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[已经解决] 高级伸手党求修改脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-3 13:55:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 夕阳武士 于 2011-4-3 14:02 编辑

你先别吐槽为毛大家长得都一样,这不过是个测试..
原本我的菜单是这个样子的 ,结果这个队员替换脚本无情的无视了我关于坐标的各种演算, 不行,太无耻了,分明scene_menu都删掉了,MS是多余的东西忒多了喵的,谁给我改了它?
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #==============================================================================

  10. module KGC
  11. module LargeParty
  12.   # ◆ 在菜单里表示队列编成的选项 ON/OFF
  13.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  14.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  15.   # ◆ 在战斗中是否可以显示队列编成
  16.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  17.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 0
  18.   # ◆ 许可默认编成
  19.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  20.   #  自動的に ON になります。
  21.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  22.   # ◆战斗成员最大数 (デフォルト値)
  23.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  24.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  25.   # ◆队员最大数
  26.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  27.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  28.   MAX_MEMBERS = 20

  29.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  30.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  31.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  32.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  33.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  34.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  35.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  36.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  37.   # ◆ 並び替え時の背景色
  38.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  39.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  40.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  41.   #  使用しない場合は nil
  42.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  43.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  44.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  45.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  46.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  47.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  48.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "編成隊列"

  49.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  50.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  51.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  52.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  53.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "人物替换"

  54.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  55.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  56.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  57.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  58.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "EMPTY"
  59.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  60.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  61.   #  この値を 1 にしてください。
  62.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  64.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  65.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  66.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  67.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  68.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  70.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "上場戰鬥隊型"

  71.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  72.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  73.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  74.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "パーティメンバー"
  75.   else
  76.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  77.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  78.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "退場預備隊員"
  79.   end

  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  81.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  82.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  83.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  84.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["編成完畢", "中止編成", "返回"]

  85.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  86.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  87.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  88.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  89.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  90.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  91.   #  500 なら 50.0% です。
  92.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  93.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  94.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  95.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  96.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  97.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  98.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  99.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  100. end
  101. end

  102. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  103. $imported = {} if $imported == nil
  104. $imported["LargeParty"] = true

  105. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  106. #==============================================================================
  107. # □ KGC::Commands
  108. #==============================================================================

  109. module KGC::Commands
  110.   # メンバーのソート形式
  111.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  112.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  113.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  114.   module_function
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def call_partyform
  119.     return if $game_temp.in_battle
  120.     $game_temp.next_scene = :partyform
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  124.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  127.     $game_party.max_battle_member_count = value
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ パーティ人数が一杯か
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def party_full?
  133.     return $game_party.full?
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ パーティ編成可否を設定
  137.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def permit_partyform(enabled = true)
  140.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  144.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  147.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ アクターの固定状態を設定
  151.   #     actor_id : アクター ID
  152.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  155.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ 並び替え
  159.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def change_party_shift(index1, index2)
  162.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  166.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  167.   #     reverse   : true だと降順
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  170.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def get_stand_by_member_ids
  176.     result = []
  177.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  178.     return result
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ アクターが待機メンバーか
  182.   #     actor_id : アクター ID
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def stand_by_member?(actor_id)
  185.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  189.   #     actor_id : アクター ID
  190.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  193.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  197.   #     actor_id : アクター ID
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def remove_battle_member(actor_id)
  200.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def remove_all_battle_member
  206.     $game_party.all_members.each { |actor|
  207.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  208.     }
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ ランダム出撃
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def random_launch
  214.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  215.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  216.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  217.       candidates.size].min
  218.     return if num <= 0

  219.     # ランダムに選ぶ
  220.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  221.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  222.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  223.   end
  224. end

  225. class Game_Interpreter
  226.   include KGC::Commands
  227. end

  228. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  229. #==============================================================================
  230. # ■ Vocab
  231. #==============================================================================

  232. module Vocab
  233.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  234.   def self.partyform
  235.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  236.   end

  237.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  238.   def self.partyform_battle
  239.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  240.   end
  241. end

  242. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  243. #==============================================================================
  244. # ■ Game_Actor
  245. #==============================================================================

  246. class Game_Actor < Game_Battler
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ パーティ内インデックス取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def party_index
  251.     return $game_party.all_members.index(self)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def battle_member?
  257.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 固定メンバーか判定
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def fixed_member?
  263.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  264.   end
  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Party
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Party
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 定数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  279.   def initialize
  280.     initialize_KGC_LargeParty

  281.     @max_battle_member_count = nil
  282.     @battle_member_count = 0
  283.     @fixed_actors = []
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def max_battle_member_count
  289.     if @max_battle_member_count == nil
  290.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  291.     else
  292.       return @max_battle_member_count
  293.     end
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def max_battle_member_count=(value)
  299.     if value.is_a?(Integer)
  300.       value = [value, 1].max
  301.     end
  302.     @max_battle_member_count = value
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def battle_member_count
  308.     if @battle_member_count == nil
  309.       @battle_member_count = @actors.size
  310.     end
  311.     @battle_member_count =
  312.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  313.     return @battle_member_count
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def battle_member_count=(value)
  319.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  320.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● メンバーの取得
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias members_KGC_LargeParty members
  326.   def members
  327.     if $game_temp.in_battle ||
  328.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  329.       return battle_members
  330.     else
  331.       return members_KGC_LargeParty
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 全メンバーの取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def all_members
  338.     return members_KGC_LargeParty
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def battle_members
  344.     result = []
  345.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  346.     return result
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ 待機メンバーの取得
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def stand_by_members
  352.     return (all_members - battle_members)
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 固定メンバーの取得
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def fixed_members
  358.     result = []
  359.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 初期パーティのセットアップ
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  366.   def setup_starting_members
  367.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  368.     self.battle_member_count = @actors.size
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  374.   def setup_battle_test_members
  375.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  376.     self.battle_member_count = @actors.size
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ メンバーの新規設定
  380.   #     new_member : 新しいメンバー
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def set_member(new_member)
  383.     @actors = []
  384.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  388.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def set_battle_member(new_member)
  391.     new_battle_member = []
  392.     new_member.each { |actor|
  393.       @actors.delete(actor.id)
  394.       new_battle_member << actor.id
  395.     }
  396.     @actors = new_battle_member + @actors
  397.     self.battle_member_count = new_member.size
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def partyform_enable?
  403.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def battle_partyform_enable?
  409.     return false unless partyform_enable?
  410.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ メンバーが一杯か判定
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def full?
  416.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ 固定アクターか判定
  420.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def actor_fixed?(actor_id)
  423.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● アクターを加える
  427.   #     actor_id : アクター ID
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  430.   def add_actor(actor_id)
  431.     last_size = @actors.size

  432.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  433.     if last_size < @actors.size
  434.       self.battle_member_count += 1
  435.     end
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  439.   #     actor_id : アクター ID
  440.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  443.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  444.     if index == nil
  445.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  446.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  447.       index = battle_member_count
  448.     end

  449.     @actors.delete(actor_id)
  450.     @actors.insert(index, actor_id)
  451.     self.battle_member_count += 1
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  455.   #     actor_id : アクター ID
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def remove_battle_member(actor_id)
  458.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  459.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  460.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  461.     @actors.delete(actor_id)
  462.     @actors.push(actor_id)
  463.     self.battle_member_count -= 1
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ アクターの固定状態を設定
  467.   #     actor_id : アクター ID
  468.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  471.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  472.     if fixed
  473.       # 固定
  474.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  475.         @fixed_actors << actor_id
  476.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  477.           self.battle_member_count += 1
  478.         end
  479.       end
  480.       # 強制出撃
  481.       apply_force_launch
  482.     else
  483.       # 固定解除
  484.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  485.     end
  486.     $game_player.refresh
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 強制出撃適用
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def apply_force_launch
  492.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  493.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  494.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  495.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  496.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  497.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  498.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  499.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  500.       all_fixed = true
  501.       battle_members.each { |actor|
  502.         unless actor.fixed_member?
  503.           all_fixed = false
  504.           break
  505.         end
  506.       }
  507.       break if all_fixed
  508.     end
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  512.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  513.   #     reverse   : true だと降順
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  516.                   reverse = false)
  517.     # バッファを準備
  518.     b_actors = battle_members
  519.     actors = all_members - b_actors
  520.     f_actors = fixed_members
  521.     # 固定キャラはソートしない
  522.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  523.       actors -= f_actors
  524.       b_actors -= f_actors
  525.     end

