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啊。。。啊,查文章时看到的,对蝌蚪文没办法啊,有人能翻译下吗? RPG制作过程?
このページでは、個人が1からRPGを作るにはどうすればいいのかを、当サイトの管理人の経験則をもとに、項目別に解説していきます。必要に応じてご参照下さい。ただし、「RPGツクール2000」準拠の内容も含まれています。なお、難解な用語が文中に含まれている場合もありますが、その点はあらかじめ御了承ください。
(・・・とはいえ、私は本物のゲームプログラマーではありませんから、じつは書いている内容はそんなに専門的なことではありません。ですので、初心者の方も、安心してお読みくださいませ。)
RPGの作り方 インデックス一覧
* RPG を製作する前に・・・
* 実際にRPGを製作しよう(1.システム編)
1. 主人公・キャラクターの作成
2. 成長システムの設定(経験値など)
3. 属性・状態(ステータス)の作成
4. 魔法(特技・技術)の作成
5. アイテムの作成
6. モンスターの作成
7. マップの作成
8. 各種計算式の作成
* 実際にRPGを製作しよう(2.シナリオ編)
1. ストーリー全体のおおまかな流れ(世界観)を作る
2. 町やダンジョン等の拠点を設定する
3. ボスを設定する
4. 主人公・重要人物の過去等を設定する
5. トラップ類を作成する(スイッチ&変数を使いこなす)
6. オープニング・エンディングを作成する
* 実際にRPGを製作しよう(3.デバッグ~完成まで)
◆ RPGを製作する前に・・・
「さあ、これからRPGを作るぞ!」「世界でたったひとつだけのゲームを作ってやる!」・・・と、RPGをプレイしてきた人たちのなかで、このように熱意を燃やす人は少なくないはず。だが、いざ自分だけのRPGを作ろうと作業に取りかかっても・・・
実際、多くの人たちが途中で挫折し、ゲーム作りをあきらめてしまうものです。その理由として、ゲームに次々登場するダンジョンマップを描くのが嫌になったり、また、ストーリーに関わる重要なイベントで、会話をさせようにも良いセリフが思い浮かばなかったり・・・。いろいろありますが、それよりも一番大事なことは、これです。
ゲームのあらすじを、手で描き、まとめること。
RPG等のジャンルに関わらず、ゲームを作る時は、パソコン等の製作機材と製作用のソフトウェア(以下、PC) が必要になります。しかし、ゲームの素案が出来上がっていないうちにPCでゲームを作ろうとしても、まず作れません。簡単なパズルゲームなどでしたら即席で作ることもできるでしょうが、素案が製作者の頭の中だけにしかない・・という状態では、いつかは限界が来ます。というのは、人間の記憶力というものは曖昧なもので、いつ忘れるかわからないものです。そこで、まずはメモ用紙なりノートを用意して、これから作ろうとしているゲームのアイデアを、頭に思い浮かぶかぎり、かまわず書いていくわけです。そして、ある程度書いたところで、思いついた膨大なアイデアをいくつかにまとめていく。・・これが大変な作業であり、製作者の最初の関門ともいえる作業なのですが、これをすることで1つのゲームとしての形がイメージとして浮かび上がっていくわけです。
ゲームのアイデアは、市販のRPGだけでなく、普段の日常生活にもたくさん転がっています。どうしても思い浮かばなかった人は、お近くの本屋にでも行って、好きな本を読みあさってみましょう。
・・・あと、追記でひとつ。 RPGを製作するという作業は、非常に根気のいる地味な作業です。飽きやすい人は、まず途中で挫折します。お心当たりのある方は、ご注意下さい。
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◆ 実際にRPGを製作しよう(1.システム編)
これから製作しようとしているRPGを紙面で、ある程度アイデアがまとまったら、ここではじめて安全にRPGを製作することができるようになります。その理由は前項で述べたとおりですが、次に大切なのは、 RPGをどういう項目から、どういう順番で作るか・・・ということです。
RPGは、ロールプレイングゲームの略。プレイヤーがRPGの世界の主人公となって旅をし、ひとつの大きな目的を果たす・・・。その目的がいかなるものであれ、その途中には様々なキャラクターが、モンスターが、そしてイベントが登場します。 RPGの基本であり、その主軸ともなるこれらの要素を、まずは作らなければなりません。そこで、この項目では、それらの要素を個別に解説し、それぞれの作り方のヒントとなるようまとめてみました。
