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[综合信息] RPGの作り方

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-7-24 18:12:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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啊。。。啊,查文章时看到的,对蝌蚪文没办法啊,有人能翻译下吗? RPG制作过程?

このページでは、個人が1からRPGを作るにはどうすればいいのかを、当サイトの管理人の経験則をもとに、項目別に解説していきます。必要に応じてご参照下さい。ただし、「RPGツクール2000」準拠の内容も含まれています。なお、難解な用語が文中に含まれている場合もありますが、その点はあらかじめ御了承ください。

(・・・とはいえ、私は本物のゲームプログラマーではありませんから、じつは書いている内容はそんなに専門的なことではありません。ですので、初心者の方も、安心してお読みくださいませ。)


RPGの作り方 インデックス一覧

    * RPG を製作する前に・・・
    * 実際にRPGを製作しよう(1.システム編)
         1. 主人公・キャラクターの作成
         2. 成長システムの設定(経験値など)
         3. 属性・状態(ステータス)の作成
         4. 魔法(特技・技術)の作成
         5. アイテムの作成
         6. モンスターの作成
         7. マップの作成
         8. 各種計算式の作成
    * 実際にRPGを製作しよう(2.シナリオ編)
         1. ストーリー全体のおおまかな流れ(世界観)を作る
         2. 町やダンジョン等の拠点を設定する
         3. ボスを設定する
         4. 主人公・重要人物の過去等を設定する
         5. トラップ類を作成する(スイッチ&変数を使いこなす)
         6. オープニング・エンディングを作成する
    * 実際にRPGを製作しよう(3.デバッグ~完成まで)



◆ RPGを製作する前に・・・

「さあ、これからRPGを作るぞ!」「世界でたったひとつだけのゲームを作ってやる!」・・・と、RPGをプレイしてきた人たちのなかで、このように熱意を燃やす人は少なくないはず。だが、いざ自分だけのRPGを作ろうと作業に取りかかっても・・・

実際、多くの人たちが途中で挫折し、ゲーム作りをあきらめてしまうものです。その理由として、ゲームに次々登場するダンジョンマップを描くのが嫌になったり、また、ストーリーに関わる重要なイベントで、会話をさせようにも良いセリフが思い浮かばなかったり・・・。いろいろありますが、それよりも一番大事なことは、これです。

ゲームのあらすじを、手で描き、まとめること。

RPG等のジャンルに関わらず、ゲームを作る時は、パソコン等の製作機材と製作用のソフトウェア(以下、PC) が必要になります。しかし、ゲームの素案が出来上がっていないうちにPCでゲームを作ろうとしても、まず作れません。簡単なパズルゲームなどでしたら即席で作ることもできるでしょうが、素案が製作者の頭の中だけにしかない・・という状態では、いつかは限界が来ます。というのは、人間の記憶力というものは曖昧なもので、いつ忘れるかわからないものです。そこで、まずはメモ用紙なりノートを用意して、これから作ろうとしているゲームのアイデアを、頭に思い浮かぶかぎり、かまわず書いていくわけです。そして、ある程度書いたところで、思いついた膨大なアイデアをいくつかにまとめていく。・・これが大変な作業であり、製作者の最初の関門ともいえる作業なのですが、これをすることで1つのゲームとしての形がイメージとして浮かび上がっていくわけです。

ゲームのアイデアは、市販のRPGだけでなく、普段の日常生活にもたくさん転がっています。どうしても思い浮かばなかった人は、お近くの本屋にでも行って、好きな本を読みあさってみましょう。

・・・あと、追記でひとつ。 RPGを製作するという作業は、非常に根気のいる地味な作業です。飽きやすい人は、まず途中で挫折します。お心当たりのある方は、ご注意下さい。

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◆ 実際にRPGを製作しよう(1.システム編)

これから製作しようとしているRPGを紙面で、ある程度アイデアがまとまったら、ここではじめて安全にRPGを製作することができるようになります。その理由は前項で述べたとおりですが、次に大切なのは、 RPGをどういう項目から、どういう順番で作るか・・・ということです。

RPGは、ロールプレイングゲームの略。プレイヤーがRPGの世界の主人公となって旅をし、ひとつの大きな目的を果たす・・・。その目的がいかなるものであれ、その途中には様々なキャラクターが、モンスターが、そしてイベントが登場します。 RPGの基本であり、その主軸ともなるこれらの要素を、まずは作らなければなりません。そこで、この項目では、それらの要素を個別に解説し、それぞれの作り方のヒントとなるようまとめてみました。

   1. ◆ 主人公・キャラクターの作成

      RPGにおいて、最も重要となるのは、そのゲームの世界を動き回る主役・・・、すなわち主人公です。主人公は、1つのゲーム内におけるリーダーのようなものであり、ほとんどのRPGは主人公の視点でストーリーを展開していくことになります。また、主人公以外にも、その「おとも」として行動するメインキャラクターやサブキャラクターも重要で、これもほとんどの場合、作っていくことになるでしょう。 (例外として「ドラゴンクエスト1」のように、最初から最後まで主人公1人だけでゲームを進めていくというやり方もあります。)

      キャラクターを作成する時は、名前よりもまず、そのRPGの世界観におおよそふさわしい外見にすることがポイントでしょう。人間とはまず見た目で相手を判断するきらいがあるものですから、ゲームのキャラクターもまたパッと見でその人となりを判断できるようなわかりやすいキャラクターが望ましいわけです。中世の西洋風であれば甲冑・ローブ・洋服、和風であれば袴・装束・着物・・といった具合に。顔グラフィックを取り入れるゲームの場合だと、通常の歩行グラフィックと同じか、または似たものに合わせたほうがいいでしょう。

      ただし、ゲームは仮想の世界。例外はいくつもあるわけで、見た目と中身(性格)とをわざと違えてギャップ受けを狙ってみるのも1つの方法です。さらに、動物や植物、さらにはドワーフやエルフなどの異種族を主人公として使ってみるのも面白いと思います。

      あと、主人公キャラを作成するうえで注意すべき点は、そのRPGに主人公キャラを全部で何人登場させるかを、あらかじめ決めておくことです。もちろん、ゲームを製作しているうちに、新しいキャラを作ったり、また逆に不要なキャラが出てきたりするものですが、おおよその人数を先に決めておくことで、 RPGの規模(長編か短編か)がだいたい決まってきます。もしも、たくさんの主人公キャラを使いたいのであれば、「サガ」シリーズのように、ゲーム開始時に複数の主人公のなかから1人をプレイヤーに選ばせるようにするのも手です。・・ただその場合、その人数分のシナリオを作らないといけなくなりますが。

