设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 3478|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 问下 脚本GAME_TEMP的1行发生了NILCLASS

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
39 小时
注册时间
2008-2-24
帖子
326
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-2-16 16:56:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 夜龍 于 2011-2-25 23:51 编辑

每次开电脑第一次打开我那个游戏或者工程测试,第一次总是出现“ 脚本GAME_TEMP的1行发生了NILCLASS ”这个,要么就是全黑无响应,每次都要关了重新开才行,我在别人家没装RM的运行游戏也这样,想问下这有什么办法解决么,我那个第一行也不是空的呀,很纳闷。然后我用了几个外挂脚本,
我怀疑跟这个相关的有两个外挂脚本,麻烦大家帮忙看看,我脚本不怎么好,即使看懂了也不太会改。。
谢谢了!
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Title
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 住处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 战斗测试的情况下
  12.     if $BTEST
  13.       battle_test
  14.       return
  15.     end
  16.     # 载入数据库
  17.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  18.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  19.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  20.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  21.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  22.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  23.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  24.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  25.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  26.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  27.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  28.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  29.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  30.     # 生成系统对像
  31.     $game_system = Game_System.new
  32.     # 进入事件显示LOGO,如果您不想在调试时总是显示LOGO就加上下一行中注释部分
  33.     if $show_logo # and !$DEBUG
  34.       # 设置标记变量保证下次回到标题画面不会再显示片头
  35.       $show_logo = false
  36.       # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  37.       Graphics.frame_count = 0
  38.       # 生成各种游戏对像
  39.       $game_temp          = Game_Temp.new
  40.       $game_system        = Game_System.new
  41.       $game_switches      = Game_Switches.new
  42.       $game_variables     = Game_Variables.new
  43.       $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  44.       $game_screen        = Game_Screen.new
  45.       $game_actors        = Game_Actors.new
  46.       $game_party         = Game_Party.new
  47.       $game_troop         = Game_Troop.new
  48.       $game_map           = Game_Map.new
  49.       $game_player        = Game_Player.new
  50.       # 设置初期同伴位置
  51.       $game_party.setup_starting_members
  52.       # 设置初期位置的地图
  53.       $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  54.       # 主角向初期位置移动
  55.       $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  56.       # 刷新主角
  57.       $game_player.refresh
  58.       # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  59.       $game_map.autoplay
  60.       # 刷新地图 (执行并行事件)
  61.       $game_map.update
  62.       # 与真正的新游戏唯一不同就是将变量50设置一个标记值(暂用9256)
  63.       $game_variables[50]=9256
  64.       # 切换地图画面
  65.       $scene = Scene_Map.new
  66.     # 否则是默认显示标题画面
  67.     else
  68.     # 生成标题图形
  69.     @sprite = Sprite.new
  70.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  71.     # 生成命令窗口
  72.     s1 = "新游戏"
  73.     s2 = "继续"
  74.     s3 = "退出"
  75.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  76.     @command_window.back_opacity = 160
  77.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  78.     @command_window.y = 288
  79.     # 判定继续的有效性
  80.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  81.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  82.     @continue_enabled = false
  83.     for i in 0..3
  84.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  85.         @continue_enabled = true
  86.       end
  87.     end
  88.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  89.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  90.     if @continue_enabled
  91.       @command_window.index = 1
  92.     else
  93.       @command_window.disable_item(1)
  94.     end
  95.     # 演奏标题 BGM
  96.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  97.     # 停止演奏 ME、BGS
  98.     Audio.me_stop
  99.     Audio.bgs_stop
  100.     # 执行过渡
  101.     Graphics.transition
  102.     # 主循环
  103.     loop do
  104.       # 刷新游戏画面
  105.       Graphics.update
  106.       # 刷新输入信息
  107.       Input.update
  108.       # 刷新画面
  109.       update
  110.       # 如果画面被切换就中断循环
  111.       if $scene != self
  112.         break
  113.       end
  114.     end
  115.     # 装备过渡
  116.     Graphics.freeze
  117.     # 释放命令窗口
  118.     @command_window.dispose
  119.     # 释放标题图形
  120.     @sprite.bitmap.dispose
  121.     @sprite.dispose
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 刷新画面
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def update
  127.     # 刷新命令窗口
  128.     @command_window.update
  129.     # 按下 C 键的情况下
  130.     if Input.trigger?(Input::C)
  131.       # 命令窗口的光标位置的分支
  132.       case @command_window.index
  133.       when 0  # 新游戏
  134.         command_new_game
  135.       when 1  # 继续
  136.         command_continue
  137.       when 2  # 退出
  138.         command_shutdown
  139.       end
  140.     end
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 命令 : 新游戏
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def command_new_game
  146.     # 演奏确定 SE
  147.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.     # 停止 BGM
  149.     Audio.bgm_stop
  150.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  151.     Graphics.frame_count = 0
  152.     # 生成各种游戏对像
  153.     $game_temp          = Game_Temp.new
  154.     $game_system        = Game_System.new
  155.     $game_switches      = Game_Switches.new
  156.     $game_variables     = Game_Variables.new
  157.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  158.     $game_screen        = Game_Screen.new
  159.     $game_actors        = Game_Actors.new
  160.     $game_party         = Game_Party.new
  161.     $game_troop         = Game_Troop.new
  162.     $game_map           = Game_Map.new
  163.     $game_player        = Game_Player.new
  164.     # 设置初期同伴位置
  165.     $game_party.setup_starting_members
  166.     # 设置初期位置的地图
  167.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  168.     # 主角向初期位置移动
  169.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  170.     # 刷新主角
  171.     $game_player.refresh
  172.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  173.     $game_map.autoplay
  174.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  175.     $game_map.update
  176.     # 切换地图画面
  177.     $scene = Scene_Map.new
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 命令 : 继续
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def command_continue
  183.     # 继续无效的情况下
  184.     unless @continue_enabled
  185.       # 演奏无效 SE
  186.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  187.       return
  188.     end
  189.     # 演奏确定 SE
  190.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  191.     # 切换到读档画面
  192.     $scene = Scene_Load.new
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 命令 : 退出
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def command_shutdown
  198.     # 演奏确定 SE
  199.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  200.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  201.     Audio.bgm_fade(800)
  202.     Audio.bgs_fade(800)
  203.     Audio.me_fade(800)
  204.     # 退出
  205.     $scene = nil
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● 战斗测试
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def battle_test
  211.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  212.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  213.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  214.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  215.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  216.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  217.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  218.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  219.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  220.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  221.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  222.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  223.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  224.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  225.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  226.     Graphics.frame_count = 0
  227.     # 生成各种游戏对像
  228.     $game_temp          = Game_Temp.new
  229.     $game_system        = Game_System.new
  230.     $game_switches      = Game_Switches.new
  231.     $game_variables     = Game_Variables.new
  232.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  233.     $game_screen        = Game_Screen.new
  234.     $game_actors        = Game_Actors.new
  235.     $game_party         = Game_Party.new
  236.     $game_troop         = Game_Troop.new
  237.     $game_map           = Game_Map.new
  238.     $game_player        = Game_Player.new
  239.     # 设置战斗测试用同伴
  240.     $game_party.setup_battle_test_members
  241.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  242.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  243.     $game_temp.battle_can_escape = true
  244.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  245.     # 演奏战斗开始 BGM
  246.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  247.     # 演奏战斗 BGM
  248.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  249.     # 切换到战斗画面
  250.     $scene = Scene_Battle.new
  251.   end
  252. end
  253. end
复制代码
还有这个:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Main
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  各定义结束后、从这里开始实际处理。
  5. #==============================================================================

