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[已经过期] 关于置顶的仓库银行脚本,谁帮忙改下?

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发表于 2011-4-3 17:19:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 椎名真冬 于 2011-4-3 17:21 编辑

[VX]银行和仓库.rar (827.19 KB, 下载次数: 109)

额,把多货币去掉,和兑换选项去掉。


椎名真冬于2011-4-4 11:24补充以下内容:
自己顶,没人肯帮忙么……

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发表于 2011-4-4 20:50:45 | 只看该作者
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  那你到底要什么?又去多货币、又去兑换……
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 楼主| 发表于 2011-4-4 21:23:21 | 只看该作者
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我只要仓库和银行啊,多货币和兑换系统不需要啊- -应该说这多货币什么的一般都用不上吧- -
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发表于 2011-4-4 22:10:39 | 只看该作者
哦,那你去搜索,我记得有一个汉化的相关脚本的。


强弩之末于2011-4-6 19:07补充以下内容:
#==============================================================================
#
#  仓库ver1.1
#
#                         汉化 by 约束
#
#    RPG中存放多余物品的仓库。
#    本脚本与黑狮子的脚本相似
#    参考于MQ0_PartyReserve所做。
#   
#    使用方法
#    事件中的「脚本」里填入reserve_system即可启动此脚本。
#
#    不可存放物品
#    ・不想可以存放事件/剧情所需物品时
#      在物品的备注栏中填入  非存放 即可
#      如此即可使物品不可存入仓库。
#
#    另外、为能使用TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持数上限」脚本
#    而写了专门应对的方法
#    如果有用到以上所述脚本、请使RX_T_ITEM为true状态
#
#==============================================================================

module BBL_RESERVE_SYSTEM
#==============================================================================
# 设定项目开始
#==============================================================================

  # 如果不希望保管物品根据以下范畴区分的情况时 请填入false
  ITEM_DISCRETION = true

  # ITEM_DISCRETION在true的状态时 请在以下填入范畴名
  # 从左开始依次为物品、武器、防具、金钱(顺序不可改变)
  # ※如果不希望有金钱保管功能时 将金钱从范畴内消去
  #   例) ["物品", "武器", "防具"]
  DISCRETION_NAME = ["物品", "武器", "防具", "金钱"]

  # 操作说明文
  # 如果不需要时、消除""内文字即可
  COMMAND_EXPLANATION = "空格键:将物品分别存入  D键:将物品全部存入"

  # 使用仓库时的按键
  RESERVE_KEY = Input::C      # 分别存入
  RESERVE_ALL_KEY = Input::Z  # 全部存入

  # 金钱选项窗口的用语
  # 从左开始依次为保存和提取
  GOLD_COMMAND_NAME = ["存入", "提取"]

  # 所持金钱的用语
  GOLD_NAME = "拥有金币"

  # 保存金钱的用语
  RESERVE_GOLD_NAME = "储存金额"

  # 使用了TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持数上限」脚本
  # 请在以下改为true即可
  RX_T_ITEM = false

#==============================================================================
# 设定项目完毕
#==============================================================================
end

$imported = {} if $imported == nil

class Game_Party
  alias bbl_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定义实例变量 (追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :keep_gold                     # 保存金钱
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    bbl_initialize
    @keep_items = {}       # 保管品 hash (物品 ID)
    @keep_weapons = {}     # 保管品 hash (武器 ID)
    @keep_armors = {}      # 保管品 hash (防具 ID)
    @keep_gold = 0         # 保管金钱
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 获取保存物品的排序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def keeping_items
    result = []
    for i in @keep_items.keys.sort
      result.push($data_items[i]) if @keep_items[i] > 0
    end
    for i in @keep_weapons.keys.sort
      result.push($data_weapons[i]) if @keep_weapons[i] > 0
    end
    for i in @keep_armors.keys.sort
      result.push($data_armors[i]) if @keep_armors[i] > 0
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 获取保存物品的所持数量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def keeping_item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      number = @keep_items[item.id]
    when RPG::Weapon
      number = @keep_weapons[item.id]
    when RPG::Armor
      number = @keep_armors[item.id]
    end
    return number == nil ? 0 : number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 保存物品的增加  (减少)
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_keeping_item(item, n)
    number = keeping_item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @keep_items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @keep_weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @keep_armors[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 保存物品的减少
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_keeping_item(item, n)
    gain_keeping_item(item, -n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 保管金额的增加 (减少)
  #     n : 金额
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_keeping_gold(n)
    @keep_gold = [[@keep_gold + n, 0].max, 9999999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 保管金额的减少
  #     n : 金额
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_keeping_gold(n)
    gain_keeping_gold(-n)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 呼出仓库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reserve_system
    $scene = Scene_Reserve.new
    return true
  end
end

