| 
 
| 赞 | 0 |  
| VIP | 0 |  
| 好人卡 | 0 |  
| 积分 | 1 |  
| 经验 | 565 |  
| 最后登录 | 2012-1-31 |  
| 在线时间 | 5 小时 |  
 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间5 小时注册时间2011-3-4帖子8 | 
| 本帖最后由 lighting_kate 于 2011-4-21 19:46 编辑 
 是6r的脚本,可是想要默认的近程攻击却不行了。添加新技能为远程。
 脚本:
 =begin
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
 #--------------------------------------------------------------------------
 制作者 らい
 翻译:忧郁的涟漪
 
 
 图像文件的规格
 
 ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
 
 使用步行图片。
 
 ● 武器的图像
 
 就是武器图标的图像(ICO图)
 
 
 ###############################################################################
 行走图横版战斗:
 ------------------------------------------------------------------------------
 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)
 
 这个脚本的更动分为2部分:
 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。
 
 用法:
 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
 
 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
 
 〉注意:
 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
 〉例子:(脚本第455和456行)
 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
 〉       return [101,32,false,false]
 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
 
 还有:
 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
 
 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
 
 这个范例附带了
 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
 
 =end                                                        #modify by darkten
 ###############################################################################
 
 module Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
 #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
 #    在自动不想认识的时候,请重写。
 #--------------------------------------------------------------------------
 if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
 RTAB = true
 else
 RTAB = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
 #    在自动不想认识的时候,请重写。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def camera_correctness
 return false if !RTAB
 begin
 return $scene.drive
 rescue
 return false
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 队伍中的最大人数
 #--------------------------------------------------------------------------
 Party_max = 4
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
 #--------------------------------------------------------------------------
 CHAR_ZOOM = 1.0
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
 #--------------------------------------------------------------------------
 ARROW_OX = 0
 ARROW_OY = 64
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
 #--------------------------------------------------------------------------
 FLY_STATES = ["飛行"]
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 战斗画面的位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
 PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
 FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
 FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 自定义常数
 #--------------------------------------------------------------------------
 NORMAL   = "NORMAL"
 WALK_R   = "WALK_R"
 WALK_L   = "WALK_L"
 ATTACK   = "ATTACK"
 ATTACK_R = "ATTACK_R"
 ATTACK_L = "ATTACK_L"
 MAGIC    = "MAGIC"
 ITEM     = "ITEM"
 # 动画的设定
 ANIME = {
 # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
 NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
 WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
 WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
 ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
 ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
 MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
 ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
 }
 
 # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
 ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
 
 # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
 # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
 DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 摇晃的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
 SHAKE_POWER = 5          # 强度
 SHAKE_SPEED = 5          # 速度
 SHAKE_DURATION = 5      # 时间
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 上下反转地的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左右反转地的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回转地的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 TURNING_FILE = "回转" # 文件名
 TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
 TURNING_SPEED = 40    # 速度
 TURNING_DURATION = 1  # 回转数
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移动的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
 MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
 MOVE_SPEED = 32                # 速度
 MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 动画追加的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
 ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
 #--------------------------------------------------------------------------
 def convert_battler
 return RTAB ? @active_actor : @active_battler
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def convert_battler2(*arg)
 return RTAB ? arg[0] : @active_battler
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 行动設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 module BattleActions
 
 # 下のものはあくまでも一例なので
 # 独自に作ってください。
 
 Actions = {
 
 "通常攻撃" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#target,32,0,64,0",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#ATTACK",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
 "移動#self,0,0,48,32",
 "終了"
 ],
 
 "エネミー攻撃" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-36,0,12,0",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#ATTACK",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,12,0",
 "終了"
 ],
 
 "術発動" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-32,0,4,0",
 "アクターアニメ変更#MAGIC",
 "行動アニメ",
 "ウエイト#15",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,4,2",
 "終了"
 ],
 
 "アイテム使用" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-32,0,4,0",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#ITEM",
 "ウエイト#15",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,4,2",
 "終了"
 ],
 
 "払い抜け" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#target_near,50,0,48,30",
 "左右反転",
 "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
 "行動アニメ",
 "SEの演奏#135-Light01,100,100",
 "アニメーションの表示#self,42",
 "ウエイト#15",
 "左右反転",
 "残像表示",
 "移動#target_far,-50,0,48,0",
 "対象アニメ",
 "残像消去",
 "アニメ固定解除",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,48,1,0",
 "終了"
 ],
 
 "弓箭攻撃" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-32,0,4,0",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#ATTACK",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,4,2",
 "終了"
 ],
 
 "回旋攻撃" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-32,0,4,0",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#STAND_L",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,4,2",
 "終了"
 ],
 
 "远距离発動" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-32,0,4,0",
 "アクターアニメ変更#MAGIC",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#ATTACK",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,4,2",
 "終了"
 ],
 
 "回旋発動" => [
 
 "閃きアニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,-32,0,4,0",
 "アクターアニメ変更#MAGIC",
 "行動アニメ",
 "アクターアニメ変更#STAND_L",
 "遠距離アニメ",
 "対象アニメ",
 "アクターアニメ変更#WALK_L",
 "移動#self,0,0,4,2",
 "終了"
 ],
 
