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本帖最后由 clap_pl 于 2011-2-20 22:55 编辑
这样吧 假设一个队伍中最大参战人物为4个
技能效果是 给队伍中的某个人释放一个技能 能够为该角色承担 1000 点伤害
用变量1~4 来表示对队伍中1~4号人物的 替身的剩余血量
施放这个技能的时候 比如说对1号人物施放 那么给1号人物追加状态“替身” 同时将变量1赋值为1000
这个时候 就表示 1号人物 有了替身 而且替身的血量现在是1000 存储在1号变量里
然后需要修改脚本
在普通攻击 或 技能攻击的时候 需要判断被攻击目标是不是带有替身的效果
如果带有替身效果,那么扣血扣在变量1里面
直到变量1小于或等于0为止 并取消该角色的替身状态
#=====================================
想了一下 不用系统的变量来存储也可以
直接确定4个临时变量 也是可以的
反正替身的血量 也不会持续到下一场战斗中
LZ的想法 和魔兽世界里 牧师的代表技能 真言术 盾 差不多
做了个类似的
技能名 【真言术 盾】 【神圣之盾】
效果 可以为友方 单体(真言术 盾) 或群体 (神圣之盾)抵挡200点伤害
超出的伤害 仍将由己方承担
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#测试了下 好像没发现什么BUG
真言术 盾.rar
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