class Scene_Reserve < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @not_gold = true if BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME.size < 4
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      @item_window = Window_Reserve_main.new(0, 112, 272, 248)
      @reserve_window = Window_Reserve.new(272, 112, 272, 248)
    else
      @item_window = Window_Reserve_main.new(0, 56, 272, 304)
      @reserve_window = Window_Reserve.new(272, 56, 272, 304)
    end
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window.help_window = @help_window
    @reserve_window.help_window = @help_window
    @command_window = Window_ReserveCommand.new(544, BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME,
    BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME.size, 1, 4)
    @command_window.y = 56
    @command_window.active = true
    @gold_command_window = Window_ReserveCommand.new(192, BBL_RESERVE_SYSTEM::GOLD_COMMAND_NAME, 1, 0)
    @gold_command_window.opacity = 0
    @gold_command_window.x = 32
    @gold_command_window.y = @item_window.y + 64
    @gold_command_window.visible = false
    @item_window.active = false
    @reserve_window.active = false
    @item_window.index = -1
    @reserve_window.index = -1
    @item_cursor = 0
    @reserve_cursor = 0
    @item_window.mode = 1
    @reserve_window.mode = 1
    @number_window = Window_GoldInput.new
    @number_window.visible = false
    @number_window.y = @gold_command_window.y + @gold_command_window.height
    @gold_window = Window_HandGold.new(0, 416 - 56)
    @gold_reserve_window = Window_ReserveGold.new(272, 416 - 56)
    unless BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      @command_window.active = false
      @command_window.visible = false
      @item_window.index = 0
      @item_window.active
    end
    if $imported["HelpExtension"]
      adjust_window_size
    else
      adjust_gold_window_size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 完毕处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @item_window.dispose
    @reserve_window.dispose
    @command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @gold_command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @gold_reserve_window.dispose
    @number_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
    if @item_window.index >= 0
      @item_window.active = true
      @reserve_window.active = false
    elsif @reserve_window.index >= 0
      @item_window.active = false
      @reserve_window.active = true
    end
    if @command_window.active == true
      command_selection
    elsif @item_window.active == true
      select_item
    elsif @reserve_window.active == true
      select_keeping_item
    elsif @gold_command_window.active == true
      select_gold_command
    elsif @number_window.active == true
      select_number
    end
    item_mode = @command_window.index + 1
    if item_mode != @item_window.mode
      @item_window.mode = item_mode
    end
    if item_mode != @reserve_window.mode
      @reserve_window.mode = item_mode
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令窗口选项的刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_selection
    @help_window.set_text(BBL_RESERVE_SYSTEM::COMMAND_EXPLANATION)
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @command_window.index == 3
      Sound.play_decision
      @command_window.active = false
      @gold_command_window.visible = true
      @gold_command_window.active = true
      @gold_command_window.index = 0
      else
      Sound.play_decision
      @command_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持物品选项的刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_item
    @item_window.update
    @reserve_window.update
    if Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_KEY)
      @item_window.gain_item
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
        if @item_window.item == nil
          @item_window.index -= 1 if @item_window.index > 0
        end
    elsif Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_ALL_KEY)
      @item_window.gain_item_all
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
      if @item_window.item == nil
        @item_window.index -= 1 if @item_window.index > 0
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
        Sound.play_cancel
        @item_window.active = false
        @item_window.index = -1
        @command_window.active = true
      else
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      end
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @item_cursor = @item_window.index
      @item_window.active = false
      @reserve_window.active
      @item_window.index = -1
      @reserve_window.index = @reserve_cursor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 保管物品选项的刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_keeping_item
    @item_window.update
    @reserve_window.update
    if Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_KEY)
      @reserve_window.reserve_item
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
      if @reserve_window.item == nil
        @reserve_window.index -= 1 if @reserve_window.index > 0
      end
    elsif Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_ALL_KEY)
      @reserve_window.reserve_item_all
      @item_window.refresh
      @reserve_window.refresh
      if @reserve_window.item == nil
        @reserve_window.index -= 1 if @reserve_window.index > 0
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
        Sound.play_cancel
        @reserve_window.active = false
        @reserve_window.index = -1
        @command_window.active = true
      else
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      end
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @reserve_cursor = @reserve_window.index
      @reserve_window.active = false
      @item_window.active
      @reserve_window.index = -1
      @item_window.index = @item_cursor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 金钱指令窗口选项的刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_gold_command
    @gold_command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @gold_command_window.active = false
      @gold_command_window.visible = false
      @number_window.visible = true
      @number_window.active = true
      if @gold_command_window.index == 0
        @number_window.mode = 0 # 存入
        @number_window.x = 32
      else
        @number_window.mode = 1 # 提取
        @number_window.x = 304
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @gold_command_window.active = false
      @gold_command_window.visible = false
      @command_window.active = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 填写金额的刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_number
    @number_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @number_window.mode == 0
        if @number_window.number > $game_party.gold
          Sound.play_buzzer
          @number_window.number = $game_party.gold
        else
          Sound.play_decision
          gold = @number_window.number
          $game_party.lose_gold(gold)
          $game_party.gain_keeping_gold(gold)
          @number_window.number = 0
          @gold_window.refresh
          @gold_reserve_window.refresh
        end
      elsif @number_window.mode == 1
        if @number_window.number > $game_party.keep_gold
          Sound.play_buzzer
          @number_window.number = $game_party.keep_gold
        else
          Sound.play_decision
          gold = @number_window.number
          $game_party.gain_gold(gold)
          $game_party.lose_keeping_gold(gold)
          @number_window.number = 0
          @gold_window.refresh
          @gold_reserve_window.refresh
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @number_window.visible = false
      @number_window.active = false
      @number_window.number = 0
      @number_window.index = 6
      @gold_command_window.visible = true
      @gold_command_window.active = true
    end
  end
  if $imported["HelpExtension"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调整窗口大小 用于KGC的扩张帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_window_size
    @help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
    @command_window.y = @help_window.height
    @item_window.y = @command_window.height + @help_window.height
    @reserve_window.y = @command_window.height + @help_window.height
    sy = @help_window.height + @command_window.height + @gold_window.height
    sy = @help_window.height + @command_window.height if @not_gold
    @item_window.height = 416 - sy
    @reserve_window.height = 416 - sy
    @gold_command_window.y = @item_window.y
    if @not_gold
      @gold_window.visible = false
      @gold_reserve_window.visible = false
    end
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调整窗口大小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_gold_window_size
    sy = @help_window.height + @command_window.height + @gold_window.height
    sy = @help_window.height + @command_window.height if @not_gold
    @item_window.height = 416 - sy
    @reserve_window.height = 416 - sy
    if @not_gold
      @gold_window.visible = false
      @gold_reserve_window.visible = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Reserve
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示仓库中物品一览
#==============================================================================

