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[已经过期] 关于宠物脚本的问题

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发表于 2011-5-2 15:21:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 xialicheng52 于 2011-5-2 20:51 编辑

我才论坛上找到个宠物脚本,:victory:  用技能捕捉敌人 ,然后生成宠物和敌人的属性一样。
但是战斗图像是反的,应为我用的45。战斗脚本。谁帮我该一下    就是帮战斗头反过来    换别的图片也可以。

#============================================================================
#宠物系统 By Iselia雪
#数据库中可以捕捉的敌人格式这样写 敌人,捕捉后的职业
#捕捉特技的属性下面设定。
#敌人捕捉的几率和这个属性抵抗力反比,和使用者速度+敏捷与目标速度+敏捷比值成正比。
#具体设置参考范例~
#整合了chaochao的人物仓库(新建的宠物$game_party.actors.include?不认?!)
#不过这个难不住我ORZ……^__________^
#捕捉后敌人的行走图和战斗图名字相同,没有行走图则为空。
#============================================================================
$捕捉 = "抓宠物啦"
module RPG
  class Skill
    def catch?
      return @element_set.include?($data_system.elements.index($捕捉))
    end
  end
end
module RPG
  class Enemy
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def mold
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  def mold
    return $data_enemies[@enemy_id].mold
  end
  def element_ranks
    return $data_enemies[@enemy_id].element_ranks
  end
  def make_pet
    pet = $data_actors[mold.to_i]
    pet.battler_name = self.battler_name
    pet.battler_hue = self.battler_hue
    begin
      RPG::Cache.character(self.battler_name,self.battler_hue)
      pet.character_name = self.battler_name
      pet.character_hue = self.battler_hue
    rescue Errno::ENOENT
      
    end
    pet.name = self.name
    $data_actors[$data_actors.size] = pet
    pet2 = Game_Actor.new($data_actors.size - 1)
    $game_actors.push(pet2)
    $data_actors.delete_at($data_actors.size)
    p $data_actors[$data_actors.size]
    if $game_party.actors.size == 4
      $game_party.add_actor($game_actors.size-1,2)
    else
      $game_party.add_actor($game_actors.size-1)
    end
    $scene.status_window.refresh
  end
end
class Game_Actors
  def push(val)
    if @data.size < 999
     @data.push(val)
    end  
  end
  def size
    return @data.size
  end
  def [](actor_id)
    if actor_id > 999
      return nil
    end
    if @data[actor_id] == nil
      @data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id)
    end
    return @data[actor_id]
  end
end
class Game_Battler
  alias skill_effect_iselia :skill_effect
    def skill_effect(user,skill)
      if skill.element_set.include?($data_system.elements.index($捕捉))
        catch(user)
        return true
      end
    skill_effect_iselia(user,skill)
  end
  #捕捉
  def catch(user)
    percent = (user.agi + user.dex) / (self.agi + self.dex) * percent_base
    if self.can_catch and rand(100) < percent+90
      self.hidden = true
      self.current_action.kind = 3
      make_pet
    end
  end
  #可否捕捉
  def can_catch
    return self.is_a?(Game_Enemy) && self.mold != nil
  end
  #宠物资料
  def percent_base
    return 0 if self.is_a?(Game_Actor)
    return [100,80,60,40,20,10,5][self.element_ranks[$data_system.elements.index($捕捉)]]
  end
end
class Scene_Battle
  attr_accessor :status_window
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    if @skill.catch?
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ($data_animations[@animation1_id].frame_max + 8).times do
      Graphics.update
      @spriteset.update
    end
    @target_battlers.each do |v|
      v.animation_id = @animation2_id
    end
    ($data_animations[@animation2_id].frame_max + 8).times do
      Graphics.update
      @spriteset.update
    end
    end
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
    if @skill.catch?
    @phase4_step = 5
    end
  end
end
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发表于 2011-5-2 18:07:00 | 只看该作者
我也不知道呀


恶魔王者于2011-5-2 18:07补充以下内容:
我也不知道呀


恶魔王者于2011-5-2 18:07补充以下内容:
我也不知道呀
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