  6. begin
  7.   # 准备过渡
  8.   # 设置系统默认字体
  9.   Font.default_name = (["方正粗圆简体"])
  10.   Graphics.freeze
  11.   # 增加变量,用于显示LOGO
  12.   $show_logo = true
  13.   # 生成场景对像 (标题画面)
  14.   $scene = Scene_Title.new
  15.   # $scene 为有效的情况下调用 main 过程
  16.   while $scene != nil
  17.     $scene.main
  18.   end
  19.   # 淡入淡出
  20.   Graphics.transition(20)
  21. rescue Errno::ENOENT
  22.   # 补充 Errno::ENOENT 以外错误
  23.   # 无法打开文件的情况下、显示信息后结束
  24.   filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  25.   print("找不到文件 #{filename}。 ")
  26. end
复制代码
(⊙o⊙)…

Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

梦石
0
星屑
54
在线时间
579 小时
注册时间
2010-7-29
帖子
2682

贵宾

2
发表于 2011-2-16 18:51:47 | 只看该作者
【如果你确定脚本问题发生在GAME_TEMP,就把Game_temp搬上来吧= =】

点评

【你确定其他脚本里没有game_temp?】  发表于 2011-2-16 18:57
存在,就在左边那溜脚本的第一个(终于有人回复了,先谢谢)  发表于 2011-2-16 18:55
game_temp里的我没动,是RMXP默认的……  发表于 2011-2-16 18:54
【另外如果发生nilclass。请确定game_temp是否存在以及它的位置】  发表于 2011-2-16 18:53
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

3
发表于 2011-2-16 19:11:54 | 只看该作者
怀疑是存读档的时候未处理$game_temp,不过按照那个scene_title的写法的确有$game_temp=Game_Temp.new这句啊........不解.....请确定报错的位置,是进入游戏后还是没劲标题界面就报错了。
(错误难道只是第一次出现,第二次就没了?诡异啊........)