   2. ◆ 成長システムの設定(経験値など)

      RPGでは、たいていの場合、主人公キャラは襲い来る敵を倒し、「経験値」を手に入れることによって「レベル」を上げ、成長していきます。経験値とは、RPGにおいて主人公キャラの成長の度合いを示すバロメータであり、一般に数字にしにくい成長度を、数値化してプレイヤーに視覚的にわかりやすくしたものです。よって、敵を倒すということはそれ相応の経験値を稼ぐということであり、敵が強いほど多くの経験値を得ることができるというわけです。

      しかし、昨今のRPGの中には、成長の概念に経験値を採用しないものも現れています。たとえば、「熟練度」と呼ばれるものがあります。これは、この敵を倒せばナンボという経験値とは違い、1回の戦闘で主人公たちがどのように行動したかによって成長の仕方が変わる・・というものです。打撃中心で戦えばHP(ヒットポイント)や力が上がり、逆に魔法を連発していれば MP(マジックポイント)や魔力が上がる。これも、ひとつの成長システムです。

      ――もし、あなたが「RPGツクール2000」あたりを使って上記のような経験値以外の成長システムを作ろうとしているならば、相当な根気と応用力が必要になるでしょう。まず、戦闘は自作しなければならないうえ、登場するモンスターもほとんどピクチャーとしてインポートすることになります。ダメージや当たり判定の計算、そして経験値に相当するパラメータの計算。そういったことを変数で管理し、それを何百何千という敵パーティの数だけやっていく・・・。気が遠くなります。よほど腕に自信がないかぎり、あきらめたほうがいいでしょう。 (筆者も、さすがにこれは諦めました・・。)

   3. ◆ 属性・状態(ステータス)の作成

      ほとんどのRPGにおいて欠かせないのが、この「属性」と「状態(ステータス)」です。

      「属性」とは、RPGでは炎や氷、光、風といった自然元素に関連し、それらを利用した属性攻撃に対する耐性の強弱を示すものです。また、属性は多くの場合、1つの属性とそれに相反する属性がペアになっているもので、たとえば炎属性に対しては氷属性、光属性に対しては闇属性といった具合です。さらに、時には元素関連以外の攻撃にも、属性の概念が加えられることがあります。打撃だとそれが「物理」属性となり、それがさらに細分化されて斬撃属性、打撃属性(殴る・蹴るの類)、投げ属性などに分けられます。距離によって分けるなら、銃や弓矢などは「遠距離」属性・・といった具合。

      一方、「状態」は、その状態になった者にとって有利になる場合と、不利になる場合があります。前者は、「攻撃力2倍」「素早さアップ」「分身」「無敵」といったもので、後者は、「毒」「マヒ」「沈黙」「混乱」といったものです。特に後者の状態は、一般に「ステータス異常」と言われることが多い。

      「属性」と「状態」。それぞれの主人公キャラ、モンスターに、有効率を定めていく。・・・この作業はやや面倒ですが、基準となる有効率をいくつか定めていれば、作業はぐっと楽になります。 (それを形にしてくれているのが「RPGツクール2000」で、[属性]タブの[効果量変動率]と、 [状態]タブの[異常発生率]が、ここで言う「有効率」に相当します。)  これら2つのパラメータを設定することで、どのモンスター・主人公にはどの属性の攻撃が有効か。また、どんなステータス攻撃が効きやすいか・・を、決めることができるわけです。

      具体的な例として、ここではスライムを挙げてみます。スライムとは本来、液状の体をしており、常に水気を帯びていて触れた者を溶かし、養分にします。そんなスライムに付ける属性は、まず「水」でしょう。水気を帯びているため、水属性の攻撃は効きません。逆に、「炎」や「乾燥」の属性への耐性を最低にすれば、それらの属性攻撃が弱点となります。状態にしても同じで、もしこのスライムが毒を持っているなら「毒」状態を無効にさせるわけです。

   4. ◆ 魔法(特技・技術)の作成

      RPGを象徴するもののひとつとして、「魔法」があります。魔法は、その唱え方や属性によって様々なタイプがあると言われ、力の源の違いによっては1人が相反する属性や種類の魔法を、同時に使用できないことがあります。わかりやすい例でいえば、RPGの代表的な職業、「神官」の場合。・・神官は、RPGの中では敵・味方を問わず、しばしば命・生死を扱う存在として登場します。その神官は、ゲームの世界観や宗教観によって、回復や蘇生の魔法を使ったり、逆に生だけでなく死を扱う者として即死魔法を使ったりします。

      魔法以外では、武器を使った技や、格闘技、火炎やオーラなど体内のエネルギーを直接放出する技などがあります。これらをキャラクターやモンスターの特徴に合わせて設定するのが、魔法作成の目標となる作業です。ただ、その過程として、魔法の名前を決めることはもちろん、その属性やタイプ(攻撃用か、回復用か)、有効範囲(敵or味方、1体or全体or空間 etc.)、ダメージ&回復量、そして魔法を演出するための、効果音(ものによってはムービーも)を含めたアニメーションなどを作成していかなければなりません。いくら強力な魔法でも、文字が表示されるだけではプレイヤーが飽きてしまうでしょうからね。

      魔法作りで気をつけなければならないのは、あくまでRPGの世界観と、使用する者の特徴に合ったものを作るということ。たとえば忍者がファンタジー(魔法陣)系の魔法を派手に使うのはあり得ないし、ましてや魔法使いが回し蹴りをかますのも違和感がある。もっとも、転職システムがあって前職の能力が使えるというのであれば話は別ですが、これは考慮したほうがいいでしょう。

      あまり凝りすぎないように、うまく演出する。なかなか時間のかかる作業で、確かに慣れは必要ですが、魔法さえ全部作ってしまえば、ここで筆者が言うシステムデータの、半分はできたも同然です。

   5. ◆ アイテムの作成

      アイテムは、RPGに必ず登場するもので、ゲームをクリアするためには絶対に欠かせない要素です。私たちの日常生活でいろんな道具が必要なのと同じで、RPGでは主人公が活動するために様々なアイテムが必要です。