1. ◆ 主人公・キャラクターの作成
RPGにおいて、最も重要となるのは、そのゲームの世界を動き回る主役・・・、すなわち主人公です。主人公は、1つのゲーム内におけるリーダーのようなものであり、ほとんどのRPGは主人公の視点でストーリーを展開していくことになります。また、主人公以外にも、その「おとも」として行動するメインキャラクターやサブキャラクターも重要で、これもほとんどの場合、作っていくことになるでしょう。 (例外として「ドラゴンクエスト1」のように、最初から最後まで主人公1人だけでゲームを進めていくというやり方もあります。)
キャラクターを作成する時は、名前よりもまず、そのRPGの世界観におおよそふさわしい外見にすることがポイントでしょう。人間とはまず見た目で相手を判断するきらいがあるものですから、ゲームのキャラクターもまたパッと見でその人となりを判断できるようなわかりやすいキャラクターが望ましいわけです。中世の西洋風であれば甲冑・ローブ・洋服、和風であれば袴・装束・着物・・といった具合に。顔グラフィックを取り入れるゲームの場合だと、通常の歩行グラフィックと同じか、または似たものに合わせたほうがいいでしょう。
ただし、ゲームは仮想の世界。例外はいくつもあるわけで、見た目と中身(性格)とをわざと違えてギャップ受けを狙ってみるのも1つの方法です。さらに、動物や植物、さらにはドワーフやエルフなどの異種族を主人公として使ってみるのも面白いと思います。
あと、主人公キャラを作成するうえで注意すべき点は、そのRPGに主人公キャラを全部で何人登場させるかを、あらかじめ決めておくことです。もちろん、ゲームを製作しているうちに、新しいキャラを作ったり、また逆に不要なキャラが出てきたりするものですが、おおよその人数を先に決めておくことで、 RPGの規模(長編か短編か)がだいたい決まってきます。もしも、たくさんの主人公キャラを使いたいのであれば、「サガ」シリーズのように、ゲーム開始時に複数の主人公のなかから1人をプレイヤーに選ばせるようにするのも手です。・・ただその場合、その人数分のシナリオを作らないといけなくなりますが。
2. ◆ 成長システムの設定(経験値など)
RPGでは、たいていの場合、主人公キャラは襲い来る敵を倒し、「経験値」を手に入れることによって「レベル」を上げ、成長していきます。経験値とは、RPGにおいて主人公キャラの成長の度合いを示すバロメータであり、一般に数字にしにくい成長度を、数値化してプレイヤーに視覚的にわかりやすくしたものです。よって、敵を倒すということはそれ相応の経験値を稼ぐということであり、敵が強いほど多くの経験値を得ることができるというわけです。
しかし、昨今のRPGの中には、成長の概念に経験値を採用しないものも現れています。たとえば、「熟練度」と呼ばれるものがあります。これは、この敵を倒せばナンボという経験値とは違い、1回の戦闘で主人公たちがどのように行動したかによって成長の仕方が変わる・・というものです。打撃中心で戦えばHP(ヒットポイント)や力が上がり、逆に魔法を連発していれば MP(マジックポイント)や魔力が上がる。これも、ひとつの成長システムです。
――もし、あなたが「RPGツクール2000」あたりを使って上記のような経験値以外の成長システムを作ろうとしているならば、相当な根気と応用力が必要になるでしょう。まず、戦闘は自作しなければならないうえ、登場するモンスターもほとんどピクチャーとしてインポートすることになります。ダメージや当たり判定の計算、そして経験値に相当するパラメータの計算。そういったことを変数で管理し、それを何百何千という敵パーティの数だけやっていく・・・。気が遠くなります。よほど腕に自信がないかぎり、あきらめたほうがいいでしょう。 (筆者も、さすがにこれは諦めました・・。)
3. ◆ 属性・状態(ステータス)の作成
ほとんどのRPGにおいて欠かせないのが、この「属性」と「状態(ステータス)」です。