点评

我试过了,跟LOGO有关的脚本都去掉,然后重启第一次开游戏还那样,不过现在再也不弹第一行NILCLASS了,直接就未响应= =试了很多次现在全未响应了。  发表于 2011-2-19 16:59
其实显示个logo完全可以不用整合到scene_title中,直接用脚本显示图片就好(自己做一下渐变神马的.....)可以尝试把logo的脚本去掉然后再试。  发表于 2011-2-16 19:25
哦~如此诡异~仔细调查logo脚本貌似无问题。只是貌似........之前也有人说这个东东不好用.....  发表于 2011-2-16 19:24
是,开机第一次运行游戏才出现,每次运行游戏都要双击、关闭、再双击才行。。。费解……诡异……  发表于 2011-2-16 19:19
双击游戏图标,然后窗口出现后就报错,窗口是黑的,标题画面没进,我那脚本是进入游戏先显示LOGO再进入标题,而报错连LOGO都没出来就报错了。  发表于 2011-2-16 19:18

魔法麻将独立游戏制作中,欢迎热情的测试员与UI设计师合作开发~
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
39 小时
注册时间
2008-2-24
帖子
326
4
 楼主| 发表于 2011-2-16 19:35:32 | 只看该作者
回复 退屈£无聊 的帖子

其他脚本里的GAME_TEMP还有一个FUKI对话框,剩下的有的就都是默认的了
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #
  64. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67. # 头像图片保存目录的设定
  68. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69. # 是否显示尾部图标
  70. TAIL_SHOW = true

  71. # Skin的设定
  72. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  73. FUKI_SKIN_NAME = "窗口"   # 呼出对话框用Skin
  74. NAME_SKIN_NAME = "窗口"   # 角色名字窗口用Skin

  75. # 字体大小
  76. MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77. NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  78. # 字体颜色
  79. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  80. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  81. NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  82. # 窗口透明度
  83. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  84. FUKI_OPACITY = 160    # 呼出对话框
  85. MES_OPACITY = 160     # 默认信息窗口
  86. NAME_OPACITY = 160    # 角色名字窗口

  87. # 角色名字窗口的相对位置
  88. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  89. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  90. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  91. # 自动改变位置( true / false )
  92. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  93. POS_FIX = false

  94. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  95. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  96. CORNER_SHIFT = false
  97. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  98. # 角色高度尺寸
  99. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  100. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  101. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  102. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  103. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  104. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  105. MES_SPEED = 1

  106. end

  107. #==============================================================================
  108. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  109. #==============================================================================
  110. def chat(id = 0,name = "")
  111. $mes_id = id
  112. $mes_name = name
  113. end

  114. #==============================================================================
  115. # □ Game_Temp
  116. #==============================================================================

  117. class Game_Temp
  118. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  119. alias initialize_fuki initialize
  120. def initialize
  121.    initialize_fuki
  122.    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  123.    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  124.    @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  125. end
  126. end

  127. #==============================================================================
  128. # □ Window_FukiMessage
  129. #==============================================================================

  130. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  131. #--------------------------------------------------------------------------
  132. # ● 初始化状态
  133. #--------------------------------------------------------------------------
  134. def initialize
  135.    super(80, 304, 480, 160)
  136.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  137.    self.visible = false
  138.    self.z = 9998
  139.    @fade_in = false
  140.    @fade_out = false
  141.    @contents_showing = false
  142.    @cursor_width = 0
  143.    self.active = false
  144.    self.index = -1
  145.    @w = 0
  146.    @h = 0
  147.    @wait = 0
  148.    @dx = 0
  149.    @dy = 0
  150.    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  151. end

  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  154. #--------------------------------------------------------------------------
  155. def refresh_create
  156.    self.contents.clear
  157.    self.contents.font.color = normal_color
  158.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  159.    # 取得窗口尺寸
  160.    get_windowsize
  161.    w = @w + 32 + 8
  162.    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  163.    # 生成呼出窗口
  164.    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  165.    # 生成角色名字窗口
  166.    set_namewindow
  167.    # 初始化信息表示使用的变量
  168.    @dx = @dy = 0
  169.    @cursor_width = 0
  170.    @contents_drawing = true
  171.    # 瞬间表示的情况下
  172.    if $mes_speed == 0
  173.      # 循环信息描绘处理
  174.      while $game_temp.message_text != ""
  175.        draw_massage
  176.      end
  177.      draw_opt_text
  178.      @contents_showing_end = true
  179.      @contents_drawing = false
  180.    else
  181.      # 一个一个描绘文字
  182.      refresh_drawtext
  183.    end
  184. end