      アイテムには、その使用目的によって大きく3つに分けることができます。
          * 通常アイテム:一般的なアイテムで、おそらくプレイヤーが最も使用する頻度が高いアイテムです。普遍的な回復アイテムや攻撃アイテム、武器、防具、アクセサリー(装飾品)などが、これに該当します。
          * 重要アイテム:ストーリーの進行上、プレイヤーが必ず入手しなければならないアイテムで、「イベントアイテム」「キーアイテム」とも呼ばれています。たとえば宝の地図であったり、世界中の扉を開けるカギ、船舶・飛行船などの乗り物が、これに該当します。
          * ジャンクアイテム:これは、別にゲーム中にあってもなくてもいいアイテムのことで、使っても何の効果もないことが多いものを指します。別名「ギャグアイテム」と呼ばれることもあります。たとえば何かの動物の糞であったり、庶民の生活用品などがこれに該当するでしょう。

      RPG製作者はこれらのアイテムを、さらに製作するRPGの世界観に合わせて作成するわけですが、じつはこれも結構大変な作業です。というのも、通常、RPGの世界では、アイテムはお店で売買されるもの。つまり、作ったアイテムひとつひとつに、名前はさることながら、値段を設定しないといけません。 (さらにその前に、そのRPGで使う貨幣の単位("ゴールド"など)を定めないといけませんが・・・) そのうえで、アイテムの種類ごとにその効果量や使用回数などを設定し、さらに装備品の場合は装備可能なキャラクターと属性耐性(例;フレイムアーマー/炎属性の攻撃ダメージを半減する)、呪いの有無(一度装備すると装備を外せなくなる)なども一緒に設定しなければなりません。

      ・・・こういった一連の作業を繰り返し、さらにアイテムの入手時期をゲームのストーリーと照らし合わせて序盤・中盤・終盤のいつにするかを決めていくわけです。そうしないと、ゲーム序盤にいきなり強力なアイテムが入手できてしまっては、プレイヤーに簡単にゲームをクリアされてしまうことになりかねないので、製作者はテストプレイを繰り返すなどして一度は確認することが必要です。

   6. ◆ モンスターの作成

      RPGの名脇役ともいえる重要な存在・・・モンスター。モンスターは、RPGにおいて主人公の行動を邪魔するだけでなく、お金や経験値、アイテムを与えてくれたり、ときにはストーリーに直接関わったりする、RPGには絶対必要な存在です。特に事件の解決や、重要アイテムの入手など、いわゆる見せ場となるシーンではボスモンスターを登場させ、主人公たちと戦わせると雰囲気が盛り上がります。

      モンスターを作成する時、まずはそれらを登場させるダンジョンの特徴を把握しておく必要があります。具体例として、敵地にある市街地では人間系のモンスターを多く出現させたり、火山などの灼熱のダンジョンでは炎属性のモンスターや火を吐く敵を多めに配置するといいでしょう。そのうえで、総勢何体のモンスターを出現させるのかを決め、敵1体ずつ、HPやMP、攻撃力などの基本パラメータのほか、属性や状態の有効度、攻撃・行動パターン、さらに倒した時に得られる経験値・お金・アイテム(落とす場合はその確率も)を、それぞれに設定していくわけです。また、モンスターに行動ごとのアクションを設定する場合は、それ用の行動アニメーションを事前に作成しておかなければなりません。苦労はしますが、見た目にわかりやすく、モンスターとの戦闘においてプレイヤーにより臨場感を与えることができるでしょう。

      なお、ゲームの内容によっては、途中でシナリオ上、「絶対に倒せない敵」を出したい場合があるかもしれません。そうしたモンスターは、無敵にする設定ができるのであればそれが一番ですが、それが不可能な場合は、プレイヤーからは直接わからないような形で毎ターンごとにHPを最大値(例:9999)まで回復させ、さらに防御力を高めにするといいでしょう。

   7. ◆ マップの作成

      マップは、RPGというゲームの世界を構成する舞台そのものであり、これがないと、ほかの全ての要素が存在・活用できません。言い換えれば、逆にマップがあることで、主人公をはじめとしたいろんなキャラクターが活動でき、アイテムやモンスターなども登場させることができるようになるわけです。

      マップは、一口にマップと言ってもこの広い世界のこと、いろんな場所があり、いろんな地形があり、いろんな文化がある。よって、これを大別することは困難なのですが、あえて大きく分けるならば、「フィールドマップ」と「ダンジョンマップ」の2つに分けることができます。

      フィールドマップとは、主人公が活躍する世界を縮小化したもので、森や砂漠、島などがキャラクターの大きさに比べて小さく表示されるのが特徴です。「世界地図」といえばわかるでしょうか。しかし、じつはこのフィールドマップが、マップを作るなかでも最も難しく、ゲーム中に登場させる城町村やダンジョンなどの拠点の、地理的な特徴(気候の寒暖、標高の高低など)や、そこに行けるタイミングなどを考慮して作らないと、不自然な感じになってしまいがちです。ストーリーの中盤以降から行けるようにしたい場所があるなら、たとえば船を使うなら海路で行けるように島を作ったり、さらに空から行くなら高い山で囲ってしまって陸路からでは進入できないようにします。

      次にダンジョンマップとは、フィールドマップ上にある各拠点の、詳細地図のことを指します。これを作るのは、1マップ単位ではフィールドマップに比べてかなり楽ですが、その数は多くなるのでRPGの製作時間の大半は、おそらくこのダンジョンマップの作成に費やされることになると思います。しかしながら、マップの作成は見た目で成果が現れるので、自分の思ったとおりの地形が作れたりして、達成感は十二分に得られることでしょう。

      こうしてできあがったマップに、必要に応じてキャラクターや障害物(オブジェクト)を配置します。敵が出現するマップの場合は、さらに出現モンスターとその敵パーティを決め、その出現率(ランダムエンカウントに必要な歩数)をマップごとに、もしくは1マップ内の一定エリアごとに設定していきます。出現率は、ゲームにもよるでしょうが、基本的には主人公キャラが5秒前後動き続けるとモンスターが出現するくらいがちょうどいいと思います。あまりにモンスターが出すぎると、かえって難易度が上がり、プレイヤーに敬遠されてしまうこともあります。