「属性」とは、RPGでは炎や氷、光、風といった自然元素に関連し、それらを利用した属性攻撃に対する耐性の強弱を示すものです。また、属性は多くの場合、1つの属性とそれに相反する属性がペアになっているもので、たとえば炎属性に対しては氷属性、光属性に対しては闇属性といった具合です。さらに、時には元素関連以外の攻撃にも、属性の概念が加えられることがあります。打撃だとそれが「物理」属性となり、それがさらに細分化されて斬撃属性、打撃属性(殴る・蹴るの類)、投げ属性などに分けられます。距離によって分けるなら、銃や弓矢などは「遠距離」属性・・といった具合。
一方、「状態」は、その状態になった者にとって有利になる場合と、不利になる場合があります。前者は、「攻撃力2倍」「素早さアップ」「分身」「無敵」といったもので、後者は、「毒」「マヒ」「沈黙」「混乱」といったものです。特に後者の状態は、一般に「ステータス異常」と言われることが多い。
「属性」と「状態」。それぞれの主人公キャラ、モンスターに、有効率を定めていく。・・・この作業はやや面倒ですが、基準となる有効率をいくつか定めていれば、作業はぐっと楽になります。 (それを形にしてくれているのが「RPGツクール2000」で、[属性]タブの[効果量変動率]と、 [状態]タブの[異常発生率]が、ここで言う「有効率」に相当します。) これら2つのパラメータを設定することで、どのモンスター・主人公にはどの属性の攻撃が有効か。また、どんなステータス攻撃が効きやすいか・・を、決めることができるわけです。
具体的な例として、ここではスライムを挙げてみます。スライムとは本来、液状の体をしており、常に水気を帯びていて触れた者を溶かし、養分にします。そんなスライムに付ける属性は、まず「水」でしょう。水気を帯びているため、水属性の攻撃は効きません。逆に、「炎」や「乾燥」の属性への耐性を最低にすれば、それらの属性攻撃が弱点となります。状態にしても同じで、もしこのスライムが毒を持っているなら「毒」状態を無効にさせるわけです。
4. ◆ 魔法(特技・技術)の作成
RPGを象徴するもののひとつとして、「魔法」があります。魔法は、その唱え方や属性によって様々なタイプがあると言われ、力の源の違いによっては1人が相反する属性や種類の魔法を、同時に使用できないことがあります。わかりやすい例でいえば、RPGの代表的な職業、「神官」の場合。・・神官は、RPGの中では敵・味方を問わず、しばしば命・生死を扱う存在として登場します。その神官は、ゲームの世界観や宗教観によって、回復や蘇生の魔法を使ったり、逆に生だけでなく死を扱う者として即死魔法を使ったりします。
魔法以外では、武器を使った技や、格闘技、火炎やオーラなど体内のエネルギーを直接放出する技などがあります。これらをキャラクターやモンスターの特徴に合わせて設定するのが、魔法作成の目標となる作業です。ただ、その過程として、魔法の名前を決めることはもちろん、その属性やタイプ(攻撃用か、回復用か)、有効範囲(敵or味方、1体or全体or空間 etc.)、ダメージ&回復量、そして魔法を演出するための、効果音(ものによってはムービーも)を含めたアニメーションなどを作成していかなければなりません。いくら強力な魔法でも、文字が表示されるだけではプレイヤーが飽きてしまうでしょうからね。
魔法作りで気をつけなければならないのは、あくまでRPGの世界観と、使用する者の特徴に合ったものを作るということ。たとえば忍者がファンタジー(魔法陣)系の魔法を派手に使うのはあり得ないし、ましてや魔法使いが回し蹴りをかますのも違和感がある。もっとも、転職システムがあって前職の能力が使えるというのであれば話は別ですが、これは考慮したほうがいいでしょう。
あまり凝りすぎないように、うまく演出する。なかなか時間のかかる作業で、確かに慣れは必要ですが、魔法さえ全部作ってしまえば、ここで筆者が言うシステムデータの、半分はできたも同然です。
5. ◆ アイテムの作成
アイテムは、RPGに必ず登場するもので、ゲームをクリアするためには絶対に欠かせない要素です。私たちの日常生活でいろんな道具が必要なのと同じで、RPGでは主人公が活動するために様々なアイテムが必要です。
アイテムには、その使用目的によって大きく3つに分けることができます。
* 通常アイテム:一般的なアイテムで、おそらくプレイヤーが最も使用する頻度が高いアイテムです。普遍的な回復アイテムや攻撃アイテム、武器、防具、アクセサリー(装飾品)などが、これに該当します。
* 重要アイテム:ストーリーの進行上、プレイヤーが必ず入手しなければならないアイテムで、「イベントアイテム」「キーアイテム」とも呼ばれています。たとえば宝の地図であったり、世界中の扉を開けるカギ、船舶・飛行船などの乗り物が、これに該当します。