  526.     # ソート
  527.     case sort_type
  528.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  529.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  530.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  531.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  532.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  533.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  534.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  535.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  536.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  537.     end
  538.     # 反転
  539.     if reverse
  540.       actors.reverse!
  541.       b_actors.reverse!
  542.     end

  543.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  544.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  545.       actors = f_actors + actors
  546.       b_actors = f_actors + b_actors
  547.     end

  548.     # 復帰
  549.     set_member(actors)
  550.     set_battle_member(b_actors)

  551.     apply_force_launch
  552.     $game_player.refresh
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ○ 並び替え
  556.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def change_shift(index1, index2)
  559.     size = @actors.size
  560.     if index1 >= size || index2 >= size
  561.       return
  562.     end
  563.     buf = @actors[index1]
  564.     @actors[index1] = @actors[index2]
  565.     @actors[index2] = buf
  566.     $game_player.refresh
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def remove_states_battle
  572.     for actor in all_members
  573.       actor.remove_states_battle
  574.     end
  575.   end
  576. end
  577. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  578. #==============================================================================
  579. # ■ Window_Command
  580. #==============================================================================

  581. class Window_Command < Window_Selectable
  582.   unless method_defined?(:add_command)
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ○ コマンドを追加
  585.   #    追加した位置を返す
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def add_command(command)
  588.     @commands << command
  589.     @item_max = @commands.size
  590.     item_index = @item_max - 1
  591.     refresh_command
  592.     draw_item(item_index)
  593.     return item_index
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def refresh_command
  599.     buf = self.contents.clone
  600.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  601.     create_contents
  602.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  603.     buf.dispose
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ コマンドを挿入
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def insert_command(index, command)
  609.     @commands.insert(index, command)
  610.     @item_max = @commands.size
  611.     refresh_command
  612.     refresh
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ コマンドを削除
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def remove_command(command)
  618.     @commands.delete(command)
  619.     @item_max = @commands.size
  620.     refresh
  621.   end
  622.   end
  623. end

  624. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  625. #==============================================================================
  626. # ■ Window_MenuStatus
  627. #==============================================================================

  628. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 定数
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● ウィンドウ内容の作成
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def create_contents
  637.     self.contents.dispose
  638.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  639.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 先頭の行の取得
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def top_row
  645.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 先頭の行の設定
  649.   #     row : 先頭に表示する行
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def top_row=(row)
  652.     super(row)
  653.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def page_row_max
  659.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  663.   #     index : 項目番号
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def item_rect(index)
  666.     rect = super(index)
  667.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  668.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  669.     return rect
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● リフレッシュ
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def refresh
  675.     @item_max = $game_party.members.size
  676.     create_contents
  677.     fill_stand_by_background
  678.     draw_member
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ○ パーティメンバー描画
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def draw_member
  684.     for actor in $game_party.members
  685.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  686.       x = 104
  687.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  688.       draw_actor_name(actor, x, y)
  689.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  690.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  691.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  692.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  694.     end
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def fill_stand_by_background
  700.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  701.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  702.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  703.     if dh > 0
  704.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  705.     end
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● カーソルの更新
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def update_cursor
  711.     if @index < 0               # カーソルなし
  712.       self.cursor_rect.empty
  713.     elsif @index < @item_max    # 通常
  714.       super
  715.     elsif @index >= 100         # 自分
  716.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  717.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  718.     else                        # 全体
  719.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  720.     end
  721.   end
  722. end

  723. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  724. #==============================================================================
  725. # ■ Window_ShopStatus
  726. #==============================================================================

  727. class Window_ShopStatus < Window_Base
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● ウィンドウ内容の作成
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def create_contents
  732.     self.contents.dispose
  733.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  734.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  735.   end
  736. end

  737. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  738. #==============================================================================
  739. # ■ Window_BattleStatus
  740. #==============================================================================

  741. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● ウィンドウ内容の作成
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def create_contents
  746.     self.contents.dispose
  747.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  748.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● リフレッシュ
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  754.   def refresh
  755.     create_contents

  756.     refresh_KGC_LargeParty
  757.   end
  758. end

  759. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  760. #==============================================================================
  761. # □ Window_PartyFormCaption
  762. #------------------------------------------------------------------------------
  763. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  764. #==============================================================================

  765. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● オブジェクト初期化
  768.   #     caption : 表示するキャプション
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def initialize(caption = "")
  771.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  772.     self.z = 1500
  773.     @caption = caption
  774.     refresh
  775.   end
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   # ● リフレッシュ
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   def refresh
  780.     self.contents.clear
  781.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  782.   end
  783. end

  784. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  785. #==============================================================================
  786. # □ Window_PartyFormMember
  787. #------------------------------------------------------------------------------
  788. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  789. #==============================================================================

  790. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  791.   #--------------------------------------------------------------------------
  792.   # ○ 定数
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ● 公開インスタンス変数
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  799.   #--------------------------------------------------------------------------
  800.   # ● オブジェクト初期化
  801.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  802.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  803.   #     width   : ウィンドウの幅
  804.   #     height  : ウィンドウの高さ
  805.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  806.   #--------------------------------------------------------------------------
  807.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  808.     super(x, y, width, height, spacing)
  809.     self.z = 1000
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● ウィンドウ内容の作成
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def create_contents
  815.     self.contents.dispose
  816.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  817.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  818.   end
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ● 先頭の行の取得
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   def top_row
  823.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  824.   end
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ● 先頭の行の設定
  827.   #     row : 先頭に表示する行
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def top_row=(row)
  830.     super(row)
  831.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def page_row_max
  837.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  838.   end
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  841.   #     index : 項目番号
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def item_rect(index)
  844.     rect = super(index)
复制代码
  1.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  2.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  3.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  4.     return rect
  5.   end
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ○ 選択アクター取得
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   def actor
  10.     return @actors[self.index]
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● リフレッシュ
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def refresh
  16.     self.contents.clear
  17.     restore_member_list
  18.     draw_member
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ○ メンバーリスト修復
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def restore_member_list
  24.     # 継承先で定義
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ メンバー描画
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def draw_member
  30.     # 継承先で定義
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ○ 空欄アクター描画
  34.   #     index : 項目番号
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def draw_empty_actor(index)
  37.     # 継承先で定義
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ○ 固定キャラ背景描画
  41.   #     index : 項目番号
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def draw_fixed_back(index)
  44.     rect = item_rect(index)
  45.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  49.   #     index : 項目番号
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def draw_selected_back(index)
  52.     rect = item_rect(index)
  53.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  54.   end
  55. end
  56. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  57. #==============================================================================
  58. # □ Window_PartyFormBattleMember
  59. #------------------------------------------------------------------------------
  60. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  61. #==============================================================================

  62. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 公開インスタンス変数
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● オブジェクト初期化
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def initialize
  71.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  72.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  73.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  74.       Graphics.width].min
  75.     self.width = nw

  76.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  77.     @column_max = width / column_width
  78.     @selected_index = nil
  79.     create_contents
  80.     refresh
  81.     self.active = true
  82.     self.index = 0
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ○ メンバーリスト修復
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def restore_member_list
  88.     @actors = $game_party.battle_members
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ○ メンバー描画
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def draw_member
  94.     @item_max.times { |i|
  95.       actor = @actors[i]
  96.       if actor == nil
  97.         draw_empty_actor(i)
  98.       else
  99.         if i == @selected_index
  100.           draw_selected_back(i)
  101.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  102.           draw_fixed_back(i)
  103.         end
  104.         rect = item_rect(i)
  105.         draw_actor_graphic(actor,
  106.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  107.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  108.       end
  109.     }
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ○ 空欄アクター描画
  113.   #     index : 項目番号
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def draw_empty_actor(index)
  116.     rect = item_rect(index)
  117.     self.contents.font.color = system_color
  118.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  119.     self.contents.font.color = normal_color
  120.   end
  121. end

  122. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  123. #==============================================================================
  124. # □ Window_PartyFormAllMember
  125. #------------------------------------------------------------------------------
  126. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  127. #==============================================================================

  128. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● オブジェクト初期化
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def initialize
  133.     super(0, 0, 64, 64)
  134.     restore_member_list
  135.     @item_max = $game_party.all_members.size

  136.     # 各種サイズ計算
  137.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  138.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  139.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  140.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  141.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  142.     # 座標・サイズ調整
  143.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  144.     self.width = sw
  145.     self.height = sh