  185. #--------------------------------------------------------------------------
  186. # ○ 一个一个描绘文字
  187. #--------------------------------------------------------------------------
  188. def refresh_drawtext
  189.    if $game_temp.message_text != nil
  190.      if @wait > 0
  191.        @wait -= 1
  192.      elsif @wait == 0
  193.        # 描绘处理
  194.        draw_massage
  195.        @wait = $mes_speed
  196.      end
  197.    end
  198.    # 描绘结束
  199.    if $game_temp.message_text == ""
  200.      draw_opt_text
  201.      @contents_showing_end = true
  202.      @contents_drawing = false
  203.    end
  204. end

  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. # ○ 取得窗口尺寸
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. def get_windowsize
  209.    x = y = 0
  210.    @h = @w = 0
  211.    @cursor_width = 0
  212.    # 有选择项的话,处理字的缩进
  213.    if $game_temp.choice_start == 0
  214.      x = 16
  215.    end
  216.    # 有等待显示的文字的情况下
  217.    if $game_temp.message_text != nil
  218.    text = $game_temp.message_text.clone
  219.      # 限制文字处理
  220.      begin
  221.        last_text = text.clone
  222.        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  223.      end until text == last_text
  224.      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  225.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  226.      end
  227.      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  228.      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  229.      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  230.      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  231.      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  232.      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  233.      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  234.        # \\ 的情况下
  235.        if c == "\000"
  236.          # 还原为本来的文字
  237.          c = "\\"
  238.        end
  239.        # \C[n] 或者 \G 的情况下
  240.        if c == "\001" or c == "\002"
  241.          # 下面的文字
  242.          next
  243.        end
  244.        # 另起一行文字的情况下
  245.        if c == "\n"
  246.          # y 累加 1
  247.          y += 1
  248.          # 取得纵横尺寸
  249.          @h = y
  250.          @w = x > @w ? x : @w
  251.          if y >= $game_temp.choice_start
  252.            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  253.          end
  254.          x = 0
  255.          # 移动到选择项的下一行
  256.          if y >= $game_temp.choice_start
  257.            x = 8
  258.          end
  259.          # 下面的文字
  260.          next
  261.        end
  262.        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  263.        x += self.contents.text_size(c).width
  264.      end
  265.    end
  266.    # 输入数值的情况
  267.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  268.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  269.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  270.      @h += 1
  271.      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  272.      @w = x > @w ? x : @w
  273.    end
  274. end

  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. # ○ 描绘信息处理
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278. def draw_massage
  279.    # 有等待显示的文字的情况下
  280.    if $game_temp.message_text != nil
  281.      text = $game_temp.message_text
  282.      # 限制文字处理
  283.      begin
  284.        last_text = text.clone
  285.        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  286.      end until text == last_text
  287.      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  288.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  289.      end
  290.      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  291.      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  292.      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  293.      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  294.      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  295.      # c 获取 1 个字
  296.      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  297.        # 选择项的情况
  298.        if @dy >= $game_temp.choice_start
  299.          # 处理字的缩进
  300.          @dx = 8
  301.          # 描绘文字
  302.          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  303.          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  304.          @dx += self.contents.text_size(c).width
  305.          # 循环
  306.          while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  307.            # 描绘文字
  308.            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  309.            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  310.            @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.          end
  312.          if c == "\n"
  313.            # 更新光标宽度
  314.            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  315.            # dy 累加 1
  316.            @dy += 1
  317.            @dx = 0
  318.          end
  319.          return
  320.        end
  321.        # \\ 的情况下
  322.        if c == "\000"
  323.          # 还原为本来的文字
  324.          c = "\\"
  325.        end
  326.        #\C[n] 的情况下
  327.        if c == "\001"
  328.          # 更改文字色
  329.          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  330.          color = $1.to_i
  331.          if color >= 0 and color <= 7
  332.            self.contents.font.color = text_color(color)
  333.          end
  334.        end
  335.        # \G 的情况下
  336.        if c == "\002"
  337.          # 生成金钱窗口
  338.          if @gold_window == nil
  339.            @gold_window = Window_Gold.new
  340.            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  341.            if $game_temp.in_battle
  342.              @gold_window.y = 192
  343.            else
  344.              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  345.            end
  346.            @gold_window.opacity = self.opacity
  347.            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  348.          end
  349.        end
  350.        # 另起一行文字的情况下
  351.        if c == "\n"
  352.          # dy 累加 1
  353.          @dy += 1
  354.          @dx = 0
  355.        end
  356.        # 描绘文字
  357.        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  358.        font_size = self.contents.font.size
  359.        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  360.        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  361.        @dx += self.contents.text_size(c).width
  362.      end
  363.    end
  364. end

