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[已经解决] 怎么做出死亡后显示棺材行走图且死亡角色移至队伍最后一

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-2-27 19:16:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
RT 就是类似于DQ的那种样子 死亡后角色到了队伍的最后一个 然后显示棺材……

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发表于 2011-3-1 22:54:15 | 只看该作者
这个我也正好想知道啊,有人会么?
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发表于 2011-3-2 08:48:53 | 只看该作者
没用过xp。把死亡的队友去掉,换个棺材图标,然后给个标志让他不能战斗,再加到队伍里面。这样是不是就到队伍后面了啊?
手机版RPG Maker EB官方火热测评中~~~

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-3-2 18:21:24 | 只看该作者
这个....先把所有人变成“棺材”,在依次变成原装,好废话不多说,上脚本...
注意:在Graphics/Characters/ 下要有个”棺材.png“
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成活动块
  12.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  13.     # 生成信息窗口
  14.     @message_window = Window_Message.new
  15.     # 执行过渡
  16.     Graphics.transition
  17.     # 主循环
  18.     loop do
  19.       # 刷新游戏画面
  20.       Graphics.update
  21.       # 刷新输入信息
  22.       Input.update
  23.       # 刷新画面
  24.       update
  25.       # 如果画面切换的话就中断循环
  26.       if $scene != self
  27.         break
  28.       end
  29.     end
  30.     # 准备过渡
  31.     Graphics.freeze
  32.     # 释放活动块
  33.     @spriteset.dispose
  34.     # 释放信息窗口
  35.     @message_window.dispose
  36.     # 标题画面切换中的情况下
  37.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  38.       # 淡入淡出画面
  39.       Graphics.transition
  40.       Graphics.freeze
  41.     end
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 刷新画面
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def update
  47.     # 循环
  48.     loop do
  49.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  50.       # (本更新顺序不会在满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  51.       #  的机会的重要因素)
  52.       $game_map.update
  53.       $game_system.map_interpreter.update
  54.       $game_player.update
  55.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  56.       $game_system.update
  57.       $game_screen.update
  58.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  59.       unless $game_temp.player_transferring
  60.         break
  61.       end
  62.       # 执行场所移动
  63.       transfer_player
  64.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  65.       if $game_temp.transition_processing
  66.         break
  67.       end
  68.     end
  69.     # 刷新活动块
  70.     @spriteset.update
  71.     # 检查队友是否有挂了的
  72.     check_party if $game_party.actors.any? {|v| v.hp > 0}
  73.     # 刷新信息窗口
  74.     @message_window.update
  75.     # 游戏结束的情况下
  76.     if $game_temp.gameover
  77.       # 切换的游戏结束画面
  78.       $scene = Scene_Gameover.new
  79.       return
  80.     end
  81.     # 返回标题画面的情况下
  82.     if $game_temp.to_title
  83.       # 切换到标题画面
  84.       $scene = Scene_Title.new
  85.       return
  86.     end
  87.     # 处理过渡中的情况下
  88.     if $game_temp.transition_processing
  89.       # 清除过渡处理中标志
  90.       $game_temp.transition_processing = false
  91.       # 执行过渡
  92.       if $game_temp.transition_name == ""
  93.         Graphics.transition(20)
  94.       else
  95.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  96.           $game_temp.transition_name)
  97.       end
  98.     end
  99.     # 显示信息窗口中的情况下
  100.     if $game_temp.message_window_showing
  101.       return
  102.     end
  103.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  104.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  105.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  106.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  107.              $game_system.encounter_disabled
  108.         # 确定队伍
  109.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  110.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  111.         # 队伍有效的话
  112.         if $data_troops[troop_id] != nil
  113.           # 设置调用战斗标志
  114.           $game_temp.battle_calling = true
  115.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  116.           $game_temp.battle_can_escape = true
  117.           $game_temp.battle_can_lose = false
  118.           $game_temp.battle_proc = nil
  119.         end
  120.       end
  121.     end
  122.     # 按下 B 键的情况下
  123.     if Input.trigger?(Input::B)
  124.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  125.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  126.              $game_system.menu_disabled
  127.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  128.         $game_temp.menu_calling = true
  129.         $game_temp.menu_beep = true
  130.       end
  131.     end
  132.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  133.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  134.       # 设置调用调试标志
  135.       $game_temp.debug_calling = true
  136.     end
  137.     # 不在主角移动中的情况下
  138.     unless $game_player.moving?