  146.     create_contents
  147.     refresh
  148.     self.active = false
  149.     self.index = 0
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def actor_index
  155.     return @index_offset + self.index
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ メンバーリスト修復
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def restore_member_list
  161.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  162.       @actors = $game_party.all_members
  163.       @index_offset = 0
  164.     else
  165.       @actors = $game_party.stand_by_members
  166.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  167.     end
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ○ メンバー描画
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def draw_member
  173.     @item_max.times { |i|
  174.       actor = @actors[i]
  175.       if actor == nil
  176.         draw_empty_actor(i)
  177.         next
  178.       end

  179.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  180.         draw_fixed_back(i)
  181.       end
  182.       rect = item_rect(i)
  183.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  184.       draw_actor_graphic(actor,
  185.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  186.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  187.         opacity)
  188.     }
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  192.   #     actor   : アクター
  193.   #     x       : 描画先 X 座標
  194.   #     y       : 描画先 Y 座標
  195.   #     opacity : 不透明度
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  198.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 歩行グラフィックの描画
  202.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  203.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  204.   #     x               : 描画先 X 座標
  205.   #     y               : 描画先 Y 座標
  206.   #     opacity         : 不透明度
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  209.     return if character_name == nil
  210.     bitmap = Cache.character(character_name)
  211.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  212.     if sign != nil and sign.include?(')
  213.       cw = bitmap.width / 3
  214.       ch = bitmap.height / 4
  215.     else
  216.       cw = bitmap.width / 12
  217.       ch = bitmap.height / 8
  218.     end
  219.     n = character_index
  220.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  221.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  222.   end
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ○ 空欄アクター描画
  225.   #     index : 項目番号
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def draw_empty_actor(index)
  228.     rect = item_rect(index)
  229.     self.contents.font.color = system_color
  230.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  231.     self.contents.font.color = normal_color
  232.   end
  233. end

  234. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  235. #==============================================================================
  236. # □ Window_PartyFormStatus
  237. #------------------------------------------------------------------------------
  238. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  239. #==============================================================================

  240. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● オブジェクト初期化
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def initialize
  245.     super(0, 0, 384, 128)
  246.     self.z = 1000
  247.     @actor = nil
  248.     refresh
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ アクター設定
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def set_actor(actor)
  254.     if @actor != actor
  255.       @actor = actor
  256.       refresh
  257.     end
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● リフレッシュ
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def refresh
  263.     self.contents.clear
  264.     if @actor == nil
  265.       return
  266.     end

  267.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  268.     dx = 104
  269.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  270.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  271.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  272.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  273.     4.times { |i|
  274.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  275.     }
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 能力値の描画
  279.   #     actor : アクター
  280.   #     x     : 描画先 X 座標
  281.   #     y     : 描画先 Y 座標
  282.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  283.   #     width : 描画幅
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  286.     case type
  287.     when 0
  288.       parameter_name = Vocab::atk
  289.       parameter_value = actor.atk
  290.     when 1
  291.       parameter_name = Vocab::def
  292.       parameter_value = actor.def
  293.     when 2
  294.       parameter_name = Vocab::spi
  295.       parameter_value = actor.spi
  296.     when 3
  297.       parameter_name = Vocab::agi
  298.       parameter_value = actor.agi
  299.     end
  300.     nw = width - 36
  301.     self.contents.font.color = system_color
  302.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  303.     self.contents.font.color = normal_color
  304.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  305.   end
  306. end

  307. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  308. #==============================================================================
  309. # □ Window_PartyFormControl
  310. #------------------------------------------------------------------------------
  311. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  312. #==============================================================================

  313. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ○ 定数
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  318.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  319.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● オブジェクト初期化
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def initialize
  324.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  325.     self.z = 1000
  326.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  327.     refresh
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ○ モード変更
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def mode=(value)
  333.     @mode = value
  334.     refresh
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ● リフレッシュ
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def refresh
  340.     self.contents.clear
  341.     case @mode
  342.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  343.       buttons = [
  344.         "A: 移除",
  345.         "B: 完畢",
  346.         "C: 決定",
  347.         "X: 隊列替換"
  348.       ]
  349.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  350.       buttons = [
  351.         "B: 返回",
  352.         "C: 決定",
  353.         "X: 決定"
  354.       ]
  355.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  356.       buttons = [
  357.         "B: 返回",
  358.         "C: 決定"
  359.       ]
  360.     else
  361.       return
  362.     end

  363.     buttons.each_with_index { |c, i|
  364.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  365.     }
  366.   end
  367. end

  368. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  369. #==============================================================================
  370. # ■ Scene_Title
  371. #==============================================================================

  372. class Scene_Title < Scene_Base
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  377.   def create_game_objects
  378.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  379.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  380.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  381.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  382.     end
  383.   end
  384. end

  385. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  386. #==============================================================================
  387. # ■ Scene_Map
  388. #==============================================================================

  389. class Scene_Map < Scene_Base
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 画面切り替えの実行
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  394.   def update_scene_change
  395.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  396.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  397.       call_partyform
  398.       return
  399.     end

  400.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def call_partyform
  406.     $game_temp.next_scene = nil
  407.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  408.   end
  409. end
  410. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  411. #==============================================================================
  412. # ■ Scene_Menu
  413. #==============================================================================

  414. #~ class Scene_Menu < Scene_Base
  415. #~   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  416. #~   #--------------------------------------------------------------------------
  417. #~   # ● コマンドウィンドウの作成
  418. #~   #--------------------------------------------------------------------------
  419. #~   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  420. #~   def create_command_window
  421. #~     create_command_window_KGC_LargeParty

  422. #~     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  423. #~     @__command_partyform_index =
  424. #~       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  425. #~     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  426. #~       $game_party.partyform_enable?)
  427. #~     if @command_window.oy > 0
  428. #~       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  429. #~     end
  430. #~     @command_window.index = @menu_index
  431. #~   end
  432. #~   end
  433. #~   #--------------------------------------------------------------------------
  434. #~   # ● コマンド選択の更新
  435. #~   #--------------------------------------------------------------------------
  436. #~   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  437. #~   def update_command_selection
  438. #~     current_menu_index = @__command_partyform_index
  439. #~     call_partyform_flag = false

  440. #~     if Input.trigger?(Input::C)
  441. #~       case @command_window.index
  442. #~       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  443. #~         call_partyform_flag = true
  444. #~       end
  445. #~     # パーティ編成ボタン押下
  446. #~     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  447. #~         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  448. #~       call_partyform_flag = true
  449. #~       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  450. #~     end

  451. #~     # パーティ編成画面に移行
  452. #~     if call_partyform_flag
  453. #~       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  454. #~         Sound.play_buzzer
  455. #~         return
  456. #~       end
  457. #~       Sound.play_decision
  458. #~       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  459. #~       return
  460. #~     end

  461. #~     update_command_selection_KGC_LargeParty
  462. #~   end
  463. #~ end
  464. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  465. #==============================================================================
  466. # ■ Scene_Shop
  467. #==============================================================================

  468. unless $imported["HelpExtension"]
  469. class Scene_Shop < Scene_Base
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ● フレーム更新
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  474.   def update
  475.     # スクロール判定
  476.     if !@command_window.active &&
  477.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  478.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  479.       super
  480.       update_menu_background
  481.       update_scroll_status
  482.       return
  483.     else
  484.       @status_window.cursor_rect.empty
  485.     end

  486.     udpate_KGC_LargeParty
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def update_scroll_status
  492.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  493.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  494.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  495.     @status_window.update

  496.     if Input.press?(Input::UP)
  497.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  498.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  499.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  500.         (@status_window.height - 32), 0].max
  501.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  502.     end
  503.   end
  504. end
  505. end
  506. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  507. #==============================================================================
  508. # □ Scene_PartyForm
  509. #------------------------------------------------------------------------------
  510. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  511. #==============================================================================

  512. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ○ 定数
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  517.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  518.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  519.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● オブジェクト初期化
  522.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  523.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  526.     @menu_index = menu_index
  527.     @host_scene = host_scene
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● 開始処理
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def start
  533.     super
  534.     create_menu_background

  535.     create_windows
  536.     create_confirm_window
  537.     adjust_window_location