  365. #--------------------------------------------------------------------------
  366. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368. def draw_opt_text
  369.    # 选择项的情况下
  370.    if $game_temp.choice_max > 0
  371.      @item_max = $game_temp.choice_max
  372.      self.active = true
  373.      self.index = 0
  374.    end
  375.    # 输入数值的情况下
  376.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  377.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  378.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  379.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  380.      @input_number_window.number = number
  381.      @input_number_window.x = self.x + 8
  382.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  383.    end
  384. end

  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386. # ○ 设置呼出对话框
  387. #--------------------------------------------------------------------------
  388. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  389.    # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  390.    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  391.      del_fukidasi
  392.      reset_window
  393.    else
  394.      # 不显示暂停标志
  395.      self.pause = false
  396.      # 取得对话框位置
  397.      pos = get_fuki_pos(width, height)
  398.      x = pos[0]
  399.      y = pos[1]
  400.      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  401.      # 生成呼出对话框
  402.      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  403.      self.x = x
  404.      self.y = y
  405.      self.height = height
  406.      self.width = width
  407.      self.contents.dispose
  408.      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  409.      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  410.      self.contents.clear
  411.      self.contents.font.color = normal_color
  412.      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  413.      # 描绘尾部图标
  414.      if $game_system.message_frame == 0
  415.        # 取得位置
  416.        tale_pos = get_tale_pos
  417.        @tale = Sprite.new
  418.        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  419.        if FUKI::TAIL_SHOW == true
  420.          case @message_position
  421.            when 0  # 上
  422.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  423.              @tale.x = tale_pos[0]
  424.              @tale.y = tale_pos[1]
  425.              @tale.z = self.z + 1
  426.            when 1  # 中
  427.              @tale.dispose
  428.              @tale = nil
  429.            when 2  # 下
  430.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  431.              @tale.x = tale_pos[0]
  432.              @tale.y = tale_pos[1]
  433.              @tale.z = self.z + 1
  434.          end
  435.        end
  436.      end
  437.    end
  438. end

  439. #--------------------------------------------------------------------------
  440. # ○ 计算呼出对话框的位置
  441. #--------------------------------------------------------------------------
  442. def get_fuki_pos(width, height)
  443.    
  444.    # 取得角色
  445.    @character = get_character($mes_id)
  446.    if @character == nil
  447.      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  448.      del_fukidasi
  449.      reset_window
  450.      return
  451.    end
  452.    # 处理坐标
  453.    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  454.    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  455.    if x + width > 640
  456.      x = 640 - width
  457.    elsif x < 0
  458.      x = 0
  459.    end
  460.    # 决定窗口位置
  461.    case $game_system.message_position
  462.      when 0  # 上
  463.        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  464.      when 1  # 中
  465.        y = (480 - height) / 2
  466.        x = (640 - width) / 2
  467.      when 2  # 下
  468.        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  469.    end
  470.    # 纪录文章显示位置
  471.    @message_position = $game_system.message_position
  472.    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  473.    if FUKI::POS_FIX
  474.      case @message_position
  475.        when 0  # 上
  476.          if y <= 0
  477.            @message_position = 2
  478.            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  479.          end
  480.        when 2  # 下
  481.          if y + height >= 480
  482.            p "上"
  483.            @message_position = 0
  484.            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  485.          end
  486.      end
  487.    end
  488.    return [x,y]
  489.    
  490. end

  491. #--------------------------------------------------------------------------
  492. # ○ 计算尾部图标的位置
  493. #--------------------------------------------------------------------------
  494. def get_tale_pos
  495.    case @message_position
  496.      when 0  # 上
  497.        # 处理坐标
  498.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  499.        # 画面边缘的话则移动位置
  500.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  501.          if x == 0
  502.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  503.          elsif x == 640 - 32
  504.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  505.          end
  506.        end
  507.        y = self.y + self.height - 16
  508.      when 1  # 中
  509.        x = nil
  510.        y = nil
  511.      when 2  # 下
  512.        # 处理坐标
  513.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  514.        # 画面边缘的话则移动位置
  515.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  516.          if x == 0
  517.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  518.          elsif @tale.x == 640 - 32
  519.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  520.          end
  521.        end
  522.        y = self.y - 16
  523.    end
  524.    return [x,y]
  525. end