* ジャンクアイテム:これは、別にゲーム中にあってもなくてもいいアイテムのことで、使っても何の効果もないことが多いものを指します。別名「ギャグアイテム」と呼ばれることもあります。たとえば何かの動物の糞であったり、庶民の生活用品などがこれに該当するでしょう。
RPG製作者はこれらのアイテムを、さらに製作するRPGの世界観に合わせて作成するわけですが、じつはこれも結構大変な作業です。というのも、通常、RPGの世界では、アイテムはお店で売買されるもの。つまり、作ったアイテムひとつひとつに、名前はさることながら、値段を設定しないといけません。 (さらにその前に、そのRPGで使う貨幣の単位("ゴールド"など)を定めないといけませんが・・・) そのうえで、アイテムの種類ごとにその効果量や使用回数などを設定し、さらに装備品の場合は装備可能なキャラクターと属性耐性(例;フレイムアーマー/炎属性の攻撃ダメージを半減する)、呪いの有無(一度装備すると装備を外せなくなる)なども一緒に設定しなければなりません。
・・・こういった一連の作業を繰り返し、さらにアイテムの入手時期をゲームのストーリーと照らし合わせて序盤・中盤・終盤のいつにするかを決めていくわけです。そうしないと、ゲーム序盤にいきなり強力なアイテムが入手できてしまっては、プレイヤーに簡単にゲームをクリアされてしまうことになりかねないので、製作者はテストプレイを繰り返すなどして一度は確認することが必要です。
6. ◆ モンスターの作成
RPGの名脇役ともいえる重要な存在・・・モンスター。モンスターは、RPGにおいて主人公の行動を邪魔するだけでなく、お金や経験値、アイテムを与えてくれたり、ときにはストーリーに直接関わったりする、RPGには絶対必要な存在です。特に事件の解決や、重要アイテムの入手など、いわゆる見せ場となるシーンではボスモンスターを登場させ、主人公たちと戦わせると雰囲気が盛り上がります。
モンスターを作成する時、まずはそれらを登場させるダンジョンの特徴を把握しておく必要があります。具体例として、敵地にある市街地では人間系のモンスターを多く出現させたり、火山などの灼熱のダンジョンでは炎属性のモンスターや火を吐く敵を多めに配置するといいでしょう。そのうえで、総勢何体のモンスターを出現させるのかを決め、敵1体ずつ、HPやMP、攻撃力などの基本パラメータのほか、属性や状態の有効度、攻撃・行動パターン、さらに倒した時に得られる経験値・お金・アイテム(落とす場合はその確率も)を、それぞれに設定していくわけです。また、モンスターに行動ごとのアクションを設定する場合は、それ用の行動アニメーションを事前に作成しておかなければなりません。苦労はしますが、見た目にわかりやすく、モンスターとの戦闘においてプレイヤーにより臨場感を与えることができるでしょう。
なお、ゲームの内容によっては、途中でシナリオ上、「絶対に倒せない敵」を出したい場合があるかもしれません。そうしたモンスターは、無敵にする設定ができるのであればそれが一番ですが、それが不可能な場合は、プレイヤーからは直接わからないような形で毎ターンごとにHPを最大値(例:9999)まで回復させ、さらに防御力を高めにするといいでしょう。
7. ◆ マップの作成
マップは、RPGというゲームの世界を構成する舞台そのものであり、これがないと、ほかの全ての要素が存在・活用できません。言い換えれば、逆にマップがあることで、主人公をはじめとしたいろんなキャラクターが活動でき、アイテムやモンスターなども登場させることができるようになるわけです。
マップは、一口にマップと言ってもこの広い世界のこと、いろんな場所があり、いろんな地形があり、いろんな文化がある。よって、これを大別することは困難なのですが、あえて大きく分けるならば、「フィールドマップ」と「ダンジョンマップ」の2つに分けることができます。
フィールドマップとは、主人公が活躍する世界を縮小化したもので、森や砂漠、島などがキャラクターの大きさに比べて小さく表示されるのが特徴です。「世界地図」といえばわかるでしょうか。しかし、じつはこのフィールドマップが、マップを作るなかでも最も難しく、ゲーム中に登場させる城町村やダンジョンなどの拠点の、地理的な特徴(気候の寒暖、標高の高低など)や、そこに行けるタイミングなどを考慮して作らないと、不自然な感じになってしまいがちです。ストーリーの中盤以降から行けるようにしたい場所があるなら、たとえば船を使うなら海路で行けるように島を作ったり、さらに空から行くなら高い山で囲ってしまって陸路からでは進入できないようにします。