  538.     # 編成前のパーティを保存
  539.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  540.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ○ ウィンドウの作成
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def create_windows
  546.     # 編成用ウィンドウを作成
  547.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  548.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  549.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  550.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  551.     # その他のウィンドウを作成
  552.     @battle_member_caption_window =
  553.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  554.     @party_member_caption_window =
  555.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  556.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  557.   end
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def create_confirm_window
  562.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  563.     @confirm_window =
  564.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  565.     @confirm_window.index = 0
  566.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  567.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  568.     @confirm_window.z = 2000
  569.     @confirm_window.openness = 0
  570.     @confirm_window.active = false
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ○ ウィンドウの座標調整
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def adjust_window_location
  576.     # 基準座標を計算
  577.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  578.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  579.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  580.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  581.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  582.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  583.     @battle_member_window.x = base_x
  584.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  585.     @party_member_window.x = base_x
  586.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  587.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  588.     @status_window.x = 0
  589.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  590.     # その他のウィンドウの座標をセット
  591.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  592.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  593.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  594.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  595.     @control_window.x = @status_window.width
  596.     @control_window.y = @status_window.y
  597.   end
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   # ● 終了処理
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   def terminate
  602.     super
  603.     dispose_menu_background
  604.     @battle_member_window.dispose
  605.     @party_member_window.dispose
  606.     @status_window.dispose
  607.     @battle_member_caption_window.dispose
  608.     @party_member_caption_window.dispose
  609.     @control_window.dispose
  610.     @confirm_window.dispose
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● メニュー画面系の背景作成
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def create_menu_background
  616.     super
  617.     @menuback_sprite.z = 500
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ● 元の画面へ戻る
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   def return_scene
  623.     case @host_scene
  624.     when HOST_MENU
  625.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  626.     when HOST_MAP
  627.       $scene = Scene_Map.new
  628.     when HOST_BATTLE
  629.       $scene = Scene_Battle.new
  630.     end
  631.     $game_player.refresh
  632.   end
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● フレーム更新
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def update
  637.     super
  638.     update_menu_background
  639.     update_window
  640.     if @battle_member_window.active
  641.       update_battle_member
  642.     elsif @party_member_window.active
  643.       update_party_member
  644.     elsif @confirm_window.active
  645.       update_confirm
  646.     end
  647.   end
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   # ○ ウィンドウ更新
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def update_window
  652.     @battle_member_window.update
  653.     @party_member_window.update
  654.     @status_window.update
  655.     @battle_member_caption_window.update
  656.     @party_member_caption_window.update
  657.     @control_window.update
  658.     @confirm_window.update
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ○ ウィンドウ再描画
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def refresh_window
  664.     @battle_member_window.refresh
  665.     @party_member_window.refresh
  666.   end
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   def update_battle_member
  671.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  672.     if Input.trigger?(Input::A)
  673.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  674.         actor = @battle_member_window.actor
  675.         # アクターを外せない場合
  676.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  677.           Sound.play_buzzer
  678.           return
  679.         end
  680.         # アクターを外す
  681.         Sound.play_decision
  682.         actors = $game_party.battle_members
  683.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  684.         $game_party.set_battle_member(actors)
  685.         refresh_window
  686.       end
  687.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  688.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  689.         # 確認ウィンドウに切り替え
  690.         Sound.play_cancel
  691.         show_confirm_window
  692.       else                                            # 並び替え中
  693.         # 並び替え解除
  694.         Sound.play_cancel
  695.         @battle_member_window.selected_index = nil
  696.         @battle_member_window.refresh
  697.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  698.       end
  699.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  700.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  701.         actor = @battle_member_window.actor
  702.         # アクターを外せない場合
  703.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  704.           Sound.play_buzzer
  705.           return
  706.         end
  707.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  708.         Sound.play_decision
  709.         @battle_member_window.active = false
  710.         @party_member_window.active = true
  711.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  712.       else                                            # 並び替え中
  713.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  714.           Sound.play_buzzer
  715.           return
  716.         end
  717.         # 並び替え実行
  718.         Sound.play_decision
  719.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  720.         index2 = @battle_member_window.index
  721.         change_shift(index1, index2)
  722.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  723.       end
  724.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  725.       # 並び替え不可能な場合
  726.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  727.         Sound.play_buzzer
  728.         return
  729.       end
  730.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  731.         # 並び替え開始
  732.         Sound.play_decision
  733.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  734.         @battle_member_window.refresh
  735.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  736.       else                                            # 並び替え中
  737.         # 並び替え実行
  738.         Sound.play_decision
  739.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  740.         index2 = @battle_member_window.index
  741.         change_shift(index1, index2)
  742.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  743.       end
  744.     end
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ○ 並び替え可否判定
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def can_change_shift?(actor)
  750.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  751.     if actor == nil ||
  752.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  753.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  754.       return false
  755.     end
  756.     return true
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ○ 並び替え
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def change_shift(index1, index2)
  762.     # 位置を入れ替え
  763.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  764.     # 選択済みインデックスをクリア
  765.     @battle_member_window.selected_index = nil
  766.     refresh_window
  767.   end
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   def update_party_member
  772.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  773.     if Input.trigger?(Input::B)
  774.       Sound.play_cancel
  775.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  776.       @battle_member_window.active = true
  777.       @party_member_window.active = false
  778.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  779.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  780.       actor = @party_member_window.actor
  781.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  782.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  783.         Sound.play_buzzer
  784.         return
  785.       end
  786.       # アクターを入れ替え
  787.       Sound.play_decision
  788.       actors = $game_party.all_members
  789.       battle_actors = $game_party.battle_members
  790.       if @battle_member_window.actor != nil
  791.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  792.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  793.         $game_party.set_member(actors.compact)
  794.       end
  795.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  796.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  797.       refresh_window
  798.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  799.       @battle_member_window.active = true
  800.       @party_member_window.active = false
  801.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  802.     end
  803.   end
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  806.   #--------------------------------------------------------------------------
  807.   def update_confirm
  808.     if Input.trigger?(Input::B)
  809.       Sound.play_cancel
  810.       hide_confirm_window
  811.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  812.       case @confirm_window.index
  813.       when 0  # 編成完了
  814.         # パーティが無効の場合
  815.         unless battle_member_valid?
  816.           Sound.play_buzzer
  817.           return
  818.         end
  819.         Sound.play_decision
  820.         return_scene
  821.       when 1  # 編成中断
  822.         Sound.play_decision
  823.         # パーティを編成前の状態に戻す
  824.         $game_party.set_member(@party_actors)
  825.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  826.         return_scene
  827.       when 2  # キャンセル
  828.         Sound.play_cancel
  829.         hide_confirm_window
  830.       end
  831.     end
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def battle_member_valid?
  837.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  838.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  839.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  840.     }
  841.     return false
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def show_confirm_window
  847.     if @battle_member_window.active
  848.       @last_active_window = @battle_member_window
  849.     else
  850.       @last_active_window = @party_member_window
  851.     end
  852.     @battle_member_window.active = false
  853.     @party_member_window.active = false

  854.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  855.     @confirm_window.open
  856.     @confirm_window.active = true
  857.   end
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   def hide_confirm_window
  862.     @confirm_window.active = false
  863.     @confirm_window.close
  864.     @last_active_window.active = true
  865.   end
  866. end

  867. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  868. #==============================================================================
  869. # ■ Scene_Battle
  870. #==============================================================================

  871. class Scene_Battle < Scene_Base
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  876.   def wait_for_message
  877.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  878.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  879.   end

  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● レベルアップの表示
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  884.   def display_level_up
  885.     @ignore_wait_for_message = true

  886.     display_level_up_KGC_LargeParty

  887.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  888.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  889.       if actor.exist?
  890.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  891.       end
  892.     }
  893.     @ignore_wait_for_message = false
  894.     wait_for_message
  895.   end
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   # ● パーティコマンド選択の開始
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  900.   def start_party_command_selection
  901.     if $game_temp.in_battle
  902.       @status_window.index = 0
  903.     end

  904.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  905.   end

  906.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  911.   def create_info_viewport
  912.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  913.     @__command_partyform_index =
  914.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  915.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  916.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  917.   end
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ● パーティコマンド選択の更新
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  922.   def update_party_command_selection
  923.     if Input.trigger?(Input::C)
  924.       case @party_command_window.index
  925.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  926.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  927.           Sound.play_buzzer
  928.           return
  929.         end
  930.         Sound.play_decision
  931.         process_partyform
  932.         return
  933.       end
  934.     end

  935.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  936.   end
  937.   #--------------------------------------------------------------------------
  938.   # ○ パーティ編成の処理
  939.   #--------------------------------------------------------------------------
  940.   def process_partyform
  941.     Graphics.freeze
  942.     snapshot_for_background
  943.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  944.     $scene.main
  945.     $scene = self
  946.     @status_window.refresh
  947.     perform_transition
  948.   end
  949.   end
  950. end
复制代码

