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本帖最后由 小⑨ 于 2011-4-24 19:47 编辑
RM作为一款RPG游戏制作软件,以它“傻瓜式”的操作为人所知和所用。但是,使用RM一段时间后,很多RMer就思考起这样一个问题:我为什么要用RM?RM到底能做什么?
见过很多RM起步的游戏制作者,在水平提高后表示:RM太烂了,放弃RM才是出路!没错,RM相比其他(主要是偏重代码的)游戏制作软件,的确没什么优势。首先RM的效率就广为人所诟病。据我以前的经验,屏幕上只有三四百个精灵,RM就掉FPS了(这可能和精灵的属性也有关系)。其次RM半开放半封闭的模式,也让很多制作者纠结,RM虽然提供了很高的自由度,但是相当于规定了一个大框框,让人把自己的东西填进去,却无法改变更大的东西。有人说,用RM制作游戏给人一种玩游戏的感觉,但不清楚究竟是为什么。我觉得其原因就是RGSS的种种限制。另外,在一次次实践中(或者翻脚本)了解RM的事件机制,反复尝试哪个事件优先触发,也是令人不喜欢的事情。
但是,以上这些东西并不是所有RMer都会面对的问题。很多人使用RM,从头到尾不会打开脚本编辑器,更不用说注意效率的。再看游戏市场,能找到什么用RM制作的大规模RPG吗?很难。所以,RM不是什么专业游戏制作软件,准备走向专业制作的制作者责怪RM也是无可厚非的了。但从另一方面来说,正是RM从各种地方都注重给制作者的感受,包括很多可视化的开发和内部的“不为人所知”,决定了RM是“制作者的玩具”,是为了业余制作者而出现的工具。
RM到底能做什么?说这个问题之前首先要问一句游戏对业余制作者来说意味着什么。制作者的心中往往都有一幅蓝图,制作游戏对于制作者的意义就是实现蓝图,或者说追求“自我实现”。制作者从游戏制作中获得快感,这就是游戏对于制作者的意义所在。如果把游戏放在ACG之中和动画、漫画(甚至放在艺术行列之中和艺术作品)并列,那么游戏和作画是类似的,画家用专业的画笔颜料绘画,小孩子用铅笔橡皮画小人同样不亦乐乎;同样,走向专业的游戏制作者用自己认为得心应手的专业工具开发,业余的游戏制作者用RM等工具“自娱自乐”。
为什么很多RM作品得不到关注?这很大程度上和RM这个工具倒是没关系。只要不是苛求效率(比如制作弹幕),RM基本能实现所有游戏制作需要的功能。就算只用事件,也能完成一个完整精美的RPG。开头所说有一些水平提高的游戏制作者不喜欢用RM,于是就认为很多新手制作出的游戏质量不够是RM的缘故,其实并不是这样。除了技术上的问题外,很多质量不够的游戏追根溯源还是制作者心态的问题,直接的表现为想付出不多的劳动而获得较高的回报(比如别人的好评),或者过度的赶工等等。总之,如果是对制作游戏有着强烈渴望,并且愿意为此付出时间(包括学习和制作的时间)的人,只要使用他顺手的工具,就能制作出质量不差的游戏;如果他顺手的工具恰好是RM,那么他就是一个不错的RMer。
最后。
RM是什么?——RM是一个游戏制作软件。
RM到底能做什么?——制作游戏。
游戏制作者是不是应该使用RM?——用着顺手就好。
以上就是我的看法,祝愿RM在以后能够得到更大的发展。
图:某贴吧,各种RM作品层出不穷,由于专题的缘故很多作品不符合传统RPG的评价标准这个另说。虽然有一些好的作品出现,但是低质量作品数不胜数。其原因主要是由于制作者年龄不够,一时冲动太多,缺乏把自己的恒心和精力投入到游戏制作中这样的精神。
鉴于主题,这件事就不展开了,如果仔细地看也能发现不少的东西。
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