次にダンジョンマップとは、フィールドマップ上にある各拠点の、詳細地図のことを指します。これを作るのは、1マップ単位ではフィールドマップに比べてかなり楽ですが、その数は多くなるのでRPGの製作時間の大半は、おそらくこのダンジョンマップの作成に費やされることになると思います。しかしながら、マップの作成は見た目で成果が現れるので、自分の思ったとおりの地形が作れたりして、達成感は十二分に得られることでしょう。
こうしてできあがったマップに、必要に応じてキャラクターや障害物(オブジェクト)を配置します。敵が出現するマップの場合は、さらに出現モンスターとその敵パーティを決め、その出現率(ランダムエンカウントに必要な歩数)をマップごとに、もしくは1マップ内の一定エリアごとに設定していきます。出現率は、ゲームにもよるでしょうが、基本的には主人公キャラが5秒前後動き続けるとモンスターが出現するくらいがちょうどいいと思います。あまりにモンスターが出すぎると、かえって難易度が上がり、プレイヤーに敬遠されてしまうこともあります。
応用として、壮大なRPGを考えているならば、複数のフィールドマップを作ってみるのも1つの方法です。2つ以上のフィールドマップがあるということは、そのRPG中に2つ以上の世界が存在するということ。たとえば、地上と地底の各世界を行き来したり、惑星間の航行、さらには時間軸を越えて過去・現在・未来の時系列を用いた世界観を作ることもできます。・・もっとも、それを作るだけの根気と時間と体力が必要になりますが・・・。
8. ◆ 各種計算式の作成
これは上級者用のテクニックとなります。
「RPGツクール」を使用してRPGを作るなら、基本的にあまり気にしなくてもいいのですが、自作のシステムを作成して、それをRPG全般に活用しようと考えているのであれば、話は別です。自作システムを作成するためには、まず「変数」というゲーム製作用のパラメータをある程度柔軟に活用できることが必要です。そのうえで、自作システムの動作に必要となる各種の「計算式」を定めていくわけです。
たとえば、メニュー画面。「アイテム」「魔法」「装備」「セーブ」など、様々なメニューがある、RPGではおなじみのメニュー画面を自作する・・・。これは、じつは考えただけでも大変な作業で、変数を上下左右の方向ボタンと照合してその位置を把握。カーソルを所定のメニューに動かし、必要とあればさらにカーソルを点滅させるなどして、プレイヤーにわかりやすくする。また、"合成"など、2つ以上のアイテムや魔法、モンスターなどを組み合わせて新たなモノを作るようなコマンドの場合は、それ用のモノを別途作成しておくか、または擬似的に何か代わりになるイベントを設定しておかなければなりません。
自作戦闘にしても、主人公キャラとモンスターを、それぞれ1つの戦闘画面内に、その当たり判定(ターゲット)もろとも配置。さらに、属性・状態の有効度をそれぞれのキャラに定め、それに応じたダメージを、攻撃の種類などによって与えていく・・・。並大抵の作業ではありません。
・・・よほど腕に自信がないかぎりは、あきらめたほうが無難でしょう。 (じつは筆者もそうなんですが・・・。) しかし、逆にこうしたシステムを一から自作できるようになれば、プログラムを組んだ本格的なRPGが製作できるでしょう。その頃には、あなたはすでにプロか、それに匹敵する能力を持っていることでしょう。
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◆ 実際にRPGを製作しよう(2.シナリオ編)
1. ◆ ストーリー全体のおおまかな流れ (世界観)を作る
RPGでは、一般に1人の主人公が、彼(彼女)の視点で1つのストーリー(物語)をつむぎ上げていくものです。シナリオの展開によってはいくつかの分岐はあっても、最終的には1つのストーリーとして形作られていくものです。もちろん、それを形作っていくのは、その主人公を操作するプレイヤーなのですが、プレイヤーは完全に一からすべてオリジナルの物語を作っていくわけではありません。
(現実の人生は、すべて自分で形作っていかなければなりませんが・・・。横道にそれてスマソ...)