点评

把脚本放进去了。。。菜单跟原来一样。。。不会要求只看着代码改把,看不见怎么改?  发表于 2011-4-3 15:58
- -最好直接在原工程改。。。  发表于 2011-4-3 15:23

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-4-3 15:22:52 | 只看该作者
本帖最后由 summer92 于 2011-4-3 16:33 编辑

做好了,LZ 给的情报太少了啊喂,问也不说,这是我猜的,合适速度认可

  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #==============================================================================

  10. module KGC
  11. module LargeParty
  12.   # ◆ 在菜单里表示队列编成的选项 ON/OFF
  13.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  14.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  15.   # ◆ 在战斗中是否可以显示队列编成
  16.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  17.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 0
  18.   # ◆ 许可默认编成
  19.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  20.   #  自動的に ON になります。
  21.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  22.   # ◆战斗成员最大数 (デフォルト値)
  23.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  24.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  25.   # ◆队员最大数
  26.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  27.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  28.   MAX_MEMBERS = 20

  29.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  30.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  31.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  32.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  33.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  34.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  35.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  36.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  37.   # ◆ 並び替え時の背景色
  38.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  39.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  40.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  41.   #  使用しない場合は nil
  42.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  43.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  44.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  45.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  46.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  47.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  48.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "編成隊列"

  49.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  50.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  51.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  52.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  53.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "人物替换"

  54.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  55.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  56.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  57.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  58.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "EMPTY"
  59.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  60.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  61.   #  この値を 1 にしてください。
  62.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  64.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  65.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  66.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  67.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  68.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  70.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "上場戰鬥隊型"

  71.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  72.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  73.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  74.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "パーティメンバー"
  75.   else
  76.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  77.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  78.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "退場預備隊員"
  79.   end

  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  81.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  82.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  83.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  84.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["編成完畢", "中止編成", "返回"]

  85.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  86.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  87.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  88.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  89.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  90.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  91.   #  500 なら 50.0% です。
  92.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  93.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  94.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  95.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  96.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  97.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  98.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  99.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  100. end
  101. end

  102. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  103. $imported = {} if $imported == nil
  104. $imported["LargeParty"] = true

  105. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  106. #==============================================================================
  107. # □ KGC::Commands
  108. #==============================================================================

  109. module KGC::Commands
  110.   # メンバーのソート形式
  111.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  112.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  113.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  114.   module_function
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def call_partyform
  119.     return if $game_temp.in_battle
  120.     $game_temp.next_scene = :partyform
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  124.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  127.     $game_party.max_battle_member_count = value
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ パーティ人数が一杯か
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def party_full?
  133.     return $game_party.full?
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ パーティ編成可否を設定
  137.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def permit_partyform(enabled = true)
  140.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  144.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  147.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ アクターの固定状態を設定
  151.   #     actor_id : アクター ID
  152.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  155.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ 並び替え
  159.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def change_party_shift(index1, index2)
  162.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  166.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  167.   #     reverse   : true だと降順
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  170.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def get_stand_by_member_ids
  176.     result = []
  177.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  178.     return result
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ アクターが待機メンバーか
  182.   #     actor_id : アクター ID
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def stand_by_member?(actor_id)
  185.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  189.   #     actor_id : アクター ID
  190.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  193.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  197.   #     actor_id : アクター ID
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def remove_battle_member(actor_id)
  200.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def remove_all_battle_member
  206.     $game_party.all_members.each { |actor|
  207.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  208.     }
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ ランダム出撃
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def random_launch
  214.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  215.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  216.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  217.       candidates.size].min
  218.     return if num <= 0

  219.     # ランダムに選ぶ
  220.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  221.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  222.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  223.   end
  224. end

  225. class Game_Interpreter
  226.   include KGC::Commands
  227. end

  228. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  229. #==============================================================================
  230. # ■ Vocab
  231. #==============================================================================

  232. module Vocab
  233.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  234.   def self.partyform
  235.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  236.   end

  237.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  238.   def self.partyform_battle
  239.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  240.   end
  241. end

  242. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  243. #==============================================================================
  244. # ■ Game_Actor
  245. #==============================================================================

  246. class Game_Actor < Game_Battler
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ パーティ内インデックス取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def party_index
  251.     return $game_party.all_members.index(self)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def battle_member?
  257.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 固定メンバーか判定
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def fixed_member?
  263.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  264.   end
  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Party
  269. #==============================================================================
复制代码

  1. class Game_Party
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 定数
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● オブジェクト初期化
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  10.   def initialize
  11.     initialize_KGC_LargeParty

  12.     @max_battle_member_count = nil
  13.     @battle_member_count = 0
  14.     @fixed_actors = []
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def max_battle_member_count
  20.     if @max_battle_member_count == nil
  21.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  22.     else
  23.       return @max_battle_member_count
  24.     end
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def max_battle_member_count=(value)
  30.     if value.is_a?(Integer)
  31.       value = [value, 1].max
  32.     end
  33.     @max_battle_member_count = value
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def battle_member_count
  39.     if @battle_member_count == nil
  40.       @battle_member_count = @actors.size
  41.     end
  42.     @battle_member_count =
  43.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  44.     return @battle_member_count
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def battle_member_count=(value)
  50.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  51.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● メンバーの取得
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   alias members_KGC_LargeParty members
  57.   def members
  58.     if $game_temp.in_battle ||
  59.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  60.       return battle_members
  61.     else
  62.       return members_KGC_LargeParty
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ○ 全メンバーの取得
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def all_members
  69.     return members_KGC_LargeParty
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def battle_members
  75.     result = []
  76.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  77.     return result
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ○ 待機メンバーの取得
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def stand_by_members
  83.     return (all_members - battle_members)
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ○ 固定メンバーの取得
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def fixed_members
  89.     result = []
  90.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  91.     return result
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 初期パーティのセットアップ
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  97.   def setup_starting_members
  98.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  99.     self.battle_member_count = @actors.size
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  105.   def setup_battle_test_members
  106.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  107.     self.battle_member_count = @actors.size
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ メンバーの新規設定
  111.   #     new_member : 新しいメンバー
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def set_member(new_member)
  114.     @actors = []
  115.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  119.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def set_battle_member(new_member)
  122.     new_battle_member = []
  123.     new_member.each { |actor|
  124.       @actors.delete(actor.id)
  125.       new_battle_member << actor.id
  126.     }
  127.     @actors = new_battle_member + @actors
  128.     self.battle_member_count = new_member.size
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def partyform_enable?
  134.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def battle_partyform_enable?
  140.     return false unless partyform_enable?
  141.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ メンバーが一杯か判定
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def full?
  147.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ 固定アクターか判定
  151.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def actor_fixed?(actor_id)
  154.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● アクターを加える
  158.   #     actor_id : アクター ID
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  161.   def add_actor(actor_id)
  162.     last_size = @actors.size

  163.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  164.     if last_size < @actors.size
  165.       self.battle_member_count += 1
  166.     end
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  170.   #     actor_id : アクター ID
  171.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  174.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  175.     if index == nil
  176.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  177.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  178.       index = battle_member_count
  179.     end

  180.     @actors.delete(actor_id)
  181.     @actors.insert(index, actor_id)
  182.     self.battle_member_count += 1
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  186.   #     actor_id : アクター ID
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def remove_battle_member(actor_id)
  189.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  190.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  191.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  192.     @actors.delete(actor_id)
  193.     @actors.push(actor_id)
  194.     self.battle_member_count -= 1
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ○ アクターの固定状態を設定
  198.   #     actor_id : アクター ID
  199.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  202.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  203.     if fixed
  204.       # 固定
  205.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  206.         @fixed_actors << actor_id
  207.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  208.           self.battle_member_count += 1
  209.         end
  210.       end
  211.       # 強制出撃
  212.       apply_force_launch
  213.     else
  214.       # 固定解除
  215.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  216.     end
  217.     $game_player.refresh
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 強制出撃適用
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def apply_force_launch
  223.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  224.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  225.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  226.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  227.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  228.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  229.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  230.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  231.       all_fixed = true
  232.       battle_members.each { |actor|
  233.         unless actor.fixed_member?
  234.           all_fixed = false
  235.           break
  236.         end
  237.       }
  238.       break if all_fixed
  239.     end
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  243.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  244.   #     reverse   : true だと降順
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  247.                   reverse = false)
  248.     # バッファを準備
  249.     b_actors = battle_members
  250.     actors = all_members - b_actors
  251.     f_actors = fixed_members
  252.     # 固定キャラはソートしない
  253.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  254.       actors -= f_actors
  255.       b_actors -= f_actors
  256.     end