      応用として、壮大なRPGを考えているならば、複数のフィールドマップを作ってみるのも1つの方法です。2つ以上のフィールドマップがあるということは、そのRPG中に2つ以上の世界が存在するということ。たとえば、地上と地底の各世界を行き来したり、惑星間の航行、さらには時間軸を越えて過去・現在・未来の時系列を用いた世界観を作ることもできます。・・もっとも、それを作るだけの根気と時間と体力が必要になりますが・・・。

   8. ◆ 各種計算式の作成

      これは上級者用のテクニックとなります。

      「RPGツクール」を使用してRPGを作るなら、基本的にあまり気にしなくてもいいのですが、自作のシステムを作成して、それをRPG全般に活用しようと考えているのであれば、話は別です。自作システムを作成するためには、まず「変数」というゲーム製作用のパラメータをある程度柔軟に活用できることが必要です。そのうえで、自作システムの動作に必要となる各種の「計算式」を定めていくわけです。

      たとえば、メニュー画面。「アイテム」「魔法」「装備」「セーブ」など、様々なメニューがある、RPGではおなじみのメニュー画面を自作する・・・。これは、じつは考えただけでも大変な作業で、変数を上下左右の方向ボタンと照合してその位置を把握。カーソルを所定のメニューに動かし、必要とあればさらにカーソルを点滅させるなどして、プレイヤーにわかりやすくする。また、"合成"など、2つ以上のアイテムや魔法、モンスターなどを組み合わせて新たなモノを作るようなコマンドの場合は、それ用のモノを別途作成しておくか、または擬似的に何か代わりになるイベントを設定しておかなければなりません。

      自作戦闘にしても、主人公キャラとモンスターを、それぞれ1つの戦闘画面内に、その当たり判定(ターゲット)もろとも配置。さらに、属性・状態の有効度をそれぞれのキャラに定め、それに応じたダメージを、攻撃の種類などによって与えていく・・・。並大抵の作業ではありません。

      ・・・よほど腕に自信がないかぎりは、あきらめたほうが無難でしょう。 (じつは筆者もそうなんですが・・・。) しかし、逆にこうしたシステムを一から自作できるようになれば、プログラムを組んだ本格的なRPGが製作できるでしょう。その頃には、あなたはすでにプロか、それに匹敵する能力を持っていることでしょう。



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◆ 実際にRPGを製作しよう(2.シナリオ編)

   1. ◆ ストーリー全体のおおまかな流れ (世界観)を作る

      RPGでは、一般に1人の主人公が、彼(彼女)の視点で1つのストーリー(物語)をつむぎ上げていくものです。シナリオの展開によってはいくつかの分岐はあっても、最終的には1つのストーリーとして形作られていくものです。もちろん、それを形作っていくのは、その主人公を操作するプレイヤーなのですが、プレイヤーは完全に一からすべてオリジナルの物語を作っていくわけではありません。
      (現実の人生は、すべて自分で形作っていかなければなりませんが・・・。横道にそれてスマソ...)

      1つのRPGには、いくつものストーリーがあり、展開がある。その土台となる根幹のストーリーを、RPGの製作者は作っていくわけです。シナリオ作りはRPGにおいて命ともなる部分であり、当然のことながら、それを最初から作っていくのは、本当に骨の折れる大変な作業です。・・というよりも、最初から壮大なストーリーを1人で作るのは、ほぼ不可能です。

      そこで・・・
      このページですでに言ったことなのですが、まずはRPGのシナリオ作りのアイデアを探すことから始めましょう。たとえば、お近くの本屋に出向いて自分の好きなジャンルの本を読みあさってみたり、あるいは友達に聞いてみたりするわけです。こういうものは、自分1人で「うーん・・・」と考え込んでしまうと、結構うまくいかないものでして、逆に、ある時ふとアイデアがひらめいてそこから勢いに乗ってすぐ行動に移せば、案外うまくいくものです。この文章ではちょっと表現しにくいですが、要は慣れ。常に「習うより慣れろ」の精神で前向きにいけば、それなりに良い結果になりますよ。

      とはいったものの、いきなり大きなストーリーを作るのはほとんど無理です。過去にRPGを何作も作ってきた人ならいざ知らず、今回が初めてという人にとっては、そのシナリオ作りが大変な作業になります。

      そこで、ヒントとしては、まず小さなイベントを1つだけ作る。それで、あとからその小イベントの内容を徐々に展開し、話を広げていくのです。たとえば、こういうのはどうでしょうか・・・?
          * ある1つの村が、魔物の集団に占領され、村人たちが脅威にさらされている。
            ↓
          * そこで、村を救う必要があり、勇者(主人公)の出番となる。
            ↓
          * 村を救うため、勇者は魔物のすみかへと向かい、そこのボスを倒す。
            ↓
          * 村は開放され、一件落着。・・かと思いきや、じつは真の悪は別のところにいた! 勇者は村を離れ、外界へと旅立つ。
            ↓
          * 山を越えた先にある街では・・・・・(略)

      上記の例では、まず村を占領した魔物から、住民たちを解放するという話から始まっています。この間に必要な要素としては、ダンジョンマップとして村、魔物のすみか(洞窟、塔など)はもちろん、ここで言う「魔物」に当たるザコモンスターと、その首領であるボスモンスター、そして村人などが入ります。またこの時、村と魔物のダンジョンとを結ぶフィールドマップを設けると、さらに世界に広がりを持たせることができます。

      じつは、市販の大作RPGも、こうした小さなイベントが積み重なってできているものです。なので、自分は初心者だからといって尻込みする必要はありません。がんばってみましょう。

   2. ◆ 町やダンジョン等の拠点を設定する

      RPGを作るのに少し慣れてきたら、その舞台となる世界をどんどん広げたいと思うのが製作者というもの。そこで、世界各地に城町村や洞窟、ほこらなどの施設を設けていくわけです。それも、各地によって風土や気候、文化などを変え、外観や、住民たちの生活習慣、モンスターの属性種別なども、それぞれ別々のものにすれば、それだけで世界がぐっと広がります。

      ただ・・、問題はそれらの数で、はじめからあまりに多くの施設や拠点を設けすぎると、それぞれのマップやイベントなどを作らなければならなくなり、かえってややこしくなってしまう場合があります。それは、製作しているRPGのストーリーが、壮大なものであればあるほど、ダンジョンの数が増え、複雑化する傾向があります。下手をすれば、それが原因で挫折してしまうおそれもあります。