 } # ここで終わり 消さないでください
 
 end
 
 module RPG
 class Weapon
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_actions
 case @id
 when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
 return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
 when 34                       # 回旋武器的id
 return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
 end
 else
 return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 end
 end
 class Skill
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_actions
 case @id
 when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
 return BattleActions::Actions["远距离発動"]
 when 82                       # 回旋技能的id
 return BattleActions::Actions["回旋発動"]
 end
 else
 if self.magic?
 return BattleActions::Actions["術発動"]
 else
 return BattleActions::Actions["払い抜け"]
 end
 end
 end
 class Item
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_actions
 return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
 end
 end
 end
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_actions
 return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
 end
 end
 =begin
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション
 #--------------------------------------------------------------------------
 ☆ 説明
 
 行動者から対象者にアニメを飛ばします。
 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
 [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
 
 
 ● カスタマイズ方法
 
 case @id
 when 17,18,19,20
 return [101,32,false,false]
 when 21,22,23,24
 return [102,32,false,false]
 end
 return 0
 
 のように描くとID別に指定可能です。
 
 
 ● アニメーションID
 
 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
 
 
 ● スピード
 
 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
 
 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
 
 ● 往復するか?
 
 true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
 
 ● 直線(false)or曲線(true)
 
 true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
 false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
 
 =end
 module RPG
 class Weapon
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_anime
 # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
 case @id
 when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
 return [103,32,true,true]
 when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
 return [101,32,false,false]
 when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
 return [102,32,false,false]
 end
 return [0,0,false,false]
 end
 end
 class Skill
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_anime
 # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
 case @id
 when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
 return [103,32,true,true]
 when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
 return [101,32,false,false]
 when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
 return [102,32,false,false]
 end
 return [0,0,false,false]
 end
 end
 class Item
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_anime
 case @id
 when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
 return [104,32,false,true]
 end
 return [0,0,false,false]
 end
 end
 end
 