class Window_Reserve < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :mode                     # 模式
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽度
  #     height : 窗口的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = -1
    @mode = 0
    @total = 0
    @value = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for item in $game_party.keeping_items
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
      if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @data.push(nil) if include?(nil)
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描画
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.keeping_item_number(item)
      enabled = enable?(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf("%2d", number), 2)
      self.contents.font.size = 14
      rect.width -= 20
      self.contents.draw_text(rect, "×", 2)
      self.contents.font.size = 20
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 模式的设定
  #     mode : 新模式
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mode=(mode)
    if @mode != mode
      @mode = mode
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品在许可状态时是否显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
    rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能数")
      if rx_limit > 0
        if $game_party.item_number(item) == rx_limit
          return false
        end
      end
    end
    if $game_party.item_number(item) == 99
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品是否存在于名单
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      case @mode
      when 1    # 物品
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
      when 2    # 武器
        return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
      when 3    # 防具
        return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      when 4    # 金钱
        return false
      end
      return true
    else
      return false if item == nil
      if $game_temp.in_battle
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
      end
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取出保管中物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reserve_item
    return if item == nil
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
    rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能数")
    end
    return Sound.play_buzzer if $game_party.item_number(item) == 99
    if rx_limit == 0
      rx_limit = nil
    end
    if $game_party.item_number(item) == rx_limit
        Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      $game_party.lose_keeping_item(item, 1)
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 将保管中物品全部取出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reserve_item_all
    return if item == nil
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
      rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能数")
    end
    return Sound.play_buzzer if $game_party.item_number(item) == 99
    if rx_limit == 0
      rx_limit = nil
    end
    if $game_party.item_number(item) == rx_limit
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      @total = $game_party.keeping_item_number(item) + $game_party.item_number(item)
      if rx_limit != nil
        if rx_limit > 0
          if @total > rx_limit
            @value = @total - rx_limit
          end
        end
      else   
          if @total > 99
            @value = @total - 99
          end
      end
      $game_party.gain_item(item, $game_party.keeping_item_number(item))
      $game_party.lose_keeping_item(item, $game_party.keeping_item_number(item))
      $game_party.gain_keeping_item(item, @value)
      @total = 0
      @value = 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Reserve
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示仓库中所持物品一览
#==============================================================================