  257.     # ソート
  258.     case sort_type
  259.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  260.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  261.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  262.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  263.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  264.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  265.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  266.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  267.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  268.     end
  269.     # 反転
  270.     if reverse
  271.       actors.reverse!
  272.       b_actors.reverse!
  273.     end

  274.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  275.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  276.       actors = f_actors + actors
  277.       b_actors = f_actors + b_actors
  278.     end

  279.     # 復帰
  280.     set_member(actors)
  281.     set_battle_member(b_actors)

  282.     apply_force_launch
  283.     $game_player.refresh
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 並び替え
  287.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def change_shift(index1, index2)
  290.     size = @actors.size
  291.     if index1 >= size || index2 >= size
  292.       return
  293.     end
  294.     buf = @actors[index1]
  295.     @actors[index1] = @actors[index2]
  296.     @actors[index2] = buf
  297.     $game_player.refresh
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def remove_states_battle
  303.     for actor in all_members
  304.       actor.remove_states_battle
  305.     end
  306.   end
  307. end
  308. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  309. #==============================================================================
  310. # ■ Window_Command
  311. #==============================================================================

  312. class Window_Command < Window_Selectable
  313.   unless method_defined?(:add_command)
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ○ コマンドを追加
  316.   #    追加した位置を返す
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def add_command(command)
  319.     @commands << command
  320.     @item_max = @commands.size
  321.     item_index = @item_max - 1
  322.     refresh_command
  323.     draw_item(item_index)
  324.     return item_index
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def refresh_command
  330.     buf = self.contents.clone
  331.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  332.     create_contents
  333.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  334.     buf.dispose
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ コマンドを挿入
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def insert_command(index, command)
  340.     @commands.insert(index, command)
  341.     @item_max = @commands.size
  342.     refresh_command
  343.     refresh
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ○ コマンドを削除
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def remove_command(command)
  349.     @commands.delete(command)
  350.     @item_max = @commands.size
  351.     refresh
  352.   end
  353.   end
  354. end

  355. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  356. #==============================================================================
  357. # ■ Window_MenuStatus
  358. #==============================================================================

  359. class Window_MenuStatus0 < Window_Selectable
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 定数
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● ウィンドウ内容の作成
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def create_contents
  368.     self.contents.dispose
  369.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  370.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 先頭の行の取得
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def top_row
  376.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● 先頭の行の設定
  380.   #     row : 先頭に表示する行
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def top_row=(row)
  383.     super(row)
  384.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def page_row_max
  390.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  391.   end
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  394.   #     index : 項目番号
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def item_rect(index)
  397.     rect = super(index)
  398.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  399.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  400.     return rect
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● リフレッシュ
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def refresh
  406.     @item_max = $game_party.members.size
  407.     create_contents
  408.     fill_stand_by_background
  409.     draw_member
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ○ パーティメンバー描画
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def draw_member
  415.     for actor in $game_party.members
  416.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  417.       x = 104
  418.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  419.       draw_actor_name(actor, x, y)
  420.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  421.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  422.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  423.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  424.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  425.     end
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def fill_stand_by_background
  431.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  432.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  433.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  434.     if dh > 0
  435.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  436.     end
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ● カーソルの更新
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def update_cursor
  442.     if @index < 0               # カーソルなし
  443.       self.cursor_rect.empty
  444.     elsif @index < @item_max    # 通常
  445.       super
  446.     elsif @index >= 100         # 自分
  447.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  448.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  449.     else                        # 全体
  450.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  451.     end
  452.   end
  453. end

  454. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  455. #==============================================================================
  456. # ■ Window_ShopStatus
  457. #==============================================================================

  458. class Window_ShopStatus < Window_Base
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # ● ウィンドウ内容の作成
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def create_contents
  463.     self.contents.dispose
  464.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  465.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  466.   end
  467. end

  468. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  469. #==============================================================================
  470. # ■ Window_BattleStatus
  471. #==============================================================================

  472. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ● ウィンドウ内容の作成
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   def create_contents
  477.     self.contents.dispose
  478.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  479.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ● リフレッシュ
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  485.   def refresh
  486.     create_contents

  487.     refresh_KGC_LargeParty
  488.   end
  489. end

  490. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  491. #==============================================================================
  492. # □ Window_PartyFormCaption
  493. #------------------------------------------------------------------------------
  494. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  495. #==============================================================================

  496. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ● オブジェクト初期化
  499.   #     caption : 表示するキャプション
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def initialize(caption = "")
  502.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  503.     self.z = 1500
  504.     @caption = caption
  505.     refresh
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ● リフレッシュ
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def refresh
  511.     self.contents.clear
  512.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  513.   end
  514. end

  515. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  516. #==============================================================================
  517. # □ Window_PartyFormMember
  518. #------------------------------------------------------------------------------
  519. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  520. #==============================================================================

  521. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ○ 定数
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ● 公開インスタンス変数
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● オブジェクト初期化
  532.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  533.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  534.   #     width   : ウィンドウの幅
  535.   #     height  : ウィンドウの高さ
  536.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  539.     super(x, y, width, height, spacing)
  540.     self.z = 1000
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ● ウィンドウ内容の作成
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def create_contents
  546.     self.contents.dispose
  547.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  548.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  549.   end
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ● 先頭の行の取得
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def top_row
  554.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ● 先頭の行の設定
  558.   #     row : 先頭に表示する行
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def top_row=(row)
  561.     super(row)
  562.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  563.   end
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   def page_row_max
  568.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  569.   end
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  572.   #     index : 項目番号
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def item_rect(index)
  575.     rect = super(index)
  576.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  577.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  578.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  579.     return rect
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ 選択アクター取得
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def actor
  585.     return @actors[self.index]
  586.   end
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ● リフレッシュ
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   def refresh
  591.     self.contents.clear
  592.     restore_member_list
  593.     draw_member
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ メンバーリスト修復
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def restore_member_list
  599.     # 継承先で定義
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ○ メンバー描画
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def draw_member
  605.     # 継承先で定義
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ 空欄アクター描画
  609.   #     index : 項目番号
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def draw_empty_actor(index)
  612.     # 継承先で定義
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ 固定キャラ背景描画
  616.   #     index : 項目番号
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def draw_fixed_back(index)
  619.     rect = item_rect(index)
  620.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  621.   end
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  624.   #     index : 項目番号
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def draw_selected_back(index)
  627.     rect = item_rect(index)
  628.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  629.   end
  630. end
  631. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  632. #==============================================================================
  633. # □ Window_PartyFormBattleMember
  634. #------------------------------------------------------------------------------
  635. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  636. #==============================================================================

  637. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● 公開インスタンス変数
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● オブジェクト初期化
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def initialize
  646.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  647.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  648.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  649.       Graphics.width].min
  650.     self.width = nw

  651.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  652.     @column_max = width / column_width
  653.     @selected_index = nil
  654.     create_contents
  655.     refresh
  656.     self.active = true
  657.     self.index = 0
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ○ メンバーリスト修復
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def restore_member_list
  663.     @actors = $game_party.battle_members
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ○ メンバー描画
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   def draw_member
  669.     @item_max.times { |i|
  670.       actor = @actors[i]
  671.       if actor == nil
  672.         draw_empty_actor(i)
  673.       else
  674.         if i == @selected_index
  675.           draw_selected_back(i)
  676.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  677.           draw_fixed_back(i)
  678.         end
  679.         rect = item_rect(i)
  680.         draw_actor_graphic(actor,
  681.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  682.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  683.       end
  684.     }
  685.   end
  686.   #--------------------------------------------------------------------------
  687.   # ○ 空欄アクター描画
  688.   #     index : 項目番号
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def draw_empty_actor(index)
  691.     rect = item_rect(index)
  692.     self.contents.font.color = system_color
  693.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  694.     self.contents.font.color = normal_color
  695.   end
  696. end

  697. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  698. #==============================================================================
  699. # □ Window_PartyFormAllMember
  700. #------------------------------------------------------------------------------
  701. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  702. #==============================================================================

  703. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # ● オブジェクト初期化
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   def initialize
  708.     super(0, 0, 64, 64)
  709.     restore_member_list
  710.     @item_max = $game_party.all_members.size

  711.     # 各種サイズ計算
  712.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  713.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  714.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  715.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  716.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  717.     # 座標・サイズ調整
  718.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  719.     self.width = sw
  720.     self.height = sh

