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[已经过期] 我想为该脚本增加鼠标支持却不知道怎样改,请大家多指教

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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-4-20 18:08:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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        我想在该脚本里面加上鼠标可以操纵的代码,但是苦于不会脚本,自己闷了好长时间都没有做出,所以我把脚本贴出来了,希望大家能够多多指教。谢谢。
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==========================================================================

module Momo_IconCommand
  # 图标名称设定
  ATTACK_ICON_NAME = "atk" # 攻撃
  SKILL_ICON_NAME = "mag"   # 特技
  GUARD_ICON_NAME = "def"  # 防御
  ITEM_ICON_NAME = "itm"     # 物品
  ESCAPE_ICON_NAME = "esc"   # 逃跑
  # X坐标修正
  X_PLUS = -40
  # Y坐标修正
  Y_PLUS = -180
  # 选择时图标的动作
  # 0:静止 1:放大
  SELECT_TYPE = 0
  # 闪烁时光芒的颜色
  FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  # 闪烁时间
  FLASH_DURATION = 10
  # 闪烁间隔
  FLASH_INTERVAL = 20
  # 是否写出文字的名称
  COM_NAME_DROW = true
  # 文字名称是否移动
  COM_NAME_MOVE = true
  # 文字内容
  ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  # 文字颜色
  COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  # 文字坐标修正
  COM_NAME_X_PLUS = 0
  COM_NAME_Y_PLUS = 0
end

class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  attr_accessor :last_index
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, commands)
    super(x, y, 32, 32)
    # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    @column_max = 1
    @index_max = 0
    @last_index = nil
    @name_sprite = nil
    @sprite = []
    refresh
  end
  def dispose
    super
    for sprite in @sprite
      sprite.dispose unless sprite.nil?
    end
    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
    for sprite in @sprite
      sprite.dispose unless sprite.nil?
    end
    @name_sprite = nil
    draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
    @sprite = []
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
    @sprite[index].z = self.z + 1
  end
  def draw_com_name
    @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  end
  
  # 更新
  def update
    super
    icon_update
    com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
#    if move_index?
    # 判断当前光标位置
    case @last_index
     when 0 # 攻击
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
          # 光标指向物品
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 3      
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 光标指向逃跑
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 4      
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          # 光标指向防御
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 2      
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 光标指向法术
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 1
      end
     when 1 # 法术
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
          # 光标指向物品
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 3      
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 光标指向逃跑
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 4      
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          # 光标指向攻击
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 0      
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 光标指向法术
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 1
      end
     when 2 # 防御
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
          # 光标指向物品
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 3      
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 光标指向逃跑
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 4      
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          # 光标指向防御
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 2      
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 光标指向攻击
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 0
      end
     when 3 # 物品
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
          # 光标指向物品
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 3      
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 光标指向攻击
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 0      
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          # 光标指向防御
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 2      
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 光标指向法术
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 1
      end
     when 4 # 逃跑
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
          # 光标指向攻击
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 0      
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 光标指向逃跑
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 4      
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          # 光标指向防御
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 2      
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 光标指向法术
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 1
      end
    end      
      @last_index = self.index
#    end
  end

  # アイコンの更新
  def icon_update
    for i in [email protected]
      @sprite.active = (self.index == i)
      @sprite[0].x = 104 #self.x + i * 24
      @sprite[0].y = 280         #self.y + 0
      @sprite[1].x = 40
      @sprite[1].y = 280
      @sprite[2].x = 168
      @sprite[2].y = 280      
      @sprite[3].x = 104
      @sprite[3].y = 330      
      @sprite[4].x = 104
      @sprite[4].y = 230
      @sprite.z = 9999
      #      @sprite.z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
      @sprite.visible = self.visible
      @sprite.update
    end
  end
  # コマンドネームの更新
  def com_name_update
#    if move_index?
      @name_sprite.name = get_com_name
#    end
    @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
    @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
    @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
    @name_sprite.active = self.active
    @name_sprite.visible = self.visible
    @name_sprite.update
  end
  def get_com_name
    make_name_set if @name_set.nil?
    name = @name_set[self.index]   
    name = "" if name.nil?
    return name
  end
  def make_name_set
    @name_set = []
    @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
    @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
    @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
    @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
    @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  end
  def move_index?
    return self.index != @last_index
  end
  def need_reset
    @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  end
end

# アイコン用スプライト
class Sprite_Icon < Sprite
  attr_accessor :active
  attr_accessor :icon_name
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, icon_name)
    super(viewport)
    @icon_name = icon_name
    @last_icon = @icon_name
    @count = 0
    self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
    @active = false
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @icon_name != @last_icon
      @last_icon = @icon_name
      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
    end
    if @active
      @count += 1
      case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
      when 0
        icon_flash
      when 1
        icon_zoom
      end
      @count = 0 if @count == 20
    else
      icon_reset
    end
  end
  def icon_flash
    if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
      self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
    end
  end
  def icon_zoom
    case @count
    when 1..10
      zoom = 1.0 + @count / 10.0
    when 11..20
      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
    end
    self.zoom_x = zoom
    self.zoom_y = zoom
  end
  def icon_reset
    @count = 0
    self.zoom_x = 1.0
    self.zoom_y = 1.0
  end
end

# コマンドネーム用スプライト
class Sprite_Comm_Name < Sprite
  attr_accessor :active
  attr_accessor :name
  attr_accessor :need_reset
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, name)
    super(viewport)
    @name = name
    @last_name = nil
    @count = 0
    @x_plus = 0
    @opa_plus = 0
    @need_reset = false
    @active = false
    self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end

  #------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @active
      if need_reset?
        @need_reset = false
        @last_name = @name
        text_reset
      end
      move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
    end
  end
  def move_text
    @count += 1
    @x_plus = [@count * 8, 80].min
    self.x = self.x - 80 + @x_plus
    self.opacity = @count * 25
  end
  def text_reset
    @count = 0
    @x_plus = 0
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
    self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  end
  def need_reset?
    return (@name != @last_name or @need_reset)
  end
end

class Scene_Battle
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
    com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
    com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
    com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
    com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
    @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    @actor_command_window.update
    scene_battle_icon_command_start_phase1
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
    @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
    @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
    @actor_command_window.need_reset
  end
  def command_window_actor_x(index)
    $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  end
  def command_window_actor_y(index)
    $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  end
end
#==========================================================================
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发表于 2011-4-21 20:47:14 | 只看该作者
我想说能不能换个方法实现鼠标支持,比如在这个游戏中直接插入个现成的鼠标脚本?还是你的这个脚本会跟鼠标脚本冲突
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发表于 2011-4-22 12:27:46 | 只看该作者
直接加鼠标脚本是不可取的,你这是图标战斗脚本吧?需要鼠标判断,先获取图片坐标,然后在鼠标判断里加入:victory:
同一片蓝天下,你可曾记起那几年
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 楼主| 发表于 2011-4-22 14:15:46 | 只看该作者
  首先感谢两位朋友的回复。是这样的,这是一个图片战斗脚本,在我的游戏中已经加了鼠标代码和寻路脚本,只是在法术窗口中可以用鼠标,但是不获取图片的坐标,这样我应该怎么做呢?(感谢提供建议)
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