设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1634|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 关于属性选择上设置必杀的问题

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
70
在线时间
312 小时
注册时间
2011-6-27
帖子
1316
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-6-27 14:31:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近看到了一位大侠的脚本,是关于在属性处设置一个特定位置,凡事武器或者绝招选择了该属性就自动附加会心一击。
感觉很不错,但觉得其他东西上附加了该属性就是防会心一击了。
个人觉得特殊必杀加上可以,武器加上还有待议论;但要用该脚本来制作法宝一类的东西(就是饰品处的道具)就麻烦了。
请教站里的大侠,如何将饰品添加进该脚本,既饰品选择该属性,只要装备了该饰品就可以无条件打出会心一击。
当然,如果能把会心一击的攻和防分成两个栏目(如攻为17号属性,防为18号属性)就更好了
  1. class Game_Battler
  2.   Critical_element_id = 17 #17号属性必杀
  3.   def attack_effect(attacker)
  4.     self.critical = false
  5.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  6.     if hit_result == true
  7.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  8.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  9.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  10.       self.damage /= 100
  11.       if self.damage > 0
  12.         if (rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi) or attacker.element_set.include?(Critical_element_id)
  13.           # ↑修改此句
  14.           self.damage *= 2
  15.           self.critical = true
  16.         end
  17.         if self.guarding?
  18.           self.damage /= 2
  19.         end
  20.       end
  21.       if self.damage.abs > 0
  22.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  23.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  24.       end
  25.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  26.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  27.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  28.       hit_result = (rand(100) < hit)
  29.     end
  30.     if hit_result == true
  31.       remove_states_shock
  32.       self.hp -= self.damage
  33.       @state_changed = false
  34.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  35.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  36.     else
  37.       self.damage = "Miss"
  38.       self.critical = false
  39.     end
  40.     return true
  41.   end
  42.   def skill_effect(user, skill)
  43.     self.critical = false
  44.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  45.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  46.       return false
  47.     end
  48.     effective = false
  49.     effective |= skill.common_event_id > 0
  50.     hit = skill.hit
  51.     if skill.atk_f > 0
  52.       hit *= user.hit / 100
  53.     end
  54.     hit_result = (rand(100) < hit)
  55.     effective |= hit < 100
  56.     if hit_result == true
  57.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  58.       if power > 0
  59.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  60.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  61.         power = [power, 0].max
  62.       end
  63.       rate = 20
  64.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  65.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  66.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  67.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  68.       self.damage = power * rate / 20
  69.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  70.       self.damage /= 100
  71.       if self.damage > 0
  72.         if self.guarding?
  73.           self.damage /= 2
  74.         end
  75.       end
  76.       # 添加处↓
  77.       if skill.element_set.include?(Critical_element_id)
  78.         self.damage *= 2
  79.         self.critical = true
  80.       end
  81.       # 添加处↑
  82.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  83.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  84.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  85.       end
  86.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  87.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  88.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  89.       hit_result = (rand(100) < hit)
  90.       effective |= hit < 100
  91.     end
  92.     if hit_result == true
  93.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  94.         remove_states_shock
  95.         effective = true
  96.       end
  97.       last_hp = self.hp
  98.       self.hp -= self.damage
  99.       effective |= self.hp != last_hp
  100.       @state_changed = false
  101.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  102.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  103.       if skill.power == 0
  104.         self.damage = ""
  105.         unless @state_changed
  106.           self.damage = "Miss"
  107.         end
  108.       end
  109.     else
  110.       self.damage = "Miss"
  111.     end
  112.     unless $game_temp.in_battle
  113.       self.damage = nil
  114.     end
  115.     return effective
  116.   end
  117. end
复制代码