  721.     create_contents
  722.     refresh
  723.     self.active = false
  724.     self.index = 0
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def actor_index
  730.     return @index_offset + self.index
  731.   end
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ○ メンバーリスト修復
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   def restore_member_list
  736.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  737.       @actors = $game_party.all_members
  738.       @index_offset = 0
  739.     else
  740.       @actors = $game_party.stand_by_members
  741.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  742.     end
  743.   end
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ○ メンバー描画
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def draw_member
  748.     @item_max.times { |i|
  749.       actor = @actors[i]
  750.       if actor == nil
  751.         draw_empty_actor(i)
  752.         next
  753.       end

  754.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  755.         draw_fixed_back(i)
  756.       end
  757.       rect = item_rect(i)
  758.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  759.       draw_actor_graphic(actor,
  760.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  761.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  762.         opacity)
  763.     }
  764.   end
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  767.   #     actor   : アクター
  768.   #     x       : 描画先 X 座標
  769.   #     y       : 描画先 Y 座標
  770.   #     opacity : 不透明度
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  773.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  774.   end
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● 歩行グラフィックの描画
  777.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  778.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  779.   #     x               : 描画先 X 座標
  780.   #     y               : 描画先 Y 座標
  781.   #     opacity         : 不透明度
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  784.     return if character_name == nil
  785.     bitmap = Cache.character(character_name)
  786.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  787.     if sign != nil and sign.include?("'")
  788.       cw = bitmap.width / 3
  789.       ch = bitmap.height / 4
  790.     else
  791.       cw = bitmap.width / 12
  792.       ch = bitmap.height / 8
  793.     end
  794.     n = character_index
  795.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  796.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  797.   end
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ○ 空欄アクター描画
  800.   #     index : 項目番号
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   def draw_empty_actor(index)
  803.     rect = item_rect(index)
  804.     self.contents.font.color = system_color
  805.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  806.     self.contents.font.color = normal_color
  807.   end
  808. end
复制代码

  1. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  2. #==============================================================================
  3. # □ Window_PartyFormStatus
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  6. #==============================================================================

  7. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● オブジェクト初期化
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 0, 384, 128)
  13.     self.z = 1000
  14.     @actor = nil
  15.     refresh
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ○ アクター設定
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def set_actor(actor)
  21.     if @actor != actor
  22.       @actor = actor
  23.       refresh
  24.     end
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● リフレッシュ
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def refresh
  30.     self.contents.clear
  31.     if @actor == nil
  32.       return
  33.     end

  34.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  35.     dx = 104
  36.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  37.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  38.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  39.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  40.     4.times { |i|
  41.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  42.     }
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 能力値の描画
  46.   #     actor : アクター
  47.   #     x     : 描画先 X 座標
  48.   #     y     : 描画先 Y 座標
  49.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  50.   #     width : 描画幅
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  53.     case type
  54.     when 0
  55.       parameter_name = Vocab::atk
  56.       parameter_value = actor.atk
  57.     when 1
  58.       parameter_name = Vocab::def
  59.       parameter_value = actor.def
  60.     when 2
  61.       parameter_name = Vocab::spi
  62.       parameter_value = actor.spi
  63.     when 3
  64.       parameter_name = Vocab::agi
  65.       parameter_value = actor.agi
  66.     end
  67.     nw = width - 36
  68.     self.contents.font.color = system_color
  69.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  70.     self.contents.font.color = normal_color
  71.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  72.   end
  73. end

  74. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  75. #==============================================================================
  76. # □ Window_PartyFormControl
  77. #------------------------------------------------------------------------------
  78. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  79. #==============================================================================

  80. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ○ 定数
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  85.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  86.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● オブジェクト初期化
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def initialize
  91.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  92.     self.z = 1000
  93.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  94.     refresh
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ○ モード変更
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def mode=(value)
  100.     @mode = value
  101.     refresh
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● リフレッシュ
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def refresh
  107.     self.contents.clear
  108.     case @mode
  109.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  110.       buttons = [
  111.         "A: 移除",
  112.         "B: 完畢",
  113.         "C: 決定",
  114.         "X: 隊列替換"
  115.       ]
  116.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  117.       buttons = [
  118.         "B: 返回",
  119.         "C: 決定",
  120.         "X: 決定"
  121.       ]
  122.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  123.       buttons = [
  124.         "B: 返回",
  125.         "C: 決定"
  126.       ]
  127.     else
  128.       return
  129.     end

  130.     buttons.each_with_index { |c, i|
  131.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  132.     }
  133.   end
  134. end

  135. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  136. #==============================================================================
  137. # ■ Scene_Title
  138. #==============================================================================

  139. class Scene_Title < Scene_Base
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  144.   def create_game_objects
  145.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  146.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  147.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  148.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  149.     end
  150.   end
  151. end

  152. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  153. #==============================================================================
  154. # ■ Scene_Map
  155. #==============================================================================

  156. class Scene_Map < Scene_Base
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 画面切り替えの実行
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  161.   def update_scene_change
  162.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  163.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  164.       call_partyform
  165.       return
  166.     end

  167.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def call_partyform
  173.     $game_temp.next_scene = nil
  174.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  175.   end
  176. end
  177. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  178. #==============================================================================
  179. # ■ Scene_Menu
  180. #==============================================================================

  181. class Scene_Menu < Scene_Base
  182.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● コマンドウィンドウの作成
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  187.   def create_command_window
  188.     create_command_window_KGC_LargeParty

  189.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  190.     @__command_partyform_index =
  191.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  192.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  193.       $game_party.partyform_enable?)
  194.     if @command_window.oy > 0
  195.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  196.     end
  197.     @command_window.index = @menu_index
  198.   end
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● コマンド選択の更新
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  204.   def update_command_selection
  205.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  206.     call_partyform_flag = false

  207.     if Input.trigger?(Input::C)
  208.       case @command_window.index
  209.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  210.         call_partyform_flag = true
  211.       end
  212.     # パーティ編成ボタン押下
  213.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  214.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  215.       call_partyform_flag = true
  216.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  217.     end

  218.     # パーティ編成画面に移行
  219.     if call_partyform_flag
  220.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  221.         Sound.play_buzzer
  222.         return
  223.       end
  224.       Sound.play_decision
  225.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  226.       return
  227.     end

  228.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  229.   end
  230. end
  231. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  232. #==============================================================================
  233. # ■ Scene_Shop
  234. #==============================================================================

  235. unless $imported["HelpExtension"]
  236. class Scene_Shop < Scene_Base
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● フレーム更新
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  241.   def update
  242.     # スクロール判定
  243.     if !@command_window.active &&
  244.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  245.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  246.       super
  247.       update_menu_background
  248.       update_scroll_status
  249.       return
  250.     else
  251.       @status_window.cursor_rect.empty
  252.     end

  253.     udpate_KGC_LargeParty
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def update_scroll_status
  259.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  260.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  261.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  262.     @status_window.update

  263.     if Input.press?(Input::UP)
  264.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  265.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  266.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  267.         (@status_window.height - 32), 0].max
  268.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  269.     end
  270.   end
  271. end
  272. end
  273. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  274. #==============================================================================
  275. # □ Scene_PartyForm
  276. #------------------------------------------------------------------------------
  277. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  278. #==============================================================================

  279. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 定数
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  284.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  285.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  286.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● オブジェクト初期化
  289.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  290.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  293.     @menu_index = menu_index
  294.     @host_scene = host_scene
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● 開始処理
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def start
  300.     super
  301.     create_menu_background

  302.     create_windows
  303.     create_confirm_window
  304.     adjust_window_location

