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发表于 2011-3-31 03:04:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 谢拉卡姗娜 于 2011-4-1 18:20 编辑

已解决……

点评

哟,谢拉姐姐  发表于 2011-3-31 20:02
捏谢啦 我去召唤各种诡异的程序员过来  发表于 2011-3-31 10:02

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发表于 2011-3-31 10:04:52 | 只看该作者
话说谢啦的战斗系统是啥战斗系统来的 ········  听你说的貌似也不是什么非常难的东西也·····

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某泽已经去拍照了 ·······要白色半身数码照片····之前的一寸扫描不能用 各种悲剧的手续  发表于 2011-3-31 22:51
别口胡了啊,论坛几时能恢复,我心理得有个底. 这几天老是被人催,我也没办法啊  发表于 2011-3-31 16:39

新浪微博求粉丝    http://weibo.com/foxzu
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发表于 2011-3-31 10:11:37 | 只看该作者
战斗中执行公共事件的方法,早就有人实现过的了,有一个叫做“战斗中召唤一次性召唤兽”这个帖子里面就是实现了战斗中调用公共事件来召唤怪兽。战斗结束就清除,自己去看一下吧……
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!
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发表于 2011-3-31 11:56:15 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 战斗中刷新指定公共事件
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   作者:后知后觉 2011-3-31
  5. #  冲突可能:有别的脚本对 数据库->队伍 的 名字 进行处理
  6. #  设置方法:在 数据库->队伍 的名字后面添加如下的格式 可以连续添加多次
  7. #            @公共事件ID,TurnA,TurnB
  8. #    公共事件ID指的是要运行的 公共事件的编号
  9. #    TurnA 和 TurnB 为整数
  10. #          其代表意义和队伍事件的执行条件中的 回合a+bx 一样
  11. #  举例:幽灵*3@1,0,0
  12. #        蜥蜴*2@1,0,2
  13. #        蜥蜴*3@2,0,1@1,1,2
  14. #==============================================================================

  15. #==============================================================================
  16. # ■ Scene_Battle
  17. #==============================================================================

  18. class Scene_Battle
  19.   alias hzhj_old_main_for_common_event main
  20.   alias hzhj_old_setup_battle_event_for_common_event setup_battle_event
  21.   alias hzhj_old_start_phase4_for_common_event start_phase4
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 主处理
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def main
  26.     $data_troops[$game_temp.battle_troop_id].hzhj_set_new_parameters
  27.     @hzhj_events = $data_troops[$game_temp.battle_troop_id].hzhj_events
  28.     @hzhj_turns = $data_troops[$game_temp.battle_troop_id].hzhj_turns
  29.     @hzhj_flags = Array.new
  30.     hzhj_old_main_for_common_event
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 设置战斗事件
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def setup_battle_event
  36.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  37.       return
  38.     end
  39.     if not @hzhj_events.empty?
  40.       for i in 0...@hzhj_events.size
  41.         next if @hzhj_flags[i]
  42.         n = $game_temp.battle_turn
  43.         a = @hzhj_turns[i][0]
  44.         b = @hzhj_turns[i][1]
  45.         if (b == 0 and n != a) or
  46.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  47.           next
  48.         end
  49.         $game_system.battle_interpreter.setup(@hzhj_events[i].list, 0)
  50.         @hzhj_flags[i] = true
  51.         return
  52.       end
  53.     end
  54.     hzhj_old_setup_battle_event_for_common_event
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 开始主回合
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def start_phase4
  60.     hzhj_old_start_phase4_for_common_event
  61.     @hzhj_flags.clear
  62.   end
  63. end