评分

参与人数 1星屑 +60 收起 理由
步兵中尉 + 60

查看全部评分

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
2
发表于 2011-6-28 18:09:42 | 只看该作者
感觉这脚本好眼熟XD
  1. class Game_Battler
  2.   Critical_element_id = 17 #17号属性必杀(攻击属性,敌我皆可)
  3.   Critical_guard_element_id = 18 #18号属性防御的饰品必杀
  4.   def attack_effect(attacker)
  5.     self.critical = false
  6.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  7.     if hit_result == true
  8.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  9.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  10.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  11.       self.damage /= 100
  12.       if self.damage > 0
  13.         if (rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi) or attacker.element_set.include?(Critical_element_id)
  14.           # ↑修改此句
  15.           self.damage *= 2
  16.           self.critical = true
  17.         end
  18.         #####################################
  19.         # 增加↓
  20.         #####################################
  21.         if attacker.is_a?(Game_Actor)
  22.           if $data_armors[attacker.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
  23.             self.damage *= 2
  24.             self.critical = true
  25.           end
  26.         end
  27.         #####################################
  28.         # 增加↑
  29.         #####################################
  30.         if self.guarding?
  31.           self.damage /= 2
  32.         end
  33.       end
  34.       if self.damage.abs > 0
  35.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  36.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  37.       end
  38.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  39.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  40.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  41.       hit_result = (rand(100) < hit)
  42.     end
  43.     if hit_result == true
  44.       remove_states_shock
  45.       self.hp -= self.damage
  46.       @state_changed = false
  47.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  48.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  49.     else
  50.       self.damage = "Miss"
  51.       self.critical = false
  52.     end
  53.     return true
  54.   end
  55.   def skill_effect(user, skill)
  56.     self.critical = false
  57.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  58.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  59.       return false
  60.     end
  61.     effective = false
  62.     effective |= skill.common_event_id > 0
  63.     hit = skill.hit
  64.     if skill.atk_f > 0
  65.       hit *= user.hit / 100
  66.     end
  67.     hit_result = (rand(100) < hit)
  68.     effective |= hit < 100
  69.     if hit_result == true
  70.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  71.       if power > 0
  72.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  73.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  74.         power = [power, 0].max
  75.       end
  76.       rate = 20
  77.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  78.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  79.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  80.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  81.       self.damage = power * rate / 20
  82.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  83.       self.damage /= 100
  84.       if self.damage > 0
  85.         if self.guarding?
  86.           self.damage /= 2
  87.         end
  88.       end
  89.       # 添加处↓
  90.       if skill.element_set.include?(Critical_element_id)
  91.         self.damage *= 2
  92.         self.critical = true
  93.       end
  94.       # 添加处↑
  95.       #####################################
  96.       # 增加↓
  97.       #####################################
  98.       if user.is_a?(Game_Actor)
  99.         if $data_armors[user.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
  100.           self.damage *= 2
  101.           self.critical = true
  102.         end
  103.       end
  104.       #####################################
  105.       # 增加↑
  106.       #####################################
  107.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  108.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  109.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  110.       end
  111.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  112.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  113.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  114.       hit_result = (rand(100) < hit)
  115.       effective |= hit < 100
  116.     end
  117.     if hit_result == true
  118.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  119.         remove_states_shock
  120.         effective = true
  121.       end
  122.       last_hp = self.hp
  123.       self.hp -= self.damage
  124.       effective |= self.hp != last_hp
  125.       @state_changed = false
  126.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  127.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  128.       if skill.power == 0
  129.         self.damage = ""
  130.         unless @state_changed
  131.           self.damage = "Miss"
  132.         end
  133.       end
  134.     else
  135.       self.damage = "Miss"
  136.     end
  137.     unless $game_temp.in_battle
  138.       self.damage = nil
  139.     end
  140.     return effective
  141.   end
  142. end
复制代码

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
70
在线时间
312 小时
注册时间
2011-6-27
帖子
1316
3
 楼主| 发表于 2011-6-29 10:18:40 | 只看该作者
增加的内容有问题,报错为22行
if $data_armors[attacker.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
操作时哪怕没有用那个属性的东西(包括只装备普通武器的情况)也有上诉情况。

点评

错误信息?  发表于 2011-6-29 10:43

评分

参与人数 1星屑 +60 收起 理由
步兵中尉 + 60

查看全部评分

回复

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3852
在线时间
1582 小时
注册时间
2006-5-5
帖子
2743
4
发表于 2011-6-29 21:19:02 | 只看该作者
我也遇到了列兵一样的情况。
我工程是新建的,没附加其他任何脚本。

