse_not_in_rect = true
  499.      for i in 0...@digits_max
  500.        @index = i
  501.        update_cursor_rect
  502.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  503.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  504.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  505.          mouse_not_in_rect = false
  506.          break
  507.        end
  508.      end
  509.      if mouse_not_in_rect
  510.        @index = index_var
  511.        update_cursor_rect
  512.        Mouse.click_lock
  513.      else
  514.        Mouse.click_unlock
  515.      end
  516.    end
  517.    if @last_mouse_y == nil
  518.      @last_mouse_y = mouse_y
  519.    end
  520.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  521.    if check_pos > 10
  522.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  523.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  524.      n = @number / place % 10
  525.      @number -= n * place
  526.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  527.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  528.      @number += n * place
  529.      refresh
  530.      @last_mouse_y = mouse_y
  531.    end
  532. end
  533. end
  534. class Scene_File
  535. if @self_alias == nil
  536.    alias self_update update
  537.    @self_alias = true
  538. end
  539. def update
  540.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  541.    Mouse.click_lock
  542.    idx = 0
  543.    for i in @savefile_windows
  544.      top_x = i.x + 16
  545.      top_y = i.y + 16
  546.      bottom_x = top_x + i.width
  547.      bottom_y = top_y + i.height
  548.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  549.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  550.        i.selected = true
  551.        if @file_index != idx
  552.          @file_index = idx
  553.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  554.        end            
  555.        Mouse.click_unlock
  556.      else
  557.        i.selected = false
  558.      end
  559.      idx += 1
  560.    end
  561.    self_update
  562. end
  563. end
  564. class Arrow_Enemy
  565. if @self_alias == nil
  566.    alias self_update update
  567.    @self_alias = true
  568. end
  569. def update
  570.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  571.    idx = 0
  572.    for i in $game_troop.enemies do
  573.      if i.exist?
  574.        top_x = i.screen_x - self.ox
  575.        top_y = i.screen_y - self.oy
  576.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  577.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  578.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  579.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  580.          if @index != idx
  581.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  582.            @index = idx
  583.          end
  584.        end
  585.      end
  586.      idx += 1
  587.    end
  588.    self_update
  589. end
  590. end
  591. class Arrow_Actor
  592. if @self_alias == nil
  593.    alias self_update update
  594.    @self_alias = true
  595. end
  596. def update
  597.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  598.    idx = 0
  599.    for i in $game_party.actors do
  600.      if i.exist?
  601.        top_x = i.screen_x - self.ox
  602.        top_y = i.screen_y - self.oy
  603.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  604.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  605.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  606.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  607.          if @index != idx
  608.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  609.            @index = idx
  610.          end
  611.        end
  612.      end
  613.      idx += 1
  614.    end
  615.    self_update
  616. end
  617. end
  618. #==============================================================================
  619. # ■ Game_Player
  620. #------------------------------------------------------------------------------
  621. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  622. # 本类的实例请参考 $game_player。
  623. #   鼠标控制角色的主程序
  624. #==============================================================================
  625. class Game_Player
  626. if @self_alias == nil
  627.    alias self_update update
  628.    @self_alias = true
  629. end
  630. #--------------------------------------------------------------------------
  631. # ● 得到鼠标的状态
  632. #--------------------------------------------------------------------------
  633. def get_mouse_sta
  634.    return @mouse_sta
  635. end
  636. #--------------------------------------------------------------------------
  637. # ● 完整鼠标系统
  638. #--------------------------------------------------------------------------
  639. def update
  640.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  641.    @mtp_x = mouse_x
  642.    @mtp_y = mouse_y
  643.    unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
  644.      #得到鼠标图标方向
  645.      $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
  646.    else
  647.      #令鼠标图标为正常
  648.      $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
  649.    end
  650.    
  651.    #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
  652.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
  653.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  654.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  655.        #初始化
  656.        @mouse_sta = 1
  657.        p_direction = 5
  658.        #检查鼠标处能否开启事件
  659.        event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  660.        #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
  661.        @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
  662.        if @mouse_sta != 2
  663.          #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
  664.          trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  665.          trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  666.          @paths = []
  667.          @paths_id = 0
  668.          if event_start == 0 #若不能开启事件
  669.            if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
  670.              Mouse.set_ani(mouse_x + $game_map.display_x / 4, mouse_y + $game_map.display_y / 4)
  671.              find_path = Find_Path.new
  672.              @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
  673.            end
  674.          else #若能开启事件则改变角色朝向
  675.            @direction = p_direction
  676.          end
  677.        end
  678.      end
  679.    end