  64. module RPG
  65.   class Troop
  66.     attr_writer :hzhj_events
  67.     attr_writer :hzhj_turns
  68.     def name
  69.       hzhj_set_new_parameters if @hzhj_name.nil?
  70.       return @hzhj_name
  71.     end
  72.     def hzhj_events
  73.       hzhj_set_new_parameters if @hzhj_name.nil?
  74.       return @hzhj_events
  75.     end
  76.     def hzhj_turns
  77.       hzhj_set_new_parameters if @hzhj_name.nil?
  78.       return @hzhj_turns
  79.     end
  80.     def hzhj_set_new_parameters
  81.       return if not @hzhj_name.nil?
  82.       temp = @name.split(/@/)
  83.       @hzhj_events = Array.new
  84.       @hzhj_turns = Array.new
  85.       if temp.size <= 1
  86.         @hzhj_name = temp[0].nil? ? "" : temp[0]
  87.         return
  88.       end
  89.       @hzhj_name = temp.shift
  90.       for i in 0...temp.size
  91.         temp_e = temp[i].split(/,/)
  92.         @hzhj_events[i] = $data_common_events[temp_e[0].to_i.abs]
  93.         @hzhj_turns[i] = Array.new
  94.         @hzhj_turns[i][0] = temp_e[1].to_i.abs
  95.         @hzhj_turns[i][1] = temp_e[2].to_i.abs
  96.       end
  97.     end
  98.   end
  99. end
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发表于 2011-3-31 12:18:13 | 只看该作者
本帖最后由 柳之一 于 2011-3-31 12:19 编辑
  1. #不干扰战斗系统的调用公共事件

  2. class Scene_Battle
  3.   # 队伍id 调用事件id
  4.   BCE61=[[1,1],[2,1]]#1号队伍调用1号公共事件#2号队伍调用1号公共事件,
  5.    #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 设置战斗公公事件
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def setup_battle_common_event
  9.     # 正在执行战斗事件的情况下
  10.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  11.       return
  12.     end
  13.     # 搜索全部公共事件
  14.    for i in 0...BCE61.size
  15.       if @troop_id==BCE61[i][0]
  16.       pagelist =$data_common_events[BCE61[i][1]].list
  17.      # 设置事件
  18.       $game_system.battle_interpreter.setup(pagelist, 0)
  19.      end
  20.    end
  21. end
  22.    #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 开始自由战斗回合
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25. #如果开始的回合被修改,请在start_phase1后面添加setup_battle_common_event则下面内容可以删除
  26.   def start_phase1
  27.     # 转移到回合 1
  28.     @phase = 1
  29.     # 清除全体同伴的行动
  30.     $game_party.clear_actions
  31.     # 设置战斗事件
  32.     setup_battle_event
  33.     setup_battle_common_event#####只添加了这一句
  34.   end
  35. #如果开始的回合被修改,请在start_phase1后面添加setup_battle_common_event则上面内容可以删除
  36. end
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“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
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 楼主| 发表于 2011-3-31 16:38:56 | 只看该作者
我的战斗系统问题么……

这俩脚本我插进去都完全无反应? 我的是纵版CP制基础上修改的系统
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发表于 2011-3-31 19:33:55 | 只看该作者
我把我写的脚本放到 OZ大乱斗v1.44a 战斗系统重置版 的Main 上后.
找了个空白的公共事件 2 号来做测试.
公共事件执行的内容就一个 显示文章.
把队伍第 1 号的名字改成了 幽灵*2@2,0,1
直接就从 数据库->队伍 进入战斗测试.
结果每次行动时都会执行这个公共事件显示文章.
CP的回合计算方式和正规回合制不一样.











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 楼主| 发表于 2011-3-31 19:55:43 | 只看该作者
回复 后知后觉 的帖子

我试过了啊,为什么不行,是不是和放在哪个脚本前有关?我是直接塞在MAIN前

点评

战斗测试之前记得保存= =  发表于 2011-3-31 20:06
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发表于 2011-3-31 20:00:08 | 只看该作者
回复 谢拉卡姗娜 的帖子

我就是放在Main上面的  和Main挨着的











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 楼主| 发表于 2011-3-31 20:26:28 | 只看该作者
回复 后知后觉 的帖子

好吧,我眼残了,确实可用……

但还有个问题,能不能换种判定方式,我不想让这个在数据库显示,

我就是想让一切设置都在脚本内部搞好,不在数据库中显示与脚本有关联
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