      そこで、ヒントとなるかどうかはわかりませんが、まずはあらかじめ登場させる拠点の数と、その名前(○○○○の町 etc.)を、一挙に決めてしまうのです。それをやってから、あとはひとつひとつの拠点ごとにマップを作っていくわけです。ただし、町の外観やダンジョン内の大部屋など、大きなマップはそれだけ作るのに時間がかかるので、そういうマップは思いきって後回しにしてしまうのも手です。

   3. ◆ ボスを設定する

      RPGに必要不可欠なモンスター。そして、ボスモンスター。ボスはザコキャラと違い、ストーリーの進行上、必ず戦わなければならないモンスターのことで、ゲームには欠かせない重要なキャラクターです。通常、一般的なRPGでは、随所にその時点での主人公キャラのレベルや能力に応じた強さのボスを出すようになっています。ボスの特徴として、まずHP(生命力)が高く、使ってくる攻撃も、周辺のザコに比べて強力なものが多い。もちろん、シナリオによっては例外もありますが、あまりに弱すぎるとプレイヤーが拍子抜けしてしまいますし、逆に強すぎると最悪の場合、ゲームをクリアできなくなってしまうこともあります。

      ボスキャラは、多ければ多いほど盛り上がると思われがちですが、実際にはその逆であることが多く、あまりにボスの数が多いと同じような戦闘パターンが続きがちで、プレイヤーに飽きられてしまうことがあります。

      なお、ボスは1回の戦闘につき単体で現れることがほとんどですが、シナリオの展開次第では、本体となるボスに「おとも」を付けたり、また途中で仲間を呼んだり、変身したりするのもアリです。ストーリーの流れをなるべく壊さないように、ボスを要所要所に設置すべきでしょう。

   4. ◆ 主人公・重要人物の過去等を設定する

      ストーリーの形がある程度まとまったら、今度は登場キャラクターひとりひとりに性格づけをしてみましょう。とはいっても、町の人全員分までやるわけではなく、ゲームの進行上重要なキャラクターにのみ設定すれば十分です。もちろん、プレイヤーがみずから操作できる主人公キャラにこれを設定するのは、言うまでもありません。

      ゲームに登場するキャラも、現実の世界の私たちと同じ。登場人物には、1人1人に性格があり、人生があり、過去があるはずです。それらを設定し、さらには故郷や独特の話し口調などを設定することによって、そのキャラクターには深みができ、複数のキャラとの関わり合いをうまく演出することによって1つのゲームそのものが、より深く味わい深いものになります。・・実際には、これをゲーム作りに生かすのは難しいのですが、ストーリー重視の作品にしたいのであれば、非常に重要な作業です。

      その一方で、キャラクター(特に主人公)の性格づけをあえてしないでおくという手法もあります。こうすることによって、プレイヤーの、特定のキャラに対する感情移入を尊重し、それをもとにプレイヤーが自分でそのゲーム内で自分の世界を築いていくわけです。ただ、その場合でもキャラクターは、いわゆる「なんでもあり」のようなキャラにするのではなく、性別や種族、装備可能な武具の種類など、ある程度は枠付けしたほうがいいでしょう。

   5. ◆ トラップ類を作成する (スイッチ&変数を使いこなす)

      ほとんどのRPGは、1つのゲームの中にいくつものシナリオが分岐しているものです。そこで重要になるのが、「スイッチ」と「変数」です。

      (※ここからは、この項目内では「RPGツクール」シリーズ関連の話になります。あしからず御了承下さい。)

      「スイッチ」とは、実際の電源スイッチタブと同じで、電源が入っているかどうか・・要するに、"ON"か"OFF"かの状態を表わします。たとえば、特定のボスキャラを倒すことで町の人から褒美となるアイテムがもらえるイベントがあるとします。そして、そのイベントの発生条件となるスイッチを1つ指定し、その番号を001とします。この時、スイッチ001をボスキャラとの戦闘に勝った直後にONにすれば、上記のイベントが発生するようになります。「変数」も同様の考え方で設置していけば問題ないでしょう。ただ、変数の場合はスイッチと違い、条件を具体的な数値で指定するものなので、 "ON"/"OFF"の2つでしか表わせないスイッチよりも、さらに多様で複雑な分岐をすることができます。オークションやカジノの掛け金、タイマー、歩数など、数字を使わなければならない仕掛けも、変数を使用することで実現できます。

      また、イベントだけでなく、単純なトラップ(仕掛け)を作る時にもスイッチと変数が利用できます。代表的なトラップとして、宝箱の開閉や、特定の床を踏むと遠くにある扉のカギが開く・・といったものがあります。 (――そのへんについては、製作者自身が自分で考えて作っていくものなので、これ以上のことは、筆者はここではあえて言いません。)

   6. ◆ オープニング・エンディングを作成する

      1つのゲーム作品において見せ場のひとつである、オープニングとエンディング。その内容や演出のしかたは、そのゲームの内容に合わせるようにしたほうが無難でしょう。というのも、ダークな展開が中心のゲームにしている場合は、下手にオープニングやエンディングで明るく派手な音楽やムービーを使ったところで、かえって逆効果になることが多いからです。市販のゲームでは、最近よくあるパターンとして、オープニングやエンディングにオリジナル主題歌を挿入し、派手な演出を取り込んでいるものがあります。それはそれで面白く、プレイヤーを期待させる要素のひとつとなり得ますが、多くのプレイヤーはそんなものよりもゲームの中身にこそ期待しているものです。やめておいたほうがいいでしょう。

      とは言っても、やっぱり自分が作ったゲームであれば、感動的なスタートと有終の美を飾りたいもの。そこで、多少は地味ながらも決して自己陶酔に陥るのではなく、控えめに、しかしれっきとした自己主張のある・・・言葉ではちょっと難しいですが、そういった感じのOPとEDにするのがベターだと、筆者は思います。

      なお、個人でゲームを作った場合にこれは重要なことですが、画像や音楽・音声、ムービーなど、ゲーム作りに必要な素材について、他の作者がすでに製作したものを使用している場合は、ゲーム中のエンディング(スタッフロール)等でその著作権を明記しておいたほうがいいでしょう。さもないと、あとで発覚した時に怖い思いをすることになりますから。



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◆ 実際にRPGを製作しよう(3.デバッグ~完成まで)

