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昨晚在翡翠山洞“无意中”两次爆出了红宝石,加上那种声音,第一次让我在这个游戏打怪中感觉到了一丝成就感。下面就要吐点槽了:P
传统RPG游戏打怪练级和走迷宫是两大特色,但是在处理上却是难点。既要保持玩家的积极性,又要保证游戏的耐玩性,很难兼得。这个游戏,目前为止,我感觉迷宫设计上不太出彩,希望下一个游戏可以作者在这个方面可以多改进些。
就目前而言,大多数RPG游戏迷宫不外乎两大类,一种是层式(迷宫有多层,层间跳跃,每层有入口、出口,大多用门或者楼梯转换);一种是版式(就一张图,但是很大,一个入口,一个出口,通过环境生成迷宫)。前者成功范例比较多,举几个例子,新仙剑将军墓,神木林不错,尤其是将军墓血池前部分堪称经典;就玩家创作游戏来说,也有不少好的实例,比如OZ大乱斗中榻榻米迷宫,城堡迷宫。版式成功案例不太多,但是我记忆犹新的有一个,风之彼岸中有个森林迷宫很不错,是通过树木之间的假象隐藏真实道路。(风之彼岸有几个迷宫设计都很不错)
增加迷宫的“难度”或者说趣味性的方法很多:
(1) 机关(这个作者应该知道具体所指,在此不在多谈)只举一例,如果一个迷宫中有4个机关(每个有On/Off两种状态),依次打开,则最终“门”打开,这个不是好的设计;如果1,2On;3,4Off,最终门开,算是中等设计;开1,关2 -> 可开3, 再回去关1,回来关3 -> 可开4....这样就是不错的设计 。
(2)传送门 其实这个是一个简单而且实用的设计方式(甚至每层地图都可一样,造成假象),就是每层迷宫东南西北四个出口,有对有错,这种设计在双剑中出现比较普遍,目前很多游戏也有借鉴,设计新意上已有所不足。
(3)解密 这个例子就太多了,在目前的游戏部分我只见到过拿钥匙开门一种案例,这个属于比较低层的解密,其实可以尽量复杂些,但是“答案”最好有出处,比如来自某个NPC(在你游戏中我“深刻”的感觉到了NPC的价值,这点很好,但应该把他们的价值推广)
(4)隐藏要素 隐藏道路,隐藏宝箱,支线,隐藏boss,特定人物促发,特定物品促发,特定时间促发。。。。
(5)同一迷宫中,以上几种结合。
具体方法还有很多,这里不再多谈。但有一点需要注意--平衡。增加了迷宫的复杂度的同时必然增加了走迷宫的时间和打怪的次数,也就意味着降低了部分“剧情流”和不希望游戏过难的玩家的兴趣。那么就需要做些改善:
(1)明雷和暗雷机制 明雷怪物不亦过多和过密集,不想打怪的玩家可以“绕”;暗雷战斗频率不能太高,再适当的配合些物品,such as “逃跑水晶”或者“驱魔香”等等,给玩家更多选择。喜欢练级的,怪物爆的东西几率虽不高但丰富多彩,配合收集和合成系统,练级绝不枯燥;不喜欢练级的自己可以准备些“免战斗”物品或者躲过怪物。
(2)怪物形象尽量丰富点,本作怪物种类还是少了些。其实就是多“贴”几个图,你可以把它们能力设计的相似,但是样子不一样嘛,这样免得视觉疲劳。
(3)现在很多游戏都采用,升级不加满体魔的模式并配合不太高的药品掉落率,来突出药品的重要性。这个游戏也有这个思想,其实不错。但是那个声音系统,前几次还好,后来我确实有点审美疲劳。(稍微频繁了点)其实你可以在迷宫中引入一处“恢复处”,也可以只加血不加魔,但是收费,而且不便宜。(比如,大概一次等于打10次怪的价格)另外,旅馆的价格太便宜了点,我觉得至少应该提高10倍:lol
今天就说这些:handshake |
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