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_anime
 return [0,0,false,false]
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Battler
 #==============================================================================
 class Game_Battler
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 追加・公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :height                  # 画像の高さ
 attr_accessor :real_x                  # X座標補正
 attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
 attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
 attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
 attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
 attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
 attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
 attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
 attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
 attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
 attr_reader   :ox                      # X座標補正
 attr_reader   :oy                      # Y座標補正
 attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
 attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
 attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
 attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
 attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def animation_duration=(animation_duration)
 @_animation_duration = animation_duration
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル開始時のセットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_battle
 @height = 0
 @real_x = 0
 @real_y = 0
 @real_zoom = 1.0
 @battler_condition = ""
 @action = nil
 @battle_actions = []
 @battler_action = false
 @step = 0
 @anime_on = false
 @wait_count = 0
 @wait_count2 = 0
 @ox = 0
 @oy = 0
 @pattern = 0
 @pattern_log = true
 @pattern_freeze = false
 @condition_freeze = false
 @active = false
 @move_distance = nil
 @move_wait = 0
 @move_coordinates = [0,0,0,0]
 @flying_distance = nil
 @flying_wait = 0
 @flying_x = 0
 @flying_y = 0
 @flash_flag = {}
 self.flying_clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動中判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def moving?
 # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
 return (@ox != 0 or @oy != 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動終了判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_end?
 return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション開始設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def action(flag = true)
 @battler_action = flag
 @animation1_on = false
 @animation2_on = false
 @step = "setup"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション中判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def action?
 return @battler_action
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 閃き判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flash?
 return @flash_flg
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 戦闘不能判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anime_dead?
 if $game_temp.in_battle and !RTAB
 if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
 return @last_dead
 end
 end
 return @last_dead = self.dead?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ピンチ状態判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def crisis?
 if $game_temp.in_battle and !RTAB
 if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
 return @last_crisis
 end
 end
 return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バッドステート判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def badstate?
 for i in @states
 unless $data_states.nonresistance
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 飛行
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fly
 if @fly != nil
 return @fly
 end
 for id in @states
 if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
 return 60
 end
 end
 return 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_setup
 # 二度目は実行しない
 return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
 if RTAB
 targets = @target
 else
 targets = $scene.target_battlers
 end
 # 目的座標を計算
 @f_target_x = 0
 @f_target_y = 0
 for t in targets
 @f_target_x += t.screen_x
 @f_target_y += t.screen_y
 end
 if targets != []
 @f_target_x /= targets.size
 @f_target_y /= targets.size
 else
 @flying_distance = 0
 return
 end
 # 距離の計算
 @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_animation
 # 戻る
 if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
 return [false,true]
 end
 # あらかじめ計算
 self_x = self.screen_x
 self_y = self.screen_y
 @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
 n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
 if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
 n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
 else
 n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
 end
 if !@flying_anime[4]
 # 直線移動
 x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
 y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
 else
 # 曲線移動
 if !@flying_proceed_end
 x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
 y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
 else
 x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
 y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
 end
 end
 # 座標代入
 @flying_x = x
 @flying_y = y
 # ウエイト
 if !@flying_proceed_end
 # 開始
 @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
 @flying_wait += @flying_anime[1]
 @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
 @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
 else
 # 開始
 @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
 @flying_wait -= @flying_anime[1]
 @flying_wait = [@flying_wait,0].max
 @flying_return_end = @flying_wait == 0
 end
 if @flying_anime[1] == 0
 @flying_end = true
 elsif !@flying_anime[2]
 @flying_end = @flying_proceed_end
 else
 @flying_end = @flying_return_end
 end
 # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
 return [@flying_proceed_start,@flying_end]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメ初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_clear
 @flying_proceed_start = false
 @flying_proceed_end = false
 @flying_return_start = false
 @flying_return_end = false
 @flying_end = false
 @flying_anime = [0,0,false]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move
 # 距離の計算
 @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 if @move_distance > 0
 return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
 array = @move_coordinates
 # ジャンプ補正値の計算
 if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
 jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
 else
 jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
 end
 jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
 @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
 @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
 # ウエイト
 @move_wait -= @move_action[3]
 @move_wait = [@move_wait,0].max
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動アクションの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_move_action
 string = @action.split(/#/)[1]
 string = string.split(/,/)
 @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクションの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_step
 if @action.nil?
 @step = "finish"
 return
 end
 string = @action.split(/#/)[0]
 if string =~ "移動"
 @step = "moving_setup"
 elsif string =~ "アクターアニメ実行"
 @step = "action"
 elsif string =~ "遠距離アニメ"
 @step = "flying"
 elsif string =~ "アクターアニメ変更"
 @step = "change"
 elsif string =~ "行動アニメ"
 @step = "animation1"
 elsif string =~ "対象アニメ"
 @step = "animation2"
 elsif string =~ "ウエイト"
 @step = "wait"
 elsif string =~ "左右反転"
 @step = "reverse"
 elsif string =~ "閃きアニメ"
 @step = "flash"
 elsif string =~ "残像表示"
 @step = "shadow_on"
 elsif string =~ "残像消去"
 @step = "shadow_off"
 elsif string =~ "アクターアニメ固定"
 @step = "freeze"
 elsif string =~ "アニメ固定解除"
 @step = "freeze_lifting"
 elsif string =~ "アニメーションの表示"
 @step = "animation_start"
 elsif string =~ "SEの演奏"
 @step = "play_se"
 else
 @step = "finish"
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_next
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (動作取得)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_setup
 # アクションの取得
 self.get_actions
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (移動取得)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_moving_setup
 # 移動アクションの取得
 self.get_move_action
 # 移動目標の設定
 self.move_setup
 @step = "moving"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (移動)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_moving
 # 移動
 self.move
 self.condition = @battler_condition
 # 移動完了したら次のステップへ
 if move_end?
 @wait_count = 2
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アニメ実行)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_action
 con = @action.split(/#/)[1]
 # 右手・左手を分ける
 if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
 if !@first_weapon and @second_weapon
 con = con + "_L"
 else
 con = con + "_R"
 end
 end
 # アニメ変更
 self.condition = con
 # ループか否か
 if !ANIME[@battler_condition][1]
 self.anime_on
 end
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_flying
 # 目標の設定
 self.flying_setup
 # 遠距離アニメ終了
 if @flying_end
 self.flying_clear
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アニメ変更)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_change
 con = @action.split(/#/)[1]
 # 右手・左手を分ける
 if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
 if !@first_weapon and @second_weapon
 con = con + "_L"
 else
 con = con + "_R"
 end
 end
 # アニメ変更
 self.condition = con
 # ループか否か
 if !ANIME[@battler_condition][1]
 self.anime_on
 end
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (行動アニメ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_animation1
 @animation1_on = true
 # 行動アニメの後に行動を開始する
 if $scene.phase4_step == 3
 id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
 animation = $data_animations[id]
 frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
 @wait_count2 = frame_max * 2
 return
 end
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (対象アニメ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_animation2
 @animation2_on = true
 # 行動アニメの後に行動を開始する
 if $scene.phase4_step == 4
 id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
 animation = $data_animations[id]
 frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
 @wait_count2 = frame_max * 2
 return
 end
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (ウエイト)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_wait
 @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (残像表示)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_shadow_on
 @shadow = true
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (残像消去)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_shadow_off
 @shadow = false
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (左右反転)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_reverse
 @reverse = @reverse ? false : true
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_flash
 # 閃きアニメの後に行動を開始する
 if @flash_flag["normal"]
 @wait_count = $scene.flash_duration
 @flash_flag["normal"] = false
 return
 end
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (SEの演奏)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_play_se
 data = @action.split(/#/)[1]
 data = data.split(/,/)
 # SE を演奏
 Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_freeze
 con = @action.split(/#/)[1]
 # 右手・左手を分ける
 if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
 if !@first_weapon and @second_weapon
 con = con + "_L"
 else
 con = con + "_R"
 end
 end
 # アニメ変更
 self.condition = con
 @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
 @pattern_freeze = true
 @condition_freeze = true
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_freeze_lifting
 @pattern_freeze = false
 @condition_freeze = false
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_animation_start
 data = @action.split(/#/)[1]
 data = data.split(/,/)
 target = data[0]
 animation_id = data[1].to_i
 if RTAB
 case target
 when "self"
 @animation.push([animation_id,true])
 when "target"
 for tar in @target
 tar.animation.push([animation_id, true])
 end
 end
 else
 case target
 when "self"
 @animation_id = animation_id
 @animation_hit = true
 when "target"
 for tar in $scene.target_battlers
 tar.animation_id = animation_id
 tar.animation_hit = true
 end
 end
 end
 @action = @battle_actions.shift
 @step = get_step
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (動作終了)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_finish
 # 動作終了
 @battler_action = false
 @step = "setup"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def condition=(condition)
 return if @condition_freeze
 @battler_condition = condition
 @wait_count = ANIME[condition][2]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def condition
 return @battler_condition
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 # ウェイト中の場合
 if @wait_count > 0
 return
 end
 # パターン更新
 self.char_animation
 # ウェイト中の場合
 if @wait_count2 > 0
 return
 end
 