さて、ひととおり1つのRPGが作り終わったら、最後に必ずデバッグをしましょう。デバッグとは、コンピュータプログラムの誤り(バグ)を探し、取り除くこと。プログラムは人間が作成するため、どうしても誤りが出てしてしまいます。ゲームも、作成専用ツールを使ったとしても、プログラムを組んで作ったものですから、ほとんどの場合どこかでバグが出てしまうものです。そこで、このデバッグという修正作業に入る必要があるわけです。

RPGの場合、デバッグは実際に製作者が自分で作ったRPGの全部または一部をプレイして、そのなかでミスや不具合がないかどうかを確認します。 ――ストーリーの流れが当初の企画とずれていないかどうか。登場キャラクターの設定は合っているかどうか。マップを移動しているうちに主人公キャラが引っかかったり、画面が変に暗転したりしないか。流れている音楽はゲームの各場面に合ったものかどうか。・・・ ――その他いろんなことを確認するのは確かに大変な作業ですが、これをなくして、真にゲームが完成したとは言えません。最悪の場合、バグを見落としたためにプレイ画面がフリーズしてしまい、先に進めなくなってしまう・・・ということもあり得ます。

RPGのデバッグには通常、ゲームを製作した時間の2倍前後が費やされるといわれています。それだけ、RPGにおいてデバッグという作業の重要性が高いわけです。もしもRPG製作者のなかで、一度にデバッグするのはキツイ・・という方は、1つの町やダンジョンのマップを作り、そのイベントをひととおり配置し終わるたびに、そのマップエリア内でだけテストプレイし、デバッグするといいでしょう。そうすれば、作業が格段に楽になるはずです。

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・・・と、以上のように書いてきましたが、決してこれのすべてを鵜呑みにしないでください。筆者は、ゲームプログラマーではありませんので、記述にはかなりの主観が入っています。それに、1つのゲームを作るのは、あくまでも製作者自身であり、製作者がそれぞれのアイデアを出し合い、それを形にしていけばいいわけです。これは一見簡単なようで実際は難しいですが、「ゲームを作る」という作業を通して得られるものは非常に大きいです。

これからゲームを製作される方は、このページを参考にがんばってゲームを作ってください。

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发表于 2011-7-24 18:28:43 | 只看该作者

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发表于 2011-7-24 18:38:30 | 只看该作者
汉化版的……
在这个页面,创建一个RPG从一个人做我做的基础上,对拇指网站的规则保管人,我们逐项说明。请参考它的要求。然而,“RPG制作2000”包含了符合的内容。此外,有时在深奥的术语中包含的文本,请注意这一点。

(·和°•在不,我不是一个真正的程序员,因为没有比赛,什么是真正的专业书面并非如此,所以即使是初学者,请阅读的和平。)


如何使上市的RPG指数

    在作出A * RPG
    其实试图产生一个RPG *(1。部分系统)
         1创建一个英雄人物
         2,设置成长系统(如经验)。
         3,属性状态(状态)创建
         4,魔术(壮举科技)创建一个
         5,创建项目
         6,创建一个怪物
         7,创建地图
         8,建立各种公式
    其实试图产生一个RPG *(2。部分场景)
         1,高层次为整个故事流程(世界),使
         2,要为城镇和地下城等基地
         3,设置老板
         4,设置作为关键人物英雄过去
         5,要创建一个独特的陷阱(带开关和可变工作)
         6,创建一个开放结局
    其实试图产生一个RPG *(3完成调试 - )



◆RPG,然后才作出

“现在,每个制作RPG吧!”“我要让只有!"···只有在这个世界上人与人之间的游戏已经玩RPG谁,谁是燃烧的热情,数,应该的。但是,即使在自己的工作工作作出紧急RPG

事实上,许多人都感到沮丧的方式,是放弃做游戏。至于原因,你不希望它绘制地图的游戏中的下一个地牢的出现,以及有关的故事或对话浮Kabanakatsu认为重要的事件将作为一个很好的交谈。有很多,除了最重要的事情是这样的。

由手工绘制的游戏,故事大纲,放在一起。

无论喜欢RPG类型,当您创建一个游戏,软件和生产的个人电脑生产设备(以下简称PC)是必需的。然而,即使在电脑上做一个游戏内的游戏非完成草案,而不是创造第一。在瞬间,你不能用它做这样一个简单的益智游戏,只在作者的心中只有一个草案,限制会来的一天。这是因为人的记忆是不是晦涩难懂,是没有忘记,当你不知道。因此,我们将提供一纸首先注意到片,试图使未来的游戏的想法,只要心中想到的,是无论如何不会写。然后,我写在一定程度上,我们有一些想法,共同拿出巨大。这是一项艰巨的任务· ·我还表示,在工作的第一道关卡的作者是不会为一个单一的游戏图像的形状出现了这一点。

该游戏,以及RPG市场的想法有一个日常说谎的日常生活了。浮Kabanakatta人认为,无论如何,只好到您附近的书店,让読Miasatsu最喜欢的书。

经过· ·通过追加之一。创建一个RPG的任务是非常费力的工作,清醒。人们很容易疲倦,在中间第一个挫折。谁是你的想法,请注意。

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RPG实际上试图产生◆(1部系统)

在纸上RPG目前正试图制造,在一定程度上Matomattara想法将能够生产出第一RPG这里安全。究其原因是在上一节提到的,第二个最重要的是从RPG项目,是你在什么样的顺序进行。

RPG是角色扮演游戏的缩写。该旅程是天下英雄的RPG,玩家扮演一个大目标。任何只要它的道路上的各种人物,怪物和事件的目的是将出现。是RPG的基础上,这些元素也成为主轴必须先落实兴建。因此,在这个领域,我将解释这些元素分别,所以我试图总结他们的技巧和如何进行。

   1。◆创建一个人物的英雄

      在RPG中,最重要的因素是游戏的移动世界各地的主角,即是英雄。英雄一样,在第一场比赛的领导者之一是,角色扮演,几乎是要扩大故事的主人公的视角。此外,除了英雄,“声”也很重要,作为主角和配角,也多数情况下,我们将做到这一点。 (作为例外,“龙1”,在某种程度上,这将促进在只有一个英雄从开始到结束比赛。)

      当创建一个角色,而不是名字,你可能想看看大致的的RPG世界的适当位置。从人类和有恨判断一个人在第一次看,很容易理解为什么这些字符应该能够确定在游戏中的人物个性也作为补丁看到。如果西服中世纪盔甲袍,因此,如果日本和服服装裤。对于游戏,包括图形或图形看起来像正常走路一样,它更适合或类似的东西。