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
钢铁列兵 + 200

查看全部评分

步兵中尉
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
5
发表于 2011-6-29 21:47:40 | 只看该作者
23333333333忘记没有装备饰品的情况了
  1. class Game_Battler
  2.   Critical_element_id = 17 #17号属性必杀(攻击属性,敌我皆可)
  3.   Critical_guard_element_id = 18 #18号属性防御的饰品必杀
  4.   def attack_effect(attacker)
  5.     self.critical = false
  6.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  7.     if hit_result == true
  8.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  9.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  10.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  11.       self.damage /= 100
  12.       if self.damage > 0
  13.         if (rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi) or attacker.element_set.include?(Critical_element_id)
  14.           # ↑修改此句
  15.           self.damage *= 2
  16.           self.critical = true
  17.         #####################################
  18.         # 增加↓
  19.         #####################################
  20.         elsif attacker.is_a?(Game_Actor)
  21.           unless $data_armors[attacker.armor4_id].nil?
  22.             if $data_armors[attacker.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
  23.               self.damage *= 2
  24.               self.critical = true
  25.             end
  26.           end
  27.         end
  28.         #####################################
  29.         # 增加↑
  30.         #####################################
  31.         if self.guarding?
  32.           self.damage /= 2
  33.         end
  34.       end
  35.       if self.damage.abs > 0
  36.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  37.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  38.       end
  39.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  40.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  41.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  42.       hit_result = (rand(100) < hit)
  43.     end
  44.     if hit_result == true
  45.       remove_states_shock
  46.       self.hp -= self.damage
  47.       @state_changed = false
  48.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  49.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  50.     else
  51.       self.damage = "Miss"
  52.       self.critical = false
  53.     end
  54.     return true
  55.   end
  56.   def skill_effect(user, skill)
  57.     self.critical = false
  58.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  59.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  60.       return false
  61.     end
  62.     effective = false
  63.     effective |= skill.common_event_id > 0
  64.     hit = skill.hit
  65.     if skill.atk_f > 0
  66.       hit *= user.hit / 100
  67.     end
  68.     hit_result = (rand(100) < hit)
  69.     effective |= hit < 100
  70.     if hit_result == true
  71.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  72.       if power > 0
  73.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  74.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  75.         power = [power, 0].max
  76.       end
  77.       rate = 20
  78.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  79.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  80.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  81.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  82.       self.damage = power * rate / 20
  83.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  84.       self.damage /= 100
  85.       if self.damage > 0
  86.         if self.guarding?
  87.           self.damage /= 2
  88.         end
  89.       end
  90.       # 添加处↓
  91.       if skill.element_set.include?(Critical_element_id)
  92.         self.damage *= 2
  93.         self.critical = true
  94.       # 添加处↑
  95.       #####################################
  96.       # 增加↓
  97.       #####################################
  98.       elsif user.is_a?(Game_Actor)
  99.         unless $data_armors[attacker.armor4_id].nil?
  100.           if $data_armors[user.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
  101.             self.damage *= 2
  102.             self.critical = true
  103.           end
  104.         end
  105.       end
  106.       #####################################
  107.       # 增加↑
  108.       #####################################
  109.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  110.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  111.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  112.       end
  113.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  114.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  115.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  116.       hit_result = (rand(100) < hit)
  117.       effective |= hit < 100
  118.     end
  119.     if hit_result == true
  120.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  121.         remove_states_shock
  122.         effective = true
  123.       end
  124.       last_hp = self.hp
  125.       self.hp -= self.damage
  126.       effective |= self.hp != last_hp
  127.       @state_changed = false
  128.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  129.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  130.       if skill.power == 0
  131.         self.damage = ""
  132.         unless @state_changed
  133.           self.damage = "Miss"
  134.         end
  135.       end
  136.     else
  137.       self.damage = "Miss"
  138.     end
  139.     unless $game_temp.in_battle
  140.       self.damage = nil
  141.     end
  142.     return effective
  143.   end
  144. end
复制代码

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3852
在线时间
1582 小时
注册时间
2006-5-5
帖子
2743
6
发表于 2011-6-30 01:00:44 | 只看该作者
本帖最后由 步兵中尉 于 2011-6-30 01:04 编辑

睡前再提个意见,用了该脚本后,即便不去选那些属性,一用特技就出问题,但列兵最早给的不会。

99行  unless $data_armors[attacker.armor4_id].nil?