1つのRPGには、いくつものストーリーがあり、展開がある。その土台となる根幹のストーリーを、RPGの製作者は作っていくわけです。シナリオ作りはRPGにおいて命ともなる部分であり、当然のことながら、それを最初から作っていくのは、本当に骨の折れる大変な作業です。・・というよりも、最初から壮大なストーリーを1人で作るのは、ほぼ不可能です。
そこで・・・
このページですでに言ったことなのですが、まずはRPGのシナリオ作りのアイデアを探すことから始めましょう。たとえば、お近くの本屋に出向いて自分の好きなジャンルの本を読みあさってみたり、あるいは友達に聞いてみたりするわけです。こういうものは、自分1人で「うーん・・・」と考え込んでしまうと、結構うまくいかないものでして、逆に、ある時ふとアイデアがひらめいてそこから勢いに乗ってすぐ行動に移せば、案外うまくいくものです。この文章ではちょっと表現しにくいですが、要は慣れ。常に「習うより慣れろ」の精神で前向きにいけば、それなりに良い結果になりますよ。
とはいったものの、いきなり大きなストーリーを作るのはほとんど無理です。過去にRPGを何作も作ってきた人ならいざ知らず、今回が初めてという人にとっては、そのシナリオ作りが大変な作業になります。
そこで、ヒントとしては、まず小さなイベントを1つだけ作る。それで、あとからその小イベントの内容を徐々に展開し、話を広げていくのです。たとえば、こういうのはどうでしょうか・・・?
* ある1つの村が、魔物の集団に占領され、村人たちが脅威にさらされている。
↓
* そこで、村を救う必要があり、勇者(主人公)の出番となる。
↓
* 村を救うため、勇者は魔物のすみかへと向かい、そこのボスを倒す。
↓
* 村は開放され、一件落着。・・かと思いきや、じつは真の悪は別のところにいた! 勇者は村を離れ、外界へと旅立つ。
↓
* 山を越えた先にある街では・・・・・(略)
上記の例では、まず村を占領した魔物から、住民たちを解放するという話から始まっています。この間に必要な要素としては、ダンジョンマップとして村、魔物のすみか(洞窟、塔など)はもちろん、ここで言う「魔物」に当たるザコモンスターと、その首領であるボスモンスター、そして村人などが入ります。またこの時、村と魔物のダンジョンとを結ぶフィールドマップを設けると、さらに世界に広がりを持たせることができます。
じつは、市販の大作RPGも、こうした小さなイベントが積み重なってできているものです。なので、自分は初心者だからといって尻込みする必要はありません。がんばってみましょう。
2. ◆ 町やダンジョン等の拠点を設定する
RPGを作るのに少し慣れてきたら、その舞台となる世界をどんどん広げたいと思うのが製作者というもの。そこで、世界各地に城町村や洞窟、ほこらなどの施設を設けていくわけです。それも、各地によって風土や気候、文化などを変え、外観や、住民たちの生活習慣、モンスターの属性種別なども、それぞれ別々のものにすれば、それだけで世界がぐっと広がります。
ただ・・、問題はそれらの数で、はじめからあまりに多くの施設や拠点を設けすぎると、それぞれのマップやイベントなどを作らなければならなくなり、かえってややこしくなってしまう場合があります。それは、製作しているRPGのストーリーが、壮大なものであればあるほど、ダンジョンの数が増え、複雑化する傾向があります。下手をすれば、それが原因で挫折してしまうおそれもあります。
そこで、ヒントとなるかどうかはわかりませんが、まずはあらかじめ登場させる拠点の数と、その名前(○○○○の町 etc.)を、一挙に決めてしまうのです。それをやってから、あとはひとつひとつの拠点ごとにマップを作っていくわけです。ただし、町の外観やダンジョン内の大部屋など、大きなマップはそれだけ作るのに時間がかかるので、そういうマップは思いきって後回しにしてしまうのも手です。
3. ◆ ボスを設定する