      然而,游戏的虚拟世界。有没有很多例外,看看里面(个性)也是一种方式看刻意针对,并获得不同的差距。此外,动物和植物将是很有意思,看作为一个具有鲜明的属,如矮人和精灵,英雄甚至更多。

      有一次,要注意的事项,以创造一个英雄人物,有多少人似乎对所有要在事先​​确定RPG英雄人物。当然,建立在该游戏,使人物一个新的,但可以来的性格的是不必要的,相反,可以前的RPG(或功能近似大小多少决定或短)可以大致确定。 Moshimo,如果您要使用的英雄人物很多,“传奇”作为一个系列,你也得让其中的功臣之一以上的球员在比赛开始一个选择。但如果它· ·但不能指定数量,而不是使场景。

   2,设置成长系统◆(如经验)

      在RPG,在大多数情况下,杀死敌人攻击的英雄人物,通过让“级别”最高的“经验”,并会继续增长。经验,是一个晴雨表显示了增长的英雄人物在一个RPG,在一般的增长速度难以数字的程度,显然是玩家视觉量化。因此,战胜敌人,使经验是合理的,它是不能够得到如此多的强敌经验。

      然而,在近年来的RPG游戏,也出现在概念,不采用的成长经历。例如,“能力”有什么所谓。这方面的经验和失败的楠普拉的敌人,如果这种差异是如何变化的东西的增长,其中作为一个英雄的战斗中担任不同。如果打击中心HP(生命值)和上电时,MP弹幕,如果他们扭转了咒语(魔分)和去了魔术。这也是成长系统之一。

       - 如果你有“RPG制作2000”如果你想创建一个系统比使用上面所述的每一个成长的经验,这将需要相当的耐心和武力应用等。首先,你必须自己战胜饥饿将导入为一个图片出现小怪物。计算碰撞损害和参数对应的价值和经验的计算。变量管理之类的话,我们的党给它的敌人数百上千。而令人难以置信。除非有信心的武器,除了在非常,最好是放弃。 (和我一样,它真正放弃了。)

   3,属性状态◆(状态)创建

      在大多数RPG的基本,在“属性”和“状态(状态)”是。

      “属性”是火,在RPG,光,风冰和相关的自然元素,这表明了他们的攻击和使用属性的强度。此外,在许多情况下属性,搭配这些属性和属性的一个属性冲突的属性,比如冰,火,光属性,等等黑暗。此外,即使对于非元素攻击,有时也可能是添加了属性的概念。令人吃惊的是“物理”属性而成,可细分来撃属它的打击属性(例如,踢拍)和属性分为投掷分歧。如果分割,如枪或弓和箭的距离,“距离”属性,等等。

      同时,“国家”是不是在赞成的情况下现在的状态可能会处于劣势。前者的攻击力倍增“,”最高速度“,”改变自我“,”无敌“,而不是后者,”毒“,”瘫痪“,”沉默“,”乱“是怎样的。后者的条件一般是“不正常状态”通常被称为。

      “属性”和“状态”。每个英雄人物,怪物,我们定义了效率。 •这项工作°•这是有点麻烦,如果作为参考工作效率设置一些容易得多。 (那是我在形式“RPG制作2000”在波动的影响大小]属性选项卡,对发生异常]中,“效率”状态标签相对应。通过设置这两个参数),其中的主人公怪兽的攻击哪些属性是有效的。此外,什么是容易听到任何状态的攻击,并不能确定。

      作为一个具体的例子,我们将提高煤泥。本来煤泥,并已通过身体的液体与水接触融化一直色彩,以养分。煤泥等附加属性,第一个“水”吧。因为他们承担的水分,水元素不是有效的攻击。相反,“火焰”或“干”如果最低抵抗属性,这些属性和攻击的弱点。在相同的状态,如果你有一个有毒的黏液,如果这个“毒”不是漠视的状态。

   4,魔术◆(技术壮举)创建

      其中的RPG的特点,“魔”有。魔术是说,有不同的类型和属性,我投,电源之间的差异是一个属性和冲突的一种神奇的,不得同时使用。说起在明显的例子,一个典型的RPG职业,“牧师”如果。 °•在任何RPG,朋友和敌人的祭司,并似乎有处理为生命生死频繁。它的祭司,游戏世界和宗教观点,或者使用的愈合和复苏的魔力,或死亡咒语当场死亡,以及在处理反生命。

      非魔法技能或武器,武术和技能释放,如光环和直接火焰体内的能量。是设置以匹配这些字符和怪物,魔法的特点,创建工作和目标。然而,随着这一进程,决定了魔法的名字,以及它的类型和属性(或殴打,或恢复),范围(朋友或敌人等或整个身体或空格),而破坏和恢复量,产生的神奇和声音效果(甚至那些电影),等等,我们必须创建一个动画中。即使是一些强大的魔法,只是它似乎从我得到的字母的球员累了。

      应慎重作出的法宝,只有RPG世界,使一些适合其使用的特点。例如,忍者幻想(魔术),使用华而不实的魔法系统是不可能的,即使在咬,奇怪的是踢,更何况又一个巫婆。但是,如果您对能够使用前谈话是有能力不同転职制度,它是更好的考虑。

      由于过于僵硬,好导演。很费时的工作,但肯定的需要,甚至你已经创建的所有魔法,数据系统,其中的作者说,熟悉的一半一样好了。

   5。◆创建项目

      项目并不总是出现RPG,游戏以清除绝对必要的元素。在我们的日常生活中需要的工具同种,许多项目都需要以服务于RPG的主角。

      这些项目可分为3项用途。
          *一般项目:一般项目是使用频率最高的项目是可能的球员。通用恢复项目和攻击物品,武器,铠甲,配件(装饰)等,都属于这一类。
          项目*重要:故事的进行,球员总是要拿到项目,“活动项目”,“重点项目”也被称为。 Deattari藏宝图,例如,关键要打开世界的大门,如海上飞艇的车辆,都属于这一类。
          垃圾邮件*:这对于项目甚至没有在比赛分开,往往是指不使用任何的影响做的是。又称“插科打诨项目,”有时也被称为。 Deattari一些动物粪便,例如,将属于这一类的人,如家庭用品。