  139.       # 执行各种画面的调用
  140.       if $game_temp.battle_calling
  141.         call_battle
  142.       elsif $game_temp.shop_calling
  143.         call_shop
  144.       elsif $game_temp.name_calling
  145.         call_name
  146.       elsif $game_temp.menu_calling
  147.         call_menu
  148.       elsif $game_temp.save_calling
  149.         call_save
  150.       elsif $game_temp.debug_calling
  151.         call_debug
  152.       end
  153.     end
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 调用战斗
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def call_battle
  159.     # 清除战斗调用标志
  160.     $game_temp.battle_calling = false
  161.     # 清除菜单调用标志
  162.     $game_temp.menu_calling = false
  163.     $game_temp.menu_beep = false
  164.     # 生成遇敌计数
  165.     $game_player.make_encounter_count
  166.     # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
  167.     $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  168.     $game_system.bgm_stop
  169.     # 演奏战斗开始 SE
  170.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  171.     # 演奏战斗 BGM
  172.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  173.     # 矫正主角姿势
  174.     $game_player.straighten
  175.     # 切换到战斗画面
  176.     $scene = Scene_Battle.new
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 调用商店
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def call_shop
  182.     # 清除商店调用标志
  183.     $game_temp.shop_calling = false
  184.     # 矫正主角姿势
  185.     $game_player.straighten
  186.     # 切换到商店画面
  187.     $scene = Scene_Shop.new
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● 调用名称输入
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def call_name
  193.     # 清除调用名称输入标志
  194.     $game_temp.name_calling = false
  195.     # 矫正主角姿势
  196.     $game_player.straighten
  197.     # 切换到名称输入画面
  198.     $scene = Scene_Name.new
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 调用菜单
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def call_menu
  204.     # 清除菜单调用标志
  205.     $game_temp.menu_calling = false
  206.     # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
  207.     if $game_temp.menu_beep
  208.       # 演奏确定 SE
  209.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  210.       # 清除菜单演奏 SE 标志
  211.       $game_temp.menu_beep = false
  212.     end
  213.     # 矫正主角姿势
  214.     $game_player.straighten
  215.     # 切换到菜单画面
  216.     $scene = Scene_Menu.new
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 调用存档
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def call_save
  222.     # 矫正主角姿势
  223.     $game_player.straighten
  224.     # 切换到存档画面
  225.     $scene = Scene_Save.new
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● 调用调试
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def call_debug
  231.     # 清除调用调试标志
  232.     $game_temp.debug_calling = false
  233.     # 演奏确定 SE
  234.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  235.     # 矫正主角姿势
  236.     $game_player.straighten
  237.     # 切换到调试画面
  238.     $scene = Scene_Debug.new
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 主角的场所移动
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def transfer_player
  244.     # 清除主角场所移动调试标志
  245.     $game_temp.player_transferring = false
  246.     # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
  247.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  248.       # 设置新地图
  249.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  250.     end
  251.     # 设置主角位置
  252.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  253.     # 设置主角朝向
  254.     case $game_temp.player_new_direction
  255.     when 2  # 下
  256.       $game_player.turn_down
  257.     when 4  # 左
  258.       $game_player.turn_left
  259.     when 6  # 右
  260.       $game_player.turn_right
  261.     when 8  # 上
  262.       $game_player.turn_up
  263.     end
  264.     # 矫正主角姿势
  265.     $game_player.straighten
  266.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  267.     $game_map.update
  268.     # 在生成活动块
  269.     @spriteset.dispose
  270.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  271.     # 处理过渡中的情况下
  272.     if $game_temp.transition_processing
  273.       # 清除过渡处理中标志
  274.       $game_temp.transition_processing = false
  275.       # 执行过渡
  276.       Graphics.transition(20)
  277.     end
  278.     # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
  279.     $game_map.autoplay
  280.     # 设置画面
  281.     Graphics.frame_reset
  282.     # 刷新输入信息
  283.     Input.update
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● HP检查
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def check_party
  289.     party_character_name = []
  290.     # 将没挂了的人行走图加到数组
  291.     for actor in $game_party.actors
  292.       if actor.hp <= 0
  293.         refresh_actor = true
  294.       else
  295.         party_character_name.push(actor.character_name_old)
  296.       end
  297.       actor.character_name = "棺材"
  298.     end
  299.     if party_character_name == []
  300.       $game_player.refresh
  301.       return
  302.     end
  303.     for i in 0...party_character_name.size
  304.       $game_party.actors[i].character_name = party_character_name[i]
  305.     end
  306.     $game_player.refresh
  307.   end
  308. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  5. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Actor < Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_reader   :name                     # 名称
  12.   attr_accessor :character_name           # 角色 文件名
  13.   attr_reader   :character_name_old       # 角色 原文件名
  14.   attr_reader   :character_hue            # 角色 色相
  15.   attr_reader   :class_id                 # 职业 ID
  16.   attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  17.   attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  18.   attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID
  19.   attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID
  20.   attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  21.   attr_reader   :level                    # 等级
  22.   attr_reader   :exp                      # EXP
  23.   attr_reader   :skills                   # 特技
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 初始化对像
  26.   #     actor_id : 角色 ID
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def initialize(actor_id)
  29.     super()
  30.     setup(actor_id)
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 设置
  34.   #     actor_id : 角色 ID