RPGに必要不可欠なモンスター。そして、ボスモンスター。ボスはザコキャラと違い、ストーリーの進行上、必ず戦わなければならないモンスターのことで、ゲームには欠かせない重要なキャラクターです。通常、一般的なRPGでは、随所にその時点での主人公キャラのレベルや能力に応じた強さのボスを出すようになっています。ボスの特徴として、まずHP(生命力)が高く、使ってくる攻撃も、周辺のザコに比べて強力なものが多い。もちろん、シナリオによっては例外もありますが、あまりに弱すぎるとプレイヤーが拍子抜けしてしまいますし、逆に強すぎると最悪の場合、ゲームをクリアできなくなってしまうこともあります。
ボスキャラは、多ければ多いほど盛り上がると思われがちですが、実際にはその逆であることが多く、あまりにボスの数が多いと同じような戦闘パターンが続きがちで、プレイヤーに飽きられてしまうことがあります。
なお、ボスは1回の戦闘につき単体で現れることがほとんどですが、シナリオの展開次第では、本体となるボスに「おとも」を付けたり、また途中で仲間を呼んだり、変身したりするのもアリです。ストーリーの流れをなるべく壊さないように、ボスを要所要所に設置すべきでしょう。
4. ◆ 主人公・重要人物の過去等を設定する
ストーリーの形がある程度まとまったら、今度は登場キャラクターひとりひとりに性格づけをしてみましょう。とはいっても、町の人全員分までやるわけではなく、ゲームの進行上重要なキャラクターにのみ設定すれば十分です。もちろん、プレイヤーがみずから操作できる主人公キャラにこれを設定するのは、言うまでもありません。
ゲームに登場するキャラも、現実の世界の私たちと同じ。登場人物には、1人1人に性格があり、人生があり、過去があるはずです。それらを設定し、さらには故郷や独特の話し口調などを設定することによって、そのキャラクターには深みができ、複数のキャラとの関わり合いをうまく演出することによって1つのゲームそのものが、より深く味わい深いものになります。・・実際には、これをゲーム作りに生かすのは難しいのですが、ストーリー重視の作品にしたいのであれば、非常に重要な作業です。
その一方で、キャラクター(特に主人公)の性格づけをあえてしないでおくという手法もあります。こうすることによって、プレイヤーの、特定のキャラに対する感情移入を尊重し、それをもとにプレイヤーが自分でそのゲーム内で自分の世界を築いていくわけです。ただ、その場合でもキャラクターは、いわゆる「なんでもあり」のようなキャラにするのではなく、性別や種族、装備可能な武具の種類など、ある程度は枠付けしたほうがいいでしょう。
5. ◆ トラップ類を作成する (スイッチ&変数を使いこなす)
ほとんどのRPGは、1つのゲームの中にいくつものシナリオが分岐しているものです。そこで重要になるのが、「スイッチ」と「変数」です。
(※ここからは、この項目内では「RPGツクール」シリーズ関連の話になります。あしからず御了承下さい。)
「スイッチ」とは、実際の電源スイッチタブと同じで、電源が入っているかどうか・・要するに、"ON"か"OFF"かの状態を表わします。たとえば、特定のボスキャラを倒すことで町の人から褒美となるアイテムがもらえるイベントがあるとします。そして、そのイベントの発生条件となるスイッチを1つ指定し、その番号を001とします。この時、スイッチ001をボスキャラとの戦闘に勝った直後にONにすれば、上記のイベントが発生するようになります。「変数」も同様の考え方で設置していけば問題ないでしょう。ただ、変数の場合はスイッチと違い、条件を具体的な数値で指定するものなので、 "ON"/"OFF"の2つでしか表わせないスイッチよりも、さらに多様で複雑な分岐をすることができます。オークションやカジノの掛け金、タイマー、歩数など、数字を使わなければならない仕掛けも、変数を使用することで実現できます。
また、イベントだけでなく、単純なトラップ(仕掛け)を作る時にもスイッチと変数が利用できます。代表的なトラップとして、宝箱の開閉や、特定の床を踏むと遠くにある扉のカギが開く・・といったものがあります。 (――そのへんについては、製作者自身が自分で考えて作っていくものなので、これ以上のことは、筆者はここではあえて言いません。)
6. ◆ オープニング・エンディングを作成する