 # 行動アニメーション
 if @battler_action
 method("update_" + @step).call
 return
 end
 
 # データ初期化
 @animation1_on = false
 @animation2_on = false
 @action = nil
 @battle_actions = []
 @move_wait = 0
 @move_distance = nil
 @flying_wait = 0
 @flying_distance = nil
 @flash = false
 
 # RTAB対応
 # 通常・待機
 return self.condition = NORMAL
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクションの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_actions
 skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
 item = $data_items[self.current_action.item_id]
 kind = self.current_action.kind
 # 動作取得
 @battle_actions = []
 # スキル
 if skill != nil && kind == 1
 @battle_actions = skill.battle_actions.dup
 @flying_anime = skill.flying_anime
 # アイテム
 elsif item != nil && kind == 2
 @battle_actions = item.battle_actions.dup
 @flying_anime = item.flying_anime
 # 左手攻撃
 elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
 @battle_actions = self.battle_actions2.dup
 @flying_anime = self.flying_anime2
 # 右手攻撃
 elsif self.current_action.basic == 0 and
 self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
 @battle_actions = self.battle_actions1.dup
 @flying_anime = self.flying_anime1
 # 通常攻撃
 elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
 @battle_actions = self.battle_actions.dup
 @flying_anime = self.flying_anime
 else
 @battle_actions = ["終了"]
 @flying_anime = [0,0,false,false]
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ループしないアニメのセット
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anime_on
 @pattern = 0
 @pattern_log = true
 return
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パターン更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def char_animation
 # パタン固定の場合もどる
 return if @pattern_freeze
 # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
 if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
 return
 end
 # アニメさせない場合 1 で止まる
 if ANIME[@battler_condition][4]
 @pattern = 0
 return
 end
 @pattern = (@pattern + 1) % 4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメタイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anime_type
 return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Actor
 #==============================================================================
 class Game_Actor < Game_Battler
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● セットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_setup setup
 def setup(actor_id)
 side_view_setup(actor_id)
 start_battle
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon2_id
 return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def position
 return $data_classes[@class_id].position
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def position2
 return self.index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器アニメタイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon_anime_type(type)
 file_name  = weapon_anime_type0(type)
 visible   = weapon_anime_type1(type)
 z         = weapon_anime_type2(type)
 return [file_name,visible,z]
 end
 # 武器アイコン取得
 def weapon_anime_type0(type)
 type = ANIME[type][5]
 return weapon_anime1 if type == "右手"
 return weapon_anime2 if type == "左手"
 return nil
 end
 # 表示・非表示の取得
 def weapon_anime_type1(type)
 return ANIME[type][3]
 end
 # バトラーより上に表示するかどうか
 def weapon_anime_type2(type)
 type = ANIME[type][5]
 return true if type == "左手"
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def true_x
 return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def true_y
 # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
 if self.index != nil
 y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
 return y
 else
 return 0
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_x(true_x = self.true_x)
 return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_y(true_y = self.true_y)
 return true_y * @real_zoom + @real_y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Z 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_z
 return screen_y + 1000
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def base_x
 return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def base_y
 return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 拡大率の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def zoom
 return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
 (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_x(z)
 return (320 - true_x) * z * 0.75
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_y(z)
 return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 閃き待ち時間
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flash_duration
 return $scene.flash_duration
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメーション取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_actions1
 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメーション取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_actions2
 weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
 return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器アニメーション取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon_anime1
 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器アニメーション取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon_anime2
 weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
 return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_anime1
 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 遠距離アニメーション取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flying_anime2
 weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
 return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動目標座標の計算
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_setup
 if RTAB
 targets = @target
 else
 targets = $scene.target_battlers
 end
 case @move_action[0]
 when "self" # 自分
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 when "target_near" # 一番近くのターゲット
 targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 targets.reverse!
 if targets != []
 @target_x = targets[0].screen_x
 @target_y = targets[0].screen_y
 else
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 end
 when "target_far" # 一番遠くのターゲット
 targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 if targets != []
 @target_x = targets[0].screen_x
 @target_y = targets[0].screen_y
 else
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 end
 when "target" # ターゲット中央
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 for t in targets
 @target_x += t.screen_x
 @target_y += t.screen_y
 end
 if targets != []
 @target_x /= targets.size
 @target_y /= targets.size
 end
 when "troop" # "トループ中央"
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 for t in $game_troop.enemies
 @target_x += t.screen_x
 @target_y += t.screen_y
 end
 if $game_troop.enemies != []
 @target_x /= $game_troop.enemies.size
 @target_y /= $game_troop.enemies.size
 end
 when "party" # "パーティ中央"
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 for t in $game_party.actors
 @target_x += t.screen_x
 @target_y += t.screen_y
 end
 if $game_party.actors != []
 @target_x /= $game_party.actors.size
 @target_y /= $game_party.actors.size
 end
 when "screen" # "画面"
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 end
 # 補正
 @target_x += @move_action[1] - self.base_x
 @target_y += @move_action[2] - self.base_y
 # 移動目標の座標をセット
 @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