  526. #--------------------------------------------------------------------------
  527. # ○ 计算名字窗口的位置
  528. #--------------------------------------------------------------------------
  529. def get_name_pos
  530.    case @face_pic_txt
  531.      when 0  # 文字
  532.        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  533.        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  534.      when 1  # 图片
  535.        if self.x >= @pic_width + 5
  536.          # 默认头像显示在对话框左边
  537.          x = self.x-@pic_width-5
  538.        else
  539.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  540.          x = self.x + self.width
  541.        end
  542.        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  543.      end

  544.    return [x,y]
  545. end

  546. #--------------------------------------------------------------------------
  547. # ○ 设置角色名字窗口
  548. #--------------------------------------------------------------------------
  549. def set_namewindow
  550.    
  551.    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  552.    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  553.      return
  554.    else
  555.      # 设定变量
  556.      mes_name = $mes_name
  557.      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  558.      
  559.      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  560.      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  561.        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  562.      else
  563.        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  564.      end
  565.      
  566.      if FileTest.exist?(sFile) == true then
  567.       
  568.        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  569.       
  570.        # 生成头像
  571.        bmp = Bitmap.new(sFile)
  572.        @pic_width = bmp.width
  573.        @pic_height = bmp.height
  574.       
  575.        if self.x >= @pic_width + 5
  576.          # 默认头像显示在对话框左边
  577.          name_x = self.x-@pic_width-5
  578.        else
  579.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  580.          name_x = self.x + self.width
  581.        end
  582.        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  583.       
  584.        # 生成角色头像窗口
  585.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  586.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  587.        @name_win.back_opacity =0     
  588.        @name_win.z = self.z + 1
  589.       
  590.        @name_contents = Sprite.new
  591.        @name_contents.x = name_x + 2
  592.        @name_contents.y = name_y + 2
  593.        @name_contents.bitmap = bmp
  594.        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  595.       
  596.      else
  597.       
  598.        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  599.        # 生成名字
  600.        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  601.        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  602.        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  603.        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  604.        # 生成角色名字窗口(只有边框)
  605.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  606.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  607.        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  608.        @name_win.z = self.z + 1
  609.       
  610.        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  611.        @name_contents = Sprite.new
  612.        @name_contents.x = name_x + 12
  613.        @name_contents.y = name_y + 8
  614.        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  615.        @name_contents.z = @name_win.z + 2
  616.       
  617.        # 设定文字色
  618.        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  619.        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  620.          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  621.        else
  622.          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  623.        end
  624.        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  625.        # 调整窗口尺寸
  626.        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  627.        @name_win.width = rect.width + 32
  628.        # 描画名字
  629.        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  630.      end
  631.    end

  632. end

  633. #--------------------------------------------------------------------------
  634. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  635. #--------------------------------------------------------------------------
  636. def del_fukidasi
  637.    if @tale != nil
  638.      @tale.dispose
  639.      @tale = nil
  640.    end
  641.    if @name_win != nil
  642.      @name_win.dispose
  643.      @name_win = nil
  644.      @name_contents.dispose
  645.      @name_contents = nil
  646.    end
  647.    self.opacity = 0
  648.    self.x = 80
  649.    self.width = 480
  650.    self.height = 160
  651.    self.contents.dispose
  652.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  653.    self.pause = true
  654. end

  655. #--------------------------------------------------------------------------
  656. # ○ 取得角色
  657. #     parameter : 参数
  658. #--------------------------------------------------------------------------
  659. def get_character(parameter)
  660.    # 参数分歧
  661.    case parameter
  662.    when -1  # 玩家
  663.      return $game_player
  664.    when 0   # 该事件
  665.      events = $game_map.events
  666.      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  667.    else     # 特定事件
  668.      events = $game_map.events
  669.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  670.    end
  671. end

  672. #--------------------------------------------------------------------------
  673. # ● 设定窗口位置和不透明度
  674. #--------------------------------------------------------------------------
  675. def reset_window
  676.    if $game_temp.in_battle
  677.      self.y = 16
  678.    else
  679.      case $game_system.message_position
  680.      when 0  # 上
  681.        self.y = 16
  682.      when 1  # 中
  683.        self.y = 160
  684.      when 2  # 下
  685.        self.y = 304
  686.      end
  687.    end
  688.    if $game_system.message_frame == 0
  689.      self.opacity = 255
  690.    else
  691.      self.opacity = 0
  692.    end
  693.    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  694. end

  695. #--------------------------------------------------------------------------
  696. # ● 刷新画面
  697. #--------------------------------------------------------------------------
  698. def update
  699.    super
  700.    # 呼出模式下跟随事件移动
  701.    if @tale != nil
  702.      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  703.      self.x = pos[0]
  704.      self.y = pos[1]