1つのゲーム作品において見せ場のひとつである、オープニングとエンディング。その内容や演出のしかたは、そのゲームの内容に合わせるようにしたほうが無難でしょう。というのも、ダークな展開が中心のゲームにしている場合は、下手にオープニングやエンディングで明るく派手な音楽やムービーを使ったところで、かえって逆効果になることが多いからです。市販のゲームでは、最近よくあるパターンとして、オープニングやエンディングにオリジナル主題歌を挿入し、派手な演出を取り込んでいるものがあります。それはそれで面白く、プレイヤーを期待させる要素のひとつとなり得ますが、多くのプレイヤーはそんなものよりもゲームの中身にこそ期待しているものです。やめておいたほうがいいでしょう。
とは言っても、やっぱり自分が作ったゲームであれば、感動的なスタートと有終の美を飾りたいもの。そこで、多少は地味ながらも決して自己陶酔に陥るのではなく、控えめに、しかしれっきとした自己主張のある・・・言葉ではちょっと難しいですが、そういった感じのOPとEDにするのがベターだと、筆者は思います。
なお、個人でゲームを作った場合にこれは重要なことですが、画像や音楽・音声、ムービーなど、ゲーム作りに必要な素材について、他の作者がすでに製作したものを使用している場合は、ゲーム中のエンディング(スタッフロール)等でその著作権を明記しておいたほうがいいでしょう。さもないと、あとで発覚した時に怖い思いをすることになりますから。
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◆ 実際にRPGを製作しよう(3.デバッグ~完成まで)
さて、ひととおり1つのRPGが作り終わったら、最後に必ずデバッグをしましょう。デバッグとは、コンピュータプログラムの誤り(バグ)を探し、取り除くこと。プログラムは人間が作成するため、どうしても誤りが出てしてしまいます。ゲームも、作成専用ツールを使ったとしても、プログラムを組んで作ったものですから、ほとんどの場合どこかでバグが出てしまうものです。そこで、このデバッグという修正作業に入る必要があるわけです。
RPGの場合、デバッグは実際に製作者が自分で作ったRPGの全部または一部をプレイして、そのなかでミスや不具合がないかどうかを確認します。 ――ストーリーの流れが当初の企画とずれていないかどうか。登場キャラクターの設定は合っているかどうか。マップを移動しているうちに主人公キャラが引っかかったり、画面が変に暗転したりしないか。流れている音楽はゲームの各場面に合ったものかどうか。・・・ ――その他いろんなことを確認するのは確かに大変な作業ですが、これをなくして、真にゲームが完成したとは言えません。最悪の場合、バグを見落としたためにプレイ画面がフリーズしてしまい、先に進めなくなってしまう・・・ということもあり得ます。
RPGのデバッグには通常、ゲームを製作した時間の2倍前後が費やされるといわれています。それだけ、RPGにおいてデバッグという作業の重要性が高いわけです。もしもRPG製作者のなかで、一度にデバッグするのはキツイ・・という方は、1つの町やダンジョンのマップを作り、そのイベントをひととおり配置し終わるたびに、そのマップエリア内でだけテストプレイし、デバッグするといいでしょう。そうすれば、作業が格段に楽になるはずです。
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・・・と、以上のように書いてきましたが、決してこれのすべてを鵜呑みにしないでください。筆者は、ゲームプログラマーではありませんので、記述にはかなりの主観が入っています。それに、1つのゲームを作るのは、あくまでも製作者自身であり、製作者がそれぞれのアイデアを出し合い、それを形にしていけばいいわけです。これは一見簡単なようで実際は難しいですが、「ゲームを作る」という作業を通して得られるものは非常に大きいです。
これからゲームを製作される方は、このページを参考にがんばってゲームを作ってください。 |
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