 # 距離の計算(ウエイトの設定)
 @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Enemy
 #==============================================================================
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● セットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_initialize initialize
 def initialize(troop_id, member_index)
 side_view_initialize(troop_id, member_index)
 start_battle
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move
 # 距離の計算
 @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 if @move_distance > 0
 return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
 array = @move_coordinates
 # ジャンプ補正値の計算
 if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
 jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
 else
 jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
 end
 jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
 @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
 @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
 # ウエイト
 @move_wait -= @move_action[3]
 @move_wait = [@move_wait,0].max
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動目標座標の計算
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_setup
 if RTAB
 targets = @target
 else
 targets = $scene.target_battlers
 end
 case @move_action[0]
 when "self" # 自分
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 when "target_near" # 一番近くのターゲット
 targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 if targets != []
 @target_x = targets[0].screen_x
 @target_y = targets[0].screen_y
 else
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 end
 when "target_far" # 一番遠くのターゲット
 targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 targets.reverse!
 if targets != []
 @target_x = targets[0].screen_x
 @target_y = targets[0].screen_y
 else
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 end
 when "target" # ターゲット中央
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 for t in targets
 @target_x += t.screen_x
 @target_y += t.screen_y
 end
 if targets != []
 @target_x /= targets.size
 @target_y /= targets.size
 end
 when  "party" # "トループ中央"
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 for t in $game_troop.enemies
 @target_x += t.screen_x
 @target_y += t.screen_y
 end
 if $game_troop.enemies != []
 @target_x /= $game_troop.enemies.size
 @target_y /= $game_troop.enemies.size
 end
 when "troop" # "パーティ中央"
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 for t in $game_party.actors
 @target_x += t.screen_x
 @target_y += t.screen_y
 end
 if $game_party.actors != []
 @target_x /= $game_party.actors.size
 @target_y /= $game_party.actors.size
 end
 when "screen" # "画面"
 @target_x = self.base_x
 @target_y = self.base_y
 end
 # 補正
 @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
 @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
 # 移動目標の座標をセット
 @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
 # 距離の計算(ウエイトの設定)
 @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 end
 if RTAB
 alias original_x true_x
 alias original_y true_y
 else
 alias original_x screen_x
 alias original_y screen_y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def true_x
 return original_x + @ox
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def true_y
 return original_y - @height / 2 + @oy
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_x(true_x = self.true_x)
 return true_x * @real_zoom + @real_x
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_y(true_y = self.true_y)
 return true_y * @real_zoom + @real_y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def base_x(true_x = self.true_x)
 return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def base_y(true_y = self.true_y)
 return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Party
 #==============================================================================
 class Game_Party
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターを加える
 #     actor_id : アクター ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_add_actor add_actor
 def add_actor(actor_id)
 # アクターを取得
 actor = $game_actors[actor_id]
 # サイドビューデータの初期化
 actor.start_battle
 # 戻す
 side_view_add_actor(actor_id)
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle
 #==============================================================================
 class Scene_Battle
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :phase            # フェーズ
 attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
 attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
 attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
 attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
 attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メイン処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_main main
 def main
 # バトラー初期化
 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 battler.start_battle
 end
 # 戻す
 side_view_main
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 閃き判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flash?
 return @flash_flag ? true : false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 閃きアニメ待ち時間取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flash_duration
 animation = nil
 if FLASH_ANIME
 animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
 end
 return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 def update_phase4_step2(*arg)
 battler = convert_battler2(*arg)
 battler.action
 side_view_update_phase4_step2(*arg)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
 def update_phase4_step3(*arg)
 battler = convert_battler2(*arg)
 return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
 if battler.flash? and FLASH_ANIME
 battler.flash_flag["normal"] = true
 end
 side_view_update_phase4_step3(*arg)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
 def update_phase4_step4(*arg)
 battler = convert_battler2(*arg)
 targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
 return if !battler.animation2_on and battler.action?
 side_view_update_phase4_step4(*arg)
 for target in targets
 if RTAB
 value = nil
 if target.damage_sp.include?(battler)
 value = target.damage_sp[battler]
 end
 if target.damage.include?(battler)
 if value == nil or value == "Miss"
 value = target.damage[battler]
 elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
 value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
 end
 end
 else
 value = target.damage
 end
 if target.is_a?(Game_Actor)
 # ダメージの場合
 if value.is_a?(Numeric) && value > 0
 # シェイクを開始
 target.shake = true
 end
 elsif target.is_a?(Game_Enemy)
 # ダメージの場合
 if value.is_a?(Numeric) && value > 0
 # シェイクを開始
 target.shake = true
 end
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● プレバトルフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias start_phase1_correct start_phase1
 def start_phase1
 # カメラの設定
 # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
 @zoom_rate = [1.0, 1.0]
 start_phase1_correct
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターコマンドフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias start_phase3_correct start_phase3
 def start_phase3
 battler = convert_battler
 start_phase3_correct
 if RTAB
 # カメラの設定
 # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
 @camera = "command"
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
 end
 end
 end
 