点评

不客气;我也很想看看这个问题在什么地方,如何修改  发表于 2011-6-30 16:39
感谢中尉帮我截图和查看问题所在。  发表于 2011-6-30 16:32
又抽了把技能的attacker改成user233  发表于 2011-6-30 09:08

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
钢铁列兵 + 200

查看全部评分

步兵中尉
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
7
发表于 2011-6-30 09:09:30 | 只看该作者
  1. class Game_Battler
  2.   Critical_element_id = 17 #17号属性必杀(攻击属性,敌我皆可)
  3.   Critical_guard_element_id = 18 #18号属性防御的饰品必杀
  4.   def attack_effect(attacker)
  5.     self.critical = false
  6.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  7.     if hit_result == true
  8.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  9.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  10.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  11.       self.damage /= 100
  12.       if self.damage > 0
  13.         if (rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi) or attacker.element_set.include?(Critical_element_id)
  14.           # ↑修改此句
  15.           self.damage *= 2
  16.           self.critical = true
  17.         #####################################
  18.         # 增加↓
  19.         #####################################
  20.         elsif attacker.is_a?(Game_Actor)
  21.           unless $data_armors[attacker.armor4_id].nil?
  22.             if $data_armors[attacker.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
  23.               self.damage *= 2
  24.               self.critical = true
  25.             end
  26.           end
  27.         end
  28.         #####################################
  29.         # 增加↑
  30.         #####################################
  31.         if self.guarding?
  32.           self.damage /= 2
  33.         end
  34.       end
  35.       if self.damage.abs > 0
  36.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  37.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  38.       end
  39.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  40.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  41.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  42.       hit_result = (rand(100) < hit)
  43.     end
  44.     if hit_result == true
  45.       remove_states_shock
  46.       self.hp -= self.damage
  47.       @state_changed = false
  48.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  49.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  50.     else
  51.       self.damage = "Miss"
  52.       self.critical = false
  53.     end
  54.     return true
  55.   end
  56.   def skill_effect(user, skill)
  57.     self.critical = false
  58.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  59.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  60.       return false
  61.     end
  62.     effective = false
  63.     effective |= skill.common_event_id > 0
  64.     hit = skill.hit
  65.     if skill.atk_f > 0
  66.       hit *= user.hit / 100
  67.     end
  68.     hit_result = (rand(100) < hit)
  69.     effective |= hit < 100
  70.     if hit_result == true
  71.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  72.       if power > 0
  73.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  74.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  75.         power = [power, 0].max
  76.       end
  77.       rate = 20
  78.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  79.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  80.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  81.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  82.       self.damage = power * rate / 20
  83.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  84.       self.damage /= 100
  85.       if self.damage > 0
  86.         if self.guarding?
  87.           self.damage /= 2
  88.         end
  89.       end
  90.       # 添加处↓
  91.       if skill.element_set.include?(Critical_element_id)
  92.         self.damage *= 2
  93.         self.critical = true
  94.       # 添加处↑
  95.       #####################################
  96.       # 增加↓
  97.       #####################################
  98.       elsif user.is_a?(Game_Actor)
  99.         unless $data_armors[user.armor4_id].nil?
  100.           if $data_armors[user.armor4_id].guard_element_set.include?(Critical_guard_element_id)
  101.             self.damage *= 2
  102.             self.critical = true
  103.           end
  104.         end
  105.       end
  106.       #####################################
  107.       # 增加↑
  108.       #####################################
  109.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  110.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  111.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  112.       end
  113.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  114.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  115.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  116.       hit_result = (rand(100) < hit)
  117.       effective |= hit < 100
  118.     end
  119.     if hit_result == true
  120.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  121.         remove_states_shock
  122.         effective = true
  123.       end
  124.       last_hp = self.hp
  125.       self.hp -= self.damage
  126.       effective |= self.hp != last_hp
  127.       @state_changed = false
  128.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  129.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  130.       if skill.power == 0
  131.         self.damage = ""
  132.         unless @state_changed
  133.           self.damage = "Miss"
  134.         end
  135.       end
  136.     else
  137.       self.damage = "Miss"
  138.     end
  139.     unless $game_temp.in_battle
  140.       self.damage = nil
  141.     end
  142.     return effective
  143.   end
  144. end
复制代码
果然夜晚写脚本各种渣

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
70
在线时间
312 小时
注册时间
2011-6-27
帖子
1316
8
 楼主| 发表于 2011-6-30 16:31:47 | 只看该作者
感谢 Wind2010 同志的耐心解答。

评分

参与人数 1星屑 +90 收起 理由
步兵中尉 + 90 我也一直想解决这个问题,感谢帮忙问了.

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-26 08:50

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表