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def setup(actor_id)
  37.     actor = $data_actors[actor_id]
  38.     @actor_id = actor_id
  39.     @name = actor.name
  40.     @character_name = actor.character_name
  41.     @character_name_old = actor.character_name
  42.     @character_hue = actor.character_hue
  43.     @battler_name = actor.battler_name
  44.     @battler_hue = actor.battler_hue
  45.     @class_id = actor.class_id
  46.     @weapon_id = actor.weapon_id
  47.     @armor1_id = actor.armor1_id
  48.     @armor2_id = actor.armor2_id
  49.     @armor3_id = actor.armor3_id
  50.     @armor4_id = actor.armor4_id
  51.     @level = actor.initial_level
  52.     @exp_list = Array.new(101)
  53.     make_exp_list
  54.     @exp = @exp_list[@level]
  55.     @skills = []
  56.     @hp = maxhp
  57.     @sp = maxsp
  58.     @states = []
  59.     @states_turn = {}
  60.     @maxhp_plus = 0
  61.     @maxsp_plus = 0
  62.     @str_plus = 0
  63.     @dex_plus = 0
  64.     @agi_plus = 0
  65.     @int_plus = 0
  66.     # 学会特技
  67.     for i in 1..@level
  68.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  69.         if j.level == i
  70.           learn_skill(j.skill_id)
  71.         end
  72.       end
  73.     end
  74.     # 刷新自动状态
  75.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
  76.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
  77.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
  78.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 获取角色 ID
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def id
  84.     return @actor_id
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 获取索引
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def index
  90.     return $game_party.actors.index(self)
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 计算 EXP
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def make_exp_list
  96.     actor = $data_actors[@actor_id]
  97.     @exp_list[1] = 0
  98.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  99.     for i in 2..100
  100.       if i > actor.final_level
  101.         @exp_list[i] = 0
  102.       else
  103.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  104.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 取得属性修正值
  110.   #     element_id : 属性 ID
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def element_rate(element_id)
  113.     # 获取对应属性有效度的数值
  114.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]
  115.     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
  116.     # 防具能防御本属性的情况下效果减半
  117.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  118.       armor = $data_armors[i]
  119.       if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
  120.         result /= 2
  121.       end
  122.     end
  123.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半
  124.     for i in @states
  125.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
  126.         result /= 2
  127.       end
  128.     end
  129.     # 过程结束
  130.     return result
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 获取属性有效度
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def state_ranks
  136.     return $data_classes[@class_id].state_ranks
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 判定防御属性
  140.   #     state_id : 属性 ID
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def state_guard?(state_id)
  143.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  144.       armor = $data_armors[i]
  145.       if armor != nil
  146.         if armor.guard_state_set.include?(state_id)
  147.           return true
  148.         end
  149.       end
  150.     end
  151.     return false
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 获取普通攻击属性
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def element_set
  157.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  158.     return weapon != nil ? weapon.element_set : []
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 获取普通攻击状态变化 (+)
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def plus_state_set
  164.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  165.     return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 获取普通攻击状态变化 (-)
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def minus_state_set
  171.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  172.     return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 获取 MaxHP
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def maxhp
  178.     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  179.     for i in @states
  180.       n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  181.     end
  182.     n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  183.     return n
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 获取基本 MaxHP
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def base_maxhp
  189.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 获取基本 MaxSP
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def base_maxsp
  195.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 获取基本力量
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def base_str
  201.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
  202.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  203.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  204.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  205.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  206.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  207.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  208.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  209.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  210.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  211.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  212.     return [[n, 1].max, 999].min
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 获取基本灵巧
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def base_dex
  218.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
  219.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  220.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  221.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  222.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  223.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  224.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  225.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  226.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  227.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  228.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  229.     return [[n, 1].max, 999].min