  680.    #开始移动
  681.    if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态
  682.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  683.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  684.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
  685.          case @paths[@paths_id] #判断路径
  686.          when 6
  687.            @last_move_x = true
  688.            move_right
  689.            @paths_id += 1
  690.            @direction = 6
  691.          when 4
  692.            @last_move_x = true
  693.            move_left
  694.            @paths_id += 1
  695.            @direction = 4
  696.          when 2
  697.            @last_move_x = false
  698.            move_down
  699.            @direction = 2
  700.            @paths_id += 1
  701.          when 8
  702.            @last_move_x = false
  703.            move_up
  704.            @direction = 8
  705.            @paths_id += 1
  706.          #斜四方向
  707.          when 1
  708.            @last_move_x = false
  709.            move_lower_left
  710.            @direction = 1
  711.            @paths_id += 1
  712.          when 3
  713.            @last_move_x = false
  714.            move_lower_right
  715.            @direction = 3
  716.            @paths_id += 1
  717.          when 7
  718.            @last_move_x = false
  719.            move_upper_left
  720.            @direction = 7
  721.            @paths_id += 1
  722.          when 9
  723.            @last_move_x = false
  724.            move_upper_right
  725.            @direction = 9
  726.            @paths_id += 1
  727.          end
  728.        end
  729.      end
  730.    elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
  731.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
  732.        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  733.               @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  734.          #跟随方向判断并跟随
  735.          rate =  $game_map.show_rate(self)
  736.          width = (RPG::Cache.character(self.character_name,self.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  737.          height = (RPG::Cache.character(self.character_name,self.character_hue).height / 8) * rate
  738.          self_ox = (self.screen_x - width / 2 + self.screen_x + width / 2) / 2
  739.          self_oy = (self.screen_y - height + self.screen_y) / 2
  740.          if (@mtp_x - self_ox)*(@mtp_x - self_ox) + (@mtp_y - self_oy)*(@mtp_y - self_oy) >= 961
  741.            if @mtp_x > self_ox
  742.              if self_oy - @mtp_y < 0.4 * (@mtp_x - self_ox) and
  743.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * (@mtp_x - self_ox)
  744.                move_right
  745.                $mouse_icon_id = 16
  746.                @direction = 6
  747.              end
  748.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  749.                 @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  750.                move_lower_right
  751.                $mouse_icon_id = 13
  752.                @direction = 3
  753.              end
  754.              if @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  755.                 @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  756.                move_upper_right
  757.                $mouse_icon_id = 19
  758.                @direction = 9
  759.              end
  760.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  761.                move_down
  762.                $mouse_icon_id = 12
  763.                @direction = 2
  764.              end
  765.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  766.                move_up
  767.                $mouse_icon_id = 18
  768.                @direction = 8
  769.              end
  770.            end
  771.            if @mtp_x < self_ox
  772.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  773.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  774.                move_left
  775.                $mouse_icon_id = 14
  776.                @direction = 4
  777.              end
  778.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  779.                 @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  780.                move_lower_left
  781.                $mouse_icon_id = 11
  782.                @direction = 1
  783.              end
  784.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  785.                 @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  786.                move_upper_left
  787.                $mouse_icon_id = 17
  788.                @direction = 7
  789.              end
  790.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  791.                move_down
  792.                $mouse_icon_id = 12
  793.                @direction = 2
  794.              end
  795.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  796.                move_up
  797.                $mouse_icon_id = 18
  798.                @direction = 8
  799.              end
  800.            end
  801.          end
  802.            #...................................................................
  803.            if @mtp_x > self_ox
  804.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  805.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  806.                $mouse_icon_id = 16
  807.                @direction = 6
  808.              end
  809.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  810.                @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  811.                $mouse_icon_id = 13
  812.                @direction = 3
  813.              end
  814.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  815.                @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  816.                $mouse_icon_id = 19
  817.                @direction = 9
  818.              end
  819.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  820.                $mouse_icon_id = 12
  821.                @direction = 2
  822.              end
  823.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  824.                $mouse_icon_id = 18
  825.                @direction = 8
  826.              end
  827.            end
  828.            if @mtp_x < self_ox
  829.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  830.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  831.                $mouse_icon_id = 14
  832.                @direction = 4
  833.              end
  834.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  835.                 @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  836.                $mouse_icon_id = 11
  837.                @direction = 1
  838.              end
  839.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  840.                 @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  841.                $mouse_icon_id = 17
  842.                @direction = 7
  843.              end
  844.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  845.                $mouse_icon_id = 12
  846.                @direction = 2
  847.              end
  848.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  849.                $mouse_icon_id = 18
  850.                @direction = 8
  851.              end
  852.            end
  853.            #...................................................................
  854.        end
  855.      else #没状态的情况
  856.        $mouse_icon_id = 0
  857.        @mouse_sta = 0
  858.        @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
  859.      end
  860.    end
  861.    #..........................................................................
  862.    #当 自动移动 标记为真 以及 不在移动时
  863.    if @go_path and !moving?
  864.      #依据 自动移动 处理位置 判断下一步该往哪儿走
  865.      case @path[@path_id]
  866.      when 1
  867.        move_lower_left
  868.      when 3
  869.        move_lower_right
  870.      when 7
  871.        move_upper_left
  872.      when 9
  873.        move_upper_right
  874.      when 2
  875.        move_down
  876.      when 4
  877.        move_left
  878.      when 6
  879.        move_right
  880.      when 8
  881.        move_up
  882.      end
  883.      #自动移动 处理位置 递增
  884.      @path_id += 1
  885.      #假如 自动移动 处理位置 到达 路线数组的末尾
  886.      if @path_id == @path.size
  887.        #使得 自动移动 标记重置
  888.        @go_path = false
  889.      end
  890.    end
  891.    #..........................................................................
  892.    self_update
  893. end
  894. end
  895. Mouse.init
  896. END { Mouse.exit }
复制代码

点评

寻路自备。  发表于 2011-2-12 12:28
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
21 小时
注册时间
2011-1-25
帖子
9
5
 楼主| 发表于 2011-2-12 13:18:06 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

虚構歪曲

梦石
0
星屑
364
在线时间
1198 小时
注册时间
2010-12-18
帖子
3928

贵宾

6
发表于 2011-2-12 13:38:07 | 只看该作者
xiaoxiaosuda 发表于 2011-2-12 13:18
回复 忧雪の伤 的帖子

出现错误。你看附件。

鼠标脚本只留下game_player的内容,用你原来的脚本覆盖。(也就说你原来的PLAYER干掉)
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
21 小时
注册时间
2011-1-25
帖子
9
7
 楼主| 发表于 2011-2-12 13:50:51 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-25 03:04

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表