 class Spriteset_Battle
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_veiw_initialize initialize
 def initialize
 side_veiw_initialize
 # アクタースプライトを解放
 for sprite in @actor_sprites
 sprite.dispose
 end
 # アクタースプライトを作成
 @actor_sprites = []
 for i in 1..Party_max
 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
 end
 update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 画面のスクロール
 #--------------------------------------------------------------------------
 if method_defined?("screen_scroll")
 alias side_view_screen_scroll screen_scroll
 def screen_scroll
 side_view_screen_scroll
 # アクターの位置補正
 for actor in $game_party.actors
 actor.real_x = @real_x
 actor.real_y = @real_y
 actor.real_zoom = @real_zoom
 end
 end
 end
 end
 
 class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     viewport : ビューポート
 #     battler  : バトラー (Game_Battler)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, battler = nil)
 super(viewport)
 @battler = battler
 @battler_visible = false
 @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
 @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
 @shadow = []
 @fly = 0
 @fly_direction = 1
 @rand = rand(10)
 self.effect_clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_dispose dispose
 def dispose
 side_view_dispose
 @weapon.dispose
 @flying.dispose
 if @_target_sprite != nil
 @_target_sprite.bitmap.dispose
 @_target_sprite.dispose
 @_target_sprite = nil
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # バトラーが nil の場合
 if @battler == nil
 self.bitmap = nil
 @weapon.bitmap = nil
 loop_animation(nil)
 return
 end
 # バトラー更新
 @battler.update
 # バトラーアニメのデータ取得
 @anime_type = @battler.anime_type
 # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
 if @battler.is_a?(Game_Actor)
 change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
 elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
 change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
 else
 return
 end
 if change
 # ビットマップを取得、設定
 if @battler.is_a?(Game_Actor)
 @battler_name = @battler.character_name
 @battler_hue = @battler.character_hue
 self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
 @width = bitmap.width / 4
 @height = bitmap.height / 4
 else
 @battler_name = @battler.battler_name
 @battler_hue = @battler.battler_hue
 self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 @width = bitmap.width
 @height = bitmap.height
 end
 self.ox = @width / 2
 self.oy = @height / 2
 @battler.height = @height
 @flag = true
 # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
 if @battler.dead? or @battler.hidden
 self.opacity = 0
 end
 end
 if @battler.is_a?(Game_Actor) and
 (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
 # ビットマップを取得、設定
 @pattern = @battler.pattern
 self.ox = @width / 2
 self.oy = @height / 2
 @sx = @pattern * @width
 @sy = @anime_type % 4 * @height
 self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 self.zoom_x = CHAR_ZOOM
 self.zoom_y = CHAR_ZOOM
 @battler.height = @height
 @flag = false
 end
 # 飛行
 update_fly
 # シェイク
 update_shake
 # 回転
 update_turning
 # 反転
 update_reverse
 # 移動
 update_moving
 # 追加アニメ
 update_add_anime
 # エフェクト効果の適用
 update_effect
 # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
 flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
 if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 end
 # シェイク
 if @battler.shake
 self.start_shake(5, 5, 5)
 @battler.shake = false
 end
 # 明滅
 if @battler.blink
 blink_on
 else
 blink_off
 end
 # 不可視の場合
 unless @battler_visible
 flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
 (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 # 出現
 if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
 appear
 @battler_visible = true
 end
 end
 if RTAB
 # ダメージ
 for battler in @battler.damage_pop
 if battler[0].class == Array
 if battler[0][1] >= 0
 $scene.skill_se
 else
 $scene.levelup_se
 end
 damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
 else
 damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
 end
 if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
 damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
 @battler.critical[battler[0]], 1)
 @battler.damage_sp.delete(battler[0])
 end
 @battler.damage_pop.delete(battler[0])
 @battler.damage.delete(battler[0])
 @battler.critical.delete(battler[0])
 end
 end
 # 可視の場合
 if @battler_visible
 # 武器アニメ
 @weapon.battler = @battler
 @weapon.update
 # 遠距離アニメ
 @flying.battler = @battler
 @flying.update
 # 逃走
 if @battler.hidden
 $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 escape
 @battler_visible = false
 end
 # 白フラッシュ
 if @battler.white_flash
 whiten
 @battler.white_flash = false
 end
 if RTAB
 # アニメーション
 if [email protected]?
 for animation in @battler.animation.reverse
 if animation[2]
 animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
 else
 animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
 end
 @battler.animation.delete(animation)
 end
 end
 else
 # アニメーション
 if @battler.animation_id != 0
 animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 animation(animation, @battler.animation_hit)
 @battler.animation_id = 0
 end
 end
 # ダメージ
 if !RTAB and @battler.damage_pop
 damage(@battler.damage, @battler.critical)
 @battler.damage = nil
 @battler.critical = false
 @battler.damage_pop = false
 end
 flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
 @battler.damage == nil
 # コラプス
 if flag and @battler.dead?
 if @battler.is_a?(Game_Actor)
 $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
 $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 end
 collapse
 @battler_visible = false
 end
 end
 # スプライトの座標を設定
 self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
 self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
 self.z = @battler.screen_z
 self.zoom_x = @battler.real_zoom
 self.zoom_y = @battler.real_zoom
 # ウェイトカウントを減らす
 @battler.wait_count -= 1
 @battler.wait_count2 -= 1
 # アニメーション待ち時間取得
 @battler.animation_duration = @_animation_duration
 if @battler.is_a?(Game_Actor)
 self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
 self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
 @weapon.x = self.x + 2
 @weapon.y = self.y + 6
 @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
 if self.mirror
 @weapon.angle += @weapon.angle - 180
 end
 end
 # 残像
 if @battler.shadow
 if Graphics.frame_count % 2 == 0
 shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
 shadow.bitmap = self.bitmap.dup
 shadow.x = self.x
 shadow.y = self.y
 shadow.ox = self.ox
 shadow.oy = self.oy
 shadow.mirror = self.mirror
 shadow.angle = self.angle
 shadow.opacity = 160
 shadow.zoom_x = self.zoom_x
 shadow.zoom_y = self.zoom_y
 if @battler.is_a?(Game_Actor)
 shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 else
 shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
 end
 @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
 end
 end
 for s in @shadow
 if !s[0].disposed?
 s[0].update
 s[1] -= 1
 if s[1] < 1
 if s[0].bitmap != nil
 s[0].bitmap.dispose
 end
 s[0].dispose
 else
 s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
 s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