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 获取基本速度
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def base_agi
  235.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
  236.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  237.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  238.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  239.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  240.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  241.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  242.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  243.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  244.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  245.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  246.     return [[n, 1].max, 999].min
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● 获取基本魔力
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def base_int
  252.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
  253.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  254.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  255.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  256.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  257.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  258.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  259.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  260.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  261.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  262.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  263.     return [[n, 1].max, 999].min
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● 获取基本攻击力
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def base_atk
  269.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  270.     return weapon != nil ? weapon.atk : 0
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● 获取基本物理防御
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def base_pdef
  276.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  277.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  278.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  279.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  280.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  281.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
  282.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
  283.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
  284.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
  285.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
  286.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 获取基本魔法防御
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def base_mdef
  292.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  293.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  294.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  295.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  296.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  297.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
  298.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
  299.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
  300.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
  301.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
  302.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 获取基本回避修正
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def base_eva
  308.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  309.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  310.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  311.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  312.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
  313.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
  314.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
  315.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
  316.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def animation1_id
  322.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  323.     return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def animation2_id
  329.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  330.     return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
  331.   end
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● 获取类名
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def class_name
  336.     return $data_classes[@class_id].name
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 获取 EXP 字符串
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def exp_s
  342.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def next_exp_s
  348.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def next_rest_exp_s
  354.     return @exp_list[@level+1] > 0 ?
  355.       (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 更新自动状态
  359.   #     old_armor : 卸下防具
  360.   #     new_armor : 装备防具
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def update_auto_state(old_armor, new_armor)
  363.     # 强制解除卸下防具的自动状态
  364.     if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0
  365.       remove_state(old_armor.auto_state_id, true)
  366.     end
  367.     # 强制附加装备防具的自动状态
  368.     if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0
  369.       add_state(new_armor.auto_state_id, true)
  370.     end
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 装备固定判定
  374.   #     equip_type : 装备类型
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def equip_fix?(equip_type)
  377.     case equip_type
  378.     when 0  # 武器
  379.       return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
  380.     when 1  # 盾
  381.       return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
  382.     when 2  # 头
  383.       return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
  384.     when 3  # 身体
  385.       return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
  386.     when 4  # 装饰品
  387.       return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
  388.     end
  389.     return false
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 变更装备
  393.   #     equip_type : 装备类型
  394.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def equip(equip_type, id)
  397.     case equip_type
  398.     when 0  # 武器
  399.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  400.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  401.         @weapon_id = id
