赞 | 1 |
VIP | 74 |
好人卡 | 1 |
积分 | 561 |
经验 | 25708 |
最后登录 | 2017-11-24 |
在线时间 | 269 小时 |
Lv6.析梦学徒
- 梦石
- 0
- 星屑
- 56136
- 在线时间
- 269 小时
- 注册时间
- 2010-6-16
- 帖子
- 982
|
本帖最后由 纸飞机哟 于 2011-2-15 22:42 编辑
LZ是想要让角色不在行走状态中时,做待机动作是么?
如果是的话,可以用这个脚本,使用时请先看一下脚本,
看看要做什么准备。
#作者:亿万星辰
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
attr_accessor :time
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_ini initialize
def initialize
old_ini
@time = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
TIME_LIMIT = 200 # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 清除角色的文件名及对像
@character_name = ""
@character_hue = 0
# 分支结束
return
end
# 获取带头的角色
actor = $game_party.actors[0]
# 设置角色的文件名及对像
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
@old_pic = @character_name
@time = 0
# 初始化不透明度和合成方式子
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
if @time == TIME_LIMIT
@character_name = @character_name + "_W"
@scratch = true
@step_anime = true
@time = TIME_LIMIT + 1
elsif @time < TIME_LIMIT
@scratch = false
@step_anime = false
end
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir4
when 2
move_down
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 4
move_left
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 6
move_right
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 8
move_up
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
@time += 1 if @time < TIME_LIMIT
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
|
|