  705.      tale_pos = get_tale_pos
  706.      @tale.x = tale_pos[0]
  707.      @tale.y = tale_pos[1]
  708.      
  709.      if @name_win != nil
  710.        name_pos = get_name_pos
  711.        @name_win.x = name_pos[0]
  712.        @name_win.y = name_pos[1]
  713.        case @face_pic_txt
  714.          when 0  # 文字
  715.            @name_contents.x = @name_win.x + 12
  716.            @name_contents.y = @name_win.y + 8
  717.          when 1  # 图片
  718.            @name_contents.x = @name_win.x + 2
  719.            @name_contents.y = @name_win.y + 2
  720.          end
  721.      end
  722.    end
  723.    
  724.    # 渐变的情况下
  725.    if @fade_in
  726.      self.contents_opacity += 24
  727.      if @name_win != nil
  728.        @name_win.opacity += 24
  729.      end
  730.      if @tale != nil
  731.        @tale.opacity += 24
  732.      end
  733.      if @input_number_window != nil
  734.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  735.      end
  736.      if self.contents_opacity == 255
  737.        @fade_in = false
  738.      end
  739.      return
  740.    end
  741.    # 显示信息中的情况下
  742.    if @contents_drawing
  743.      refresh_drawtext
  744.      return
  745.    end
  746.    # 输入数值的情况下
  747.    if @input_number_window != nil
  748.      @input_number_window.update
  749.      # 确定
  750.      if Input.trigger?(Input::C)
  751.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  752.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  753.          @input_number_window.number
  754.        $game_map.need_refresh = true
  755.        # 释放输入数值窗口
  756.        @input_number_window.dispose
  757.        @input_number_window = nil
  758.        terminate_message
  759.      end
  760.      return
  761.    end
  762.    # 显示信息结束的情况下
  763.    if @contents_showing_end
  764.      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  765.      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  766.        self.pause = true
  767.      else
  768.        self.pause = false
  769.      end
  770.      # 取消
  771.      if Input.trigger?(Input::B)
  772.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  773.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  774.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  775.          terminate_message
  776.        end
  777.      end
  778.      # 确定
  779.      if Input.trigger?(Input::C)
  780.        if $game_temp.choice_max > 0
  781.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  782.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  783.        end
  784.        terminate_message
  785.        # 释放呼出窗口
  786.        del_fukidasi
  787.      end
  788.      return
  789.    end
  790.    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  791.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  792.      @contents_showing = true
  793.      $game_temp.message_window_showing = true
  794.      reset_window
  795.      refresh_create
  796.      if @name_win != nil
  797.        @name_win.opacity = 0
  798.      end
  799.      if @tale != nil
  800.        @tale.opacity = 0
  801.      end
  802.      Graphics.frame_reset
  803.      self.visible = true
  804.      self.contents_opacity = 0
  805.      if @input_number_window != nil
  806.        @input_number_window.contents_opacity = 0
  807.      end
  808.      @fade_in = true
  809.      return
  810.    end
  811.    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  812.    if self.visible
  813.      @fade_out = true
  814.      self.opacity -= 48
  815.      if @name_win != nil
  816.        @name_win.opacity -= 48
  817.      end
  818.      if @tale != nil
  819.        @tale.opacity -= 48
  820.      end
  821.      if self.opacity == 0
  822.        self.visible = false
  823.        @fade_out = false
  824.        $game_temp.message_window_showing = false
  825.        del_fukidasi
  826.      end
  827.      return
  828.    end
  829. end

  830. #--------------------------------------------------------------------------
  831. # ● 释放
  832. #--------------------------------------------------------------------------
  833. def dispose
  834.    terminate_message
  835.    $game_temp.message_window_showing = false
  836.    if @input_number_window != nil
  837.      @input_number_window.dispose
  838.    end
  839.    super
  840. end

  841. #--------------------------------------------------------------------------
  842. # ● 信息结束处理
  843. #--------------------------------------------------------------------------
  844. def terminate_message
  845.    self.active = false
  846.    self.pause = false
  847.    self.index = -1
  848.    self.contents.clear
  849.    # 清除显示中标志
  850.    @contents_showing = false
  851.    @contents_showing_end = false
  852.    # 呼叫信息调用
  853.    if $game_temp.message_proc != nil
  854.      $game_temp.message_proc.call
  855.    end
  856.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  857.    $game_temp.message_text = nil
  858.    $game_temp.message_proc = nil
  859.    $game_temp.choice_start = 99
  860.    $game_temp.choice_max = 0
  861.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  862.    $game_temp.choice_proc = nil
  863.    $game_temp.num_input_start = 99
  864.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  865.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  866.    # 释放金钱窗口
  867.    if @gold_window != nil
  868.      @gold_window.dispose
  869.      @gold_window = nil
  870.    end
  871. end