 end
 else
 s = nil
 end
 end
 @shadow.compact!
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エフェクトによる座標系の更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_effect
 # 角度の修正
 if @_upside_down
 self.angle = (@_turning + 180) % 360
 else
 self.angle = @_turning
 end
 # X 座標の修正値
 @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
 # Y 座標の修正値
 @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
 if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
 self.effect_clear
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● シェイク更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_shake
 if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
 delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
 if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
 @_shake = 0
 else
 @_shake += delta
 end
 if @_shake > @_shake_power * 2
 @_shake_direction = -1
 end
 if @_shake < - @_shake_power * 2
 @_shake_direction = 1
 end
 if @_shake_duration >= 1
 @_shake_duration -= 1
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 飛行更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_fly
 if @rand > 0
 @rand -= 1
 return
 end
 if @battler.fly != 0
 if @fly < @battler.fly / 4
 @fly_direction = 1
 elsif @fly > @battler.fly / 2
 @fly_direction = -1
 end
 @fly += 0.5 * @fly_direction
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回転更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_turning
 if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
 @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
 # 残り回転数を減らす
 if @_turning_direction == -1
 if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
 @_turning_duration -= 1
 end
 elsif @_turning_direction == 1
 if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
 @_turning_duration -= 1
 end
 end
 # 以下補正
 while @_turning < 0
 @_turning += 360
 end
 if @_turning_duration <= 0
 @_turning = 0
 end
 @_turning %= 360
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左右反転更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_reverse
 if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
 self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
 @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_moving
 @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
 (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
 if @move_distance > 0
 return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
 array = @_move_coordinates
 x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
 y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
 @_moving = [x, y]
 if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
 @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
 @_move_duration = @move_distance
 end
 @_move_duration -= @_move_speed
 @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_add_anime
 if RTAB
 # アニメーション
 if @_add_anime_id != 0
 animation = $data_animations[@_add_anime_id]
 animation(animation, true)
 @_add_anime_id = 0
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エフェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def effect_clear
 @_effect_ox = 0
 @_effect_oy = 0
 @_shake_power = 0
 @_shake_speed = 0
 @_shake_duration = 0
 @_shake_direction = 1
 @_shake = 0
 @_upside_down = false
 @_reverse = false
 @_turning_direction = 1
 @_turning_speed = 0
 @_turning_duration = 0
 @_turning = 0
 @_move_quick_return = true
 @_move_speed = 0
 @_move_coordinates = [0,0,0,0]
 @_move_jump = false
 @_move_duration = 0
 @_moving = [0,0]
 @_add_anime_id = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● シェイクの開始
 #     power    : 強さ
 #     speed    : 速さ
 #     duration : 時間
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_shake(power, speed, duration)
 @_shake_power = power
 @_shake_speed = speed
 @_shake_duration = duration
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 上下反転を開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_upside_down
 @_upside_down = @_upside_down ? false : true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左右反転を開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_reverse
 @_reverse = @_reverse ? false : true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回転を開始
 #     direction: 方向
 #     speed    : 速さ
 #     duration : 時間
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_turning(direction, speed, duration)
 @_turning_direction = direction
 @_turning_speed = speed
 @_turning_duration = duration
 @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動を開始
 #     quick_return : 戻るかどうか
 #     speed        : 速さ
 #     x            : X 座標
 #     y            : Y 座標
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_moving(quick_return, speed, x, y)
 @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
 @_move_speed = speed
 @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
 distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
 (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
 @_move_duration = distance
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメ追加を開始
 #     id           : ID
 #     hit          : 命中フラッグ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_add_anime(id)
 @_add_anime_id = id
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 各種エフェクトの開始判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
 alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
 end
 def animation_process_timing(timing, hit)
 side_view_animation_process_timing(timing, hit)
 if (timing.condition == 0) or
 (timing.condition == 1 and hit == true) or
 (timing.condition == 2 and hit == false)
 if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
 names = timing.se.name.split(/#/)
 power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
 speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
 duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
 # シェイクを開始
 self.start_shake(power, speed, duration)
 end
 if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
 # 上下反転を開始
 self.start_upside_down
 end
 if timing.se.name == REVERSE_FILE
 # 左右反転を開始
 self.start_reverse
 end
 if timing.se.name =~ TURNING_FILE
 names = timing.se.name.split(/#/)
 direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
 speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
 duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
 # 回転を開始
 self.start_turning(direction, speed, duration)
 end
 if timing.se.name =~ MOVE_FILE
 names = timing.se.name.split(/#/)
 quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
 speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
 x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
 y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
 # 移動を開始
 self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
 end
 if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
 names = timing.se.name.split(/#/)
 id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
 # アニメ追加を開始
 self.start_add_anime(id)
 end
 end
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Sprite_Weapon
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
 # スプライトの状態を自動的に変化させます。
 #==============================================================================
 