class Window_Reserve_main < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :mode                     # 模式
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽度
  #     height : 窗口的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = -1
    @mode = 0
    @total = 0
    @value = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品的获取
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for item in $game_party.items
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
      if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @data.push(nil) if include?(nil)
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描画
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.item_number(item)
      enabled = enable?(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf("%2d", number), 2)
      self.contents.font.size = 14
      rect.width -= 20
      self.contents.draw_text(rect, "×", 2)
      self.contents.font.size = 20
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 模式的设定
  #     mode : 新模式
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mode=(mode)
    if @mode != mode
      @mode = mode
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品在许可状态时是否显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 物品是否存在于名单
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
      case @mode
      when 1    # 物品
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
        return false if item.note.include?("非存放")
      when 2    # 武器
        return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
        return false if item.note.include?("非存放")
      when 3    # 防具
        return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
        return false if item.note.include?("非存放")
      when 4    # 金钱
        return false
      end
      return true
    else
      return false if item == nil
      if $game_temp.in_battle
        return false unless item.is_a?(RPG::Item)
      end
      return false if item.note.include?("非存放")
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持有物品的保存
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item
    return if item == nil
    if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      $game_party.gain_keeping_item(item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持有物品全部保存
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item_all
    return if item == nil
    if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_use_item
      @total = $game_party.keeping_item_number(item) + $game_party.item_number(item)
        if @total > 99
          @value = @total - 99
        end
      $game_party.gain_keeping_item(item, $game_party.item_number(item))
      $game_party.lose_item(item, $game_party.item_number(item))
      $game_party.gain_item(item, @value)
      @total = 0
      @value = 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_GoldInput
#------------------------------------------------------------------------------
#   用于填写所持金钱的窗口。
#==============================================================================

class Window_GoldInput < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :mode                     # 模式
  attr_accessor :index                    # 索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #     digits_max : 行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(32, 208, 544, 64)
    @number = 0
    @digits_max = 7
    @index = @digits_max - 1
    @mode = 0
    self.opacity = 0
    self.active = false
    self.z += 9999
    refresh
    update_cursor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数值的获取
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 模式的获取
  #    0:保存 1:提取
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mode=(mode)
    @mode = mode
    return @mode
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数值的设定
  #     number : 新数值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number=(number)
    @number = [[number, 0].max, 10 ** @digits_max - 1].min
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行数的获取
  #--------------------------------------------------------------------------
  def digits_max
    return @digits_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行数的设定
  #     digits_max : 新行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def digits_max=(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标向右移动
  #     wrap : 可以往复循环移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap)
    if @index < @digits_max - 1 or wrap
      @index = (@index + 1) % @digits_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标向左移动
  #     wrap : 可以往复循环移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap)
    if @index > 0 or wrap
      @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
        Sound.play_cursor
        place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
        n = @number / place % 10
        @number -= n * place
        n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
        n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
        @number += n * place
        refresh
      end
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @index == @digits_max - 1
          Sound.play_cursor
          if @mode == 0
            if @number == $game_party.gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.gold
            end
          elsif @mode == 1
            if @number == $game_party.keep_gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.keep_gold
            end
          end
          refresh
        else
          cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @index == 0
          Sound.play_cursor
          if @mode == 0
            if @number == $game_party.gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.gold
            end
          elsif @mode == 1
            if @number == $game_party.keep_gold
              @number = 0
            else
              @number = $game_party.keep_gold
            end
          end
          refresh
        else
          cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
        end
      end
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
      update_cursor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
    for i in 0...@digits_max
      self.contents.draw_text(24 + i * 16, 0, 16, WLH, s[i,1], 1)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(24 + (i + 1) * 16, 0, 16, WLH, Vocab::gold)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标的刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    self.cursor_rect.set(24 + @index * 16, 0, 16, WLH)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ReserveGold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示保存金额的窗口。
#==============================================================================

class Window_ReserveGold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #     x : 窗口的 X 坐标
  #     y : 窗口的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, WLH + 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.keep_gold, 104, 0, 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(16, 0, 120, WLH, BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_GOLD_NAME)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_HandGold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示所持金额的窗口。
#==============================================================================

class Window_HandGold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #     x : 窗口的 X 坐标
  #     y : 窗口的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, WLH + 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 104, 0, 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(16, 0, 120, WLH, BBL_RESERVE_SYSTEM::GOLD_NAME)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ReserveCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  进行仓库指令选择的窗口。
#==============================================================================

class Window_ReserveCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :commands                 # 指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化对象
  #     width      : 窗口的宽度
  #     commands   : 指令字符串的排序
  #     column_max : 行数 (在2 以上时,横向选项)
  #     row_max    : 列数 (0:切合指令个数)
  #     spacing    : 项目横向排列时 空白的部分
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描画
  #     index   : 项目编号
  #     enabled : 有效标志。false 时会描绘为半透明状
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end
end



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