  872. #--------------------------------------------------------------------------
  873. # ● 刷新光标矩形
  874. #--------------------------------------------------------------------------
  875. def update_cursor_rect
  876.    if @index >= 0
  877.      n = $game_temp.choice_start + @index
  878.      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  879.    else
  880.      self.cursor_rect.empty
  881.    end
  882. end
  883. #--------------------------------------------------------------------------
  884. # ● 取得普通文字色
  885. #--------------------------------------------------------------------------
  886. def normal_color
  887.    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  888.    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  889.      color = FUKI::FUKI_COLOR
  890.    else
  891.      color = super
  892.    end
  893.    return color
  894. end
  895. end

  896. #==============================================================================
  897. # ■ Interpreter
  898. #==============================================================================

  899. class Interpreter
  900. #--------------------------------------------------------------------------
  901. # ● 设置事件
  902. #     event_id : 事件 ID
  903. #--------------------------------------------------------------------------
  904. alias setup_fuki setup
  905. def setup(list, event_id)
  906.    setup_fuki(list, event_id)
  907.    # 如果不是战斗中
  908.    if !($game_temp.in_battle)
  909.      # 记录事件 ID
  910.      $active_event_id = event_id
  911.    end
  912. end
  913. end

  914. #==============================================================================
  915. # ■ Scene_Map
  916. #==============================================================================

  917. class Scene_Map
  918. #--------------------------------------------------------------------------
  919. # ● 主处理
  920. #--------------------------------------------------------------------------
  921. def main
  922.    # 生成活动块
  923.    @spriteset = Spriteset_Map.new
  924.    # 生成信息窗口
  925.    @message_window = Window_FukiMessage.new
  926.    # 执行过渡
  927.    Graphics.transition
  928.    # 主循环
  929.    loop do
  930.      # 刷新游戏画面
  931.      Graphics.update
  932.      # 刷新输入信息
  933.      Input.update
  934.      # 刷新画面
  935.      update
  936.      # 如果画面切换的话就中断循环
  937.      if $scene != self
  938.        break
  939.      end
  940.    end
  941.    # 准备过渡
  942.    Graphics.freeze
  943.    # 释放活动块
  944.    @spriteset.dispose
  945.    # 释放信息窗口
  946.    @message_window.dispose
  947.    # 标题画面切换中的情况下
  948.    if $scene.is_a?(Scene_Title)
  949.      # 淡入淡出画面
  950.      Graphics.transition
  951.      Graphics.freeze
  952.    end
  953. end
  954. end

  955. #==============================================================================
  956. # ■ Window_InputNumber
  957. #==============================================================================

  958. class Window_InputNumber < Window_Base
  959. #--------------------------------------------------------------------------
  960. # ● 初始化对像
  961. #     digits_max : 位数
  962. #--------------------------------------------------------------------------
  963. def initialize(digits_max)
  964.    @digits_max = digits_max
  965.    @number = 0
  966.    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  967.    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  968.    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  969.    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  970.    dummy_bitmap.dispose
  971.    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  972.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  973.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  974.    self.z += 9999
  975.    self.opacity = 0
  976.    @index = 0
  977.    refresh
  978.    update_cursor_rect
  979. end
  980. end

复制代码
(⊙o⊙)…
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

酱油的

梦石
0
星屑
1030
在线时间
2161 小时
注册时间
2007-12-22
帖子
3271

贵宾

5
发表于 2011-2-17 03:46:08 | 只看该作者
本帖最后由 禾西 于 2011-2-17 03:57 编辑

http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... d=159535&page=2
排查起来很複雜,只能自求多福...
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
39 小时
注册时间
2008-2-24
帖子
326
6
 楼主| 发表于 2011-2-19 17:32:51 | 只看该作者
LS的找了,郁闷死没有答案……自顶个……
想问下要是想把这贴关了该怎么弄好呢?已经过期?(因为想先把这个问题放放。。而且这贴没理想答案诶= =)
(⊙o⊙)…
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

路人党员

梦石
0
星屑
52
在线时间
2276 小时
注册时间
2010-12-30
帖子
3225
7
发表于 2011-2-19 20:06:20 | 只看该作者
回复 夜龍 的帖子

DLL,绝对是DLL的问题!
本人擅长XP,如果有脚本或者Ruby方面的问题欢迎发电邮到[email protected]咨询,本人很少检查电邮所以不一定会及时回复,本人不会直接出手解决问题只会提供一个方向,所以谢绝伸手党
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-25 04:40

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表