 class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :battler                  # バトラー
 attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
 attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     viewport : ビューポート
 #     battler  : バトラー (Game_Battler)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, battler = nil)
 super(viewport)
 @battler = battler
 @battler_visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 if self.bitmap != nil
 self.bitmap.dispose
 end
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # バトラーが nil の場合
 if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
 self.bitmap = nil
 return
 end
 # ウエポンアニメのデータ取得
 @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
 # 設定が「非表示」の場合
 if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
 self.visible = false
 return
 else
 self.visible = true
 end
 # ファイル名が現在のものと異なる場合
 if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
 @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
 # ビットマップを取得、設定
 self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
 @width = bitmap.width
 @height = bitmap.height
 @flag = true
 end
 # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
 if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
 @pattern = @battler.pattern
 @condition = @battler.condition
 self.ox = @width
 self.oy = @height
 self.z = battler.screen_z
 self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
 self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
 self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
 self.opacity = 255
 # バトラーより手前に表示
 if @weapon_anime_type[2]
 self.z += 10
 # バトラーより奥に表示
 else
 self.z -= 10
 end
 @flag = false
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Sprite_Flying
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
 # スプライトの状態を自動的に変化させます。
 #==============================================================================
 
 class Sprite_Flying < RPG::Sprite
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :battler                  # バトラー
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     viewport : ビューポート
 #     battler  : バトラー (Game_Battler)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, battler = nil)
 super(viewport)
 @battler = battler
 @battler_visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 if self.bitmap != nil
 self.bitmap.dispose
 end
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # バトラーが nil の場合
 if @battler == nil
 self.bitmap = nil
 loop_animation(nil)
 return
 end
 # 遠距離アニメ
 flying_animation = @battler.flying_animation
 flying_start = flying_animation[0]
 flying_end   = flying_animation[1]
 # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
 if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
 @anime_id = @battler.flying_anime[0]
 @animation = $data_animations[@anime_id]
 end
 # アニメーション 開始
 if flying_start
 loop_animation(@animation)
 elsif flying_end
 loop_animation(nil)
 end
 self.x = @battler.flying_x
 self.y = @battler.flying_y
 self.z = @battler.screen_z + 1000
 end
 end
 
 module RPG
 class Skill
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 魔法かどうかの判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def magic?
 if @atk_f == 0
 return true
 else
 return false
 end
 end
 end
 end
 
 # アローカーソルの位置修正
 
 class Arrow_Actor < Arrow_Base
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_update update
 def update
 side_view_update
 # スプライトの座標を設定
 if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
 self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
 self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
 end
 end
 end
 class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 include Side_view
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias side_view_update update
 def update
 side_view_update
 # スプライトの座標を設定
 if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
 self.x = self.enemy.screen_x
 self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
 end
 end
 end
 
 | 
 |