  305.     # 編成前のパーティを保存
  306.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  307.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ○ ウィンドウの作成
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def create_windows
  313.     # 編成用ウィンドウを作成
  314.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  315.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  316.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  317.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  318.     # その他のウィンドウを作成
  319.     @battle_member_caption_window =
  320.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  321.     @party_member_caption_window =
  322.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  323.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def create_confirm_window
  329.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  330.     @confirm_window =
  331.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  332.     @confirm_window.index = 0
  333.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  334.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  335.     @confirm_window.z = 2000
  336.     @confirm_window.openness = 0
  337.     @confirm_window.active = false
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ○ ウィンドウの座標調整
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def adjust_window_location
  343.     # 基準座標を計算
  344.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  345.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  346.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  347.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  348.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  349.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  350.     @battle_member_window.x = base_x
  351.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  352.     @party_member_window.x = base_x
  353.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  354.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  355.     @status_window.x = 0
  356.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  357.     # その他のウィンドウの座標をセット
  358.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  359.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  360.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  361.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  362.     @control_window.x = @status_window.width
  363.     @control_window.y = @status_window.y
  364.   end
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ● 終了処理
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def terminate
  369.     super
  370.     dispose_menu_background
  371.     @battle_member_window.dispose
  372.     @party_member_window.dispose
  373.     @status_window.dispose
  374.     @battle_member_caption_window.dispose
  375.     @party_member_caption_window.dispose
  376.     @control_window.dispose
  377.     @confirm_window.dispose
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● メニュー画面系の背景作成
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def create_menu_background
  383.     super
  384.     @menuback_sprite.z = 500
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 元の画面へ戻る
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def return_scene
  390.     case @host_scene
  391.     when HOST_MENU
  392.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  393.     when HOST_MAP
  394.       $scene = Scene_Map.new
  395.     when HOST_BATTLE
  396.       $scene = Scene_Battle.new
  397.     end
  398.     $game_player.refresh
  399.   end
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● フレーム更新
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def update
  404.     super
  405.     update_menu_background
  406.     update_window
  407.     if @battle_member_window.active
  408.       update_battle_member
  409.     elsif @party_member_window.active
  410.       update_party_member
  411.     elsif @confirm_window.active
  412.       update_confirm
  413.     end
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ○ ウィンドウ更新
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_window
  419.     @battle_member_window.update
  420.     @party_member_window.update
  421.     @status_window.update
  422.     @battle_member_caption_window.update
  423.     @party_member_caption_window.update
  424.     @control_window.update
  425.     @confirm_window.update
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ○ ウィンドウ再描画
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def refresh_window
  431.     @battle_member_window.refresh
  432.     @party_member_window.refresh
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def update_battle_member
  438.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  439.     if Input.trigger?(Input::A)
  440.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  441.         actor = @battle_member_window.actor
  442.         # アクターを外せない場合
  443.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  444.           Sound.play_buzzer
  445.           return
  446.         end
  447.         # アクターを外す
  448.         Sound.play_decision
  449.         actors = $game_party.battle_members
  450.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  451.         $game_party.set_battle_member(actors)
  452.         refresh_window
  453.       end
  454.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  455.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  456.         # 確認ウィンドウに切り替え
  457.         Sound.play_cancel
  458.         show_confirm_window
  459.       else                                            # 並び替え中
  460.         # 並び替え解除
  461.         Sound.play_cancel
  462.         @battle_member_window.selected_index = nil
  463.         @battle_member_window.refresh
  464.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  465.       end
  466.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  467.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  468.         actor = @battle_member_window.actor
  469.         # アクターを外せない場合
  470.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  471.           Sound.play_buzzer
  472.           return
  473.         end
  474.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  475.         Sound.play_decision
  476.         @battle_member_window.active = false
  477.         @party_member_window.active = true
  478.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  479.       else                                            # 並び替え中
  480.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  481.           Sound.play_buzzer
  482.           return
  483.         end
  484.         # 並び替え実行
  485.         Sound.play_decision
  486.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  487.         index2 = @battle_member_window.index
  488.         change_shift(index1, index2)
  489.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  490.       end
  491.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  492.       # 並び替え不可能な場合
  493.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  494.         Sound.play_buzzer
  495.         return
  496.       end
  497.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  498.         # 並び替え開始
  499.         Sound.play_decision
  500.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  501.         @battle_member_window.refresh
  502.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  503.       else                                            # 並び替え中
  504.         # 並び替え実行
  505.         Sound.play_decision
  506.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  507.         index2 = @battle_member_window.index
  508.         change_shift(index1, index2)
  509.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  510.       end
  511.     end
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ○ 並び替え可否判定
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def can_change_shift?(actor)
  517.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  518.     if actor == nil ||
  519.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  520.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  521.       return false
  522.     end
  523.     return true
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ○ 並び替え
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def change_shift(index1, index2)
  529.     # 位置を入れ替え
  530.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  531.     # 選択済みインデックスをクリア
  532.     @battle_member_window.selected_index = nil
  533.     refresh_window
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def update_party_member
  539.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  540.     if Input.trigger?(Input::B)
  541.       Sound.play_cancel
  542.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  543.       @battle_member_window.active = true
  544.       @party_member_window.active = false
  545.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  546.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  547.       actor = @party_member_window.actor
  548.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  549.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  550.         Sound.play_buzzer
  551.         return
  552.       end
  553.       # アクターを入れ替え
  554.       Sound.play_decision
  555.       actors = $game_party.all_members
  556.       battle_actors = $game_party.battle_members
  557.       if @battle_member_window.actor != nil
  558.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  559.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  560.         $game_party.set_member(actors.compact)
  561.       end
  562.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  563.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  564.       refresh_window
  565.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  566.       @battle_member_window.active = true
  567.       @party_member_window.active = false
  568.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  569.     end
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def update_confirm
  575.     if Input.trigger?(Input::B)
  576.       Sound.play_cancel
  577.       hide_confirm_window
  578.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  579.       case @confirm_window.index
  580.       when 0  # 編成完了
  581.         # パーティが無効の場合
  582.         unless battle_member_valid?
  583.           Sound.play_buzzer
  584.           return
  585.         end
  586.         Sound.play_decision
  587.         return_scene
  588.       when 1  # 編成中断
  589.         Sound.play_decision
  590.         # パーティを編成前の状態に戻す
  591.         $game_party.set_member(@party_actors)
  592.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  593.         return_scene
  594.       when 2  # キャンセル
  595.         Sound.play_cancel
  596.         hide_confirm_window
  597.       end
  598.     end
  599.   end
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def battle_member_valid?
  604.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  605.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  606.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  607.     }
  608.     return false
  609.   end
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   def show_confirm_window
  614.     if @battle_member_window.active
  615.       @last_active_window = @battle_member_window
  616.     else
  617.       @last_active_window = @party_member_window
  618.     end
  619.     @battle_member_window.active = false
  620.     @party_member_window.active = false

  621.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  622.     @confirm_window.open
  623.     @confirm_window.active = true
  624.   end
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   def hide_confirm_window
  629.     @confirm_window.active = false
  630.     @confirm_window.close
  631.     @last_active_window.active = true
  632.   end
  633. end

  634. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
复制代码

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #==============================================================================

  4. class Scene_Battle < Scene_Base
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  9.   def wait_for_message
  10.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  11.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  12.   end

  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● レベルアップの表示
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  17.   def display_level_up
  18.     @ignore_wait_for_message = true

  19.     display_level_up_KGC_LargeParty

  20.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  21.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  22.       if actor.exist?
  23.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  24.       end
  25.     }
  26.     @ignore_wait_for_message = false
  27.     wait_for_message
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● パーティコマンド選択の開始
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  33.   def start_party_command_selection
  34.     if $game_temp.in_battle
  35.       @status_window.index = 0
  36.     end

  37.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  38.   end

  39.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  44.   def create_info_viewport
  45.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  46.     @__command_partyform_index =
  47.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  48.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  49.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● パーティコマンド選択の更新
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  55.   def update_party_command_selection
  56.     if Input.trigger?(Input::C)
  57.       case @party_command_window.index
  58.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  59.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  60.           Sound.play_buzzer
  61.           return
  62.         end
  63.         Sound.play_decision
  64.         process_partyform
  65.         return
  66.       end
  67.     end

  68.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ○ パーティ編成の処理
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def process_partyform
  74.     Graphics.freeze
  75.     snapshot_for_background
  76.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  77.     $scene.main
  78.     $scene = self
  79.     @status_window.refresh
  80.     perform_transition
  81.   end
  82.   end
  83. end
复制代码
���

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ghfgfgf.JPG

点评

合作愉快- -  发表于 2011-4-3 17:00
Good Job~谢啦~~  发表于 2011-4-3 16:42
GOOD JOB~谢啦~~  发表于 2011-4-3 16:41
这个脚本即插即用把,要不把简单要修改的例子发上来,那我把这脚本+入先试试,就是把资料那个窗口关了,是吧  发表于 2011-4-3 15:50
嗯,差不多,其实主要就是删  发表于 2011-4-3 15:29

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 楼主| 发表于 2011-4-3 16:34:47 | 只看该作者
本帖最后由 夕阳武士 于 2011-4-3 18:00 编辑

回复 summer92 的帖子

范例在这里,有没有队员脚本菜单效果是不一样的(泪目

Project1.rar

319.27 KB, 下载次数: 38

点评

- -做好了。。。都不给我原样看,复制上面的,他应该就不会影响你的排版了,有问题我等下再回来  发表于 2011-4-3 16:36
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