  402.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  403.       end
  404.     when 1  # 盾
  405.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  406.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
  407.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  408.         @armor1_id = id
  409.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  410.       end
  411.     when 2  # 头
  412.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  413.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
  414.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  415.         @armor2_id = id
  416.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  417.       end
  418.     when 3  # 身体
  419.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  420.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
  421.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  422.         @armor3_id = id
  423.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  424.       end
  425.     when 4  # 装饰品
  426.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  427.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
  428.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  429.         @armor4_id = id
  430.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  431.       end
  432.     end
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● 可以装备判定
  436.   #     item : 物品
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def equippable?(item)
  439.     # 武器的情况
  440.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  441.       # 包含当前的职业可以装备武器的场合
  442.       if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
  443.         return true
  444.       end
  445.     end
  446.     # 防具的情况
  447.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  448.       # 不包含当前的职业可以装备武器的场合
  449.       if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
  450.         return true
  451.       end
  452.     end
  453.     return false
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ● 更改 EXP
  457.   #     exp : 新的 EXP
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def exp=(exp)
  460.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  461.     # 升级
  462.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  463.       @level += 1
  464.       # 学会特技
  465.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  466.         if j.level == @level
  467.           learn_skill(j.skill_id)
  468.         end
  469.       end
  470.     end
  471.     # 降级
  472.     while @exp < @exp_list[@level]
  473.       @level -= 1
  474.     end
  475.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  476.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  477.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  478.   end
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ● 更改等级
  481.   #     level : 新的等级
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def level=(level)
  484.     # 检查上下限
  485.     level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
  486.     # 更改 EXP
  487.     self.exp = @exp_list[level]
  488.   end
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● 觉悟特技
  491.   #     skill_id : 特技 ID
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def learn_skill(skill_id)
  494.     if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)
  495.       @skills.push(skill_id)
  496.       @skills.sort!
  497.     end
  498.   end
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● 遗忘特技
  501.   #     skill_id : 特技 ID
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def forget_skill(skill_id)
  504.     @skills.delete(skill_id)
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● 已经学会的特技判定
  508.   #     skill_id : 特技 ID
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def skill_learn?(skill_id)
  511.     return @skills.include?(skill_id)
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● 可以使用特技判定
  515.   #     skill_id : 特技 ID
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def skill_can_use?(skill_id)
  518.     if not skill_learn?(skill_id)
  519.       return false
  520.     end
  521.     return super
  522.   end
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ● 更改名称
  525.   #     name : 新的名称
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   def name=(name)
  528.     @name = name
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 更改职业 ID
  532.   #     class_id : 新的职业 ID
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def class_id=(class_id)
  535.     if $data_classes[class_id] != nil
  536.       @class_id = class_id
  537.       # 避开无法装备的物品
  538.       unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
  539.         equip(0, 0)
  540.       end
  541.       unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
  542.         equip(1, 0)
  543.       end
  544.       unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
  545.         equip(2, 0)
  546.       end
  547.       unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
  548.         equip(3, 0)
  549.       end
  550.       unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
  551.         equip(4, 0)
  552.       end
  553.     end
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ● 更改图形
  557.   #     character_name : 新的角色 文件名
  558.   #     character_hue  : 新的角色 色相
  559.   #     battler_name   : 新的战斗者 文件名
  560.   #     battler_hue    : 新的战斗者 色相
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)
  563.     @character_name = character_name
  564.     @character_hue = character_hue
  565.     @battler_name = battler_name
  566.     @battler_hue = battler_hue
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def screen_x
  572.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  573.     if self.index != nil
  574.       return self.index * 160 + 80
  575.     else
  576.       return 0
  577.     end
  578.   end
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   def screen_y
  583.     return 464
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def screen_z
  589.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  590.     if self.index != nil
  591.       return 4 - self.index
  592.     else
  593.       return 0
  594.     end
  595.   end
  596. end
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发表于 2011-6-13 09:09:19 | 只看该作者
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发表于 2011-6-13 13:37:02 | 只看该作者
本帖最后由 smljdna 于 2011-6-13 14:11 编辑

沙漠点灰  你的脚本用上之后
出现问题  问题就是 名字的顺序依然没变
也就说活着的两个人提升了上去 而却顶着死人的名字
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