      RPG是这些,我们已经建立,以适应世界产生更多的RPG的项目的作者也很辛苦的工作实际。因为通常在RPG的世界里,项目不会在店内进行交易。换句话说,每一个项目提出,而留下的名字,不应该定的价格。 (之前此外,货币单位用在RPG(“金”等),不应指定的话)然后,将在每个类型的项目的金额和用途,如它的效果,甚至如果该设备是一个可以提供(例如,火攻击的伤害减少一半火焰护甲属性/)属性大字符,该诅咒的存在(和设备将提供一次外Senaku)也必须设置没有。

      这些系列任务反复· ·是不是总是去年底决定是否对中早期的时候获得更多的项目故事比赛。否则,关闭它可以得到强大的项目突然在游戏初期,这可能是因为他们的球员就容易清除的比赛中,生产者一旦被这种重复测试玩看看必须是。

   6。◆创建怪物

      怪物也表示,在支持播放RPG名占有重要地位。怪物不仅阻碍了RPG,对金钱和经验值的动作英雄,给Kuretari项目,或有时直接在故事所涉及的RPG是必须存在的。决议的情况下,特别是重要的场景中获得的项目,将推出以突出所谓的老板怪物,和大气盛日上Garimasu和英雄战斗。

      当你创建一个怪物,你需要知道的地牢的特点首先向他们显现。作为一个具体的例子,在市区或敌对领土的怪物会有很多的人力系统,如在地牢您可能要放置一个慷慨的喷火怪物和敌人的火属性燃烧的火山,出苗。然后,决定是否出现什么怪物总,一个身体的敌人,MP和HP之一,以及诸如攻击力,国家的属性和行为模式的攻击效果,获得更多的基本参数时杀害项目进出口钱(即使丢弃它的概率),并不会设定每个。另外,如果您为每个动作怪物的动作,您必须以前创建该行动动画。麻烦的是容易理解的可视化,你可以通过与怪物战斗中玩家的现实感。

      此外,游戏是在中间的情况下,“敌人倒士乃绝”时,它可能是输出A。这样一个庞然大物,但它是最好的,如果你可以设置为立于不败之地,如果它是不可能的,从您的HP最大值每一个球员动不动就不能形成直接(如9999)允许恢复之前,你可能希望进一步加强防守。

   7。◆创建地图

      地图是游戏,构成了RPG世界非常阶段,如果没有它,你不能把所有其他元素都存在。换句话说,有地图在手,您可以使用各种人物,包括主角,将无法出现以及项目和怪物。

      地图,世界地图和一个大型一口这样说,有很多地方,也有各种地形,有许多文化。因此,它是被归类在一个困难的,如果刻意大致分为“现场图”和“丹容图”可以一分为二分。

      现场地图缩小的世界中,他是一个英雄,森林和沙漠,特点似乎比的性质和规模较小的岛屿。 “世界地图”我们怎么知道,说。然而,事实上野外地图,即使在最使如丹容城镇城位置,地图在游戏过程中出现困难,地理特征(热和冷的气候,如高,低海拔)和时间去那里并不能使它等因素,很容易让人觉得不自然。如果有一个地方,你想要去的,因为一个故事中,使岛上的海上去,如果你使用的船,例如,从陆路封闭封闭在一个从天上山高折扣多以防止渗透。

      地下城和下面的地图上的每个位置野外地图,指的是详细的地图。在一张地图制作单位吧,比在野外地图,制作时间最容易的数目,使许多RPG的,我认为这是可能的地牢地图上度过的。但是,地图将显示在视觉上创造的成果,它通过创建自己的地形如预期,就可以得到一种成就感是绰绰有余。

      因此造成的地图,人物和障碍,必要时(对象)放置。对于地图,出现的敌人,敌人党和决定进一步出现的怪物,其发生率每图(随机遭遇所需的步骤),我们为每个区域设置在一个地图或某个。发病率,但也将取决于游戏,基本上我只想保持运行和怪物出现之前和之后的英雄人物约五秒钟。因此,过于的怪物出来,而提高难度,有时玩家会尽量避免。

      作为一个应用,如果你是一个盛大的RPG思维,也是一种方法,力图使该领域多个地图。这有一个以上的字段映射是,有一个以上的世界的RPG。例如,您可以遍历地下和地上世界各地,星际航行,甚至你可以在时间轴的世界过去,现在和未来的时间序列。大多数· ·需要时间和耐心后劲足,使之。

   8。◆创建各种公式

      这是先进的技术。

      “RPG制作”如果你想使用RPG,我不需要太担心基本上可以创建自己的系统,如果你正在寻找一般采取利用它的RPG是另一回事。要创建自己的系统,第一个“变量”一定是有弹性的参数,可以为游戏制作使用。然后,需要经营自己的“公式”的各项制度没有设置服用。

      例如,菜单屏幕。 “项目”,“魔术”,“装备”,“保存”,例如,有一些菜单和菜单屏幕在自己熟悉的RPG不同。这其实是很多的工作只是想,了解他们对垂直和水平方向的变量和按钮的位置。将光标移动到菜单定,如闪烁的光标,甚至在必要时帮助玩家了解。 “合成”,如两个或更多的项目和魔法,该命令创建新的东西,结合怪物,你要为它创建一个独立的东西,或者人为的东西活动必须设置取代。

      如果你自己的战斗中,英雄人物和怪物,每一个战斗画面之一,点击检测(目标)放在一起用。此外,在属性中定义的每个字符的条件,相应的损害,由这类攻击的有效性将给予。有没有在任务非易事。

      除非有信心在手臂Yohodo · °•你越是放弃安全。 (这是正确的,但其实我可以。)但是,如果从白手起家到能够自己这一手系统,您可以建立一个程序形成一个完整的RPG。到那时,你已经有了一个专业的,你将有能力与之相匹配的。



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RPG实际上试图产生◆(2部分场景)

   1。◆高层次的整个故事流程(世界),使

      在RPG,一个普通的英雄,他从一个单一的故事往上走(故事)的角度(她)不旋转。该部署方案,甚至多个分支,最后我们正在形成为一个单一的故事。当然,这将塑造,而是一个英雄操纵球员的球员是不会做出任何原始故事并不完全从头开始。
      (现实生活,但都必须去塑造自己。滑出了赛道Sumaso)。

      一个RPG,有几个故事,有扩大。其基本依据的故事,创作者的RPG是不会作出。方案也使得这部分RPG生活,当然要从头开始做它是一项艰巨的任务确实艰巨。 · ·而不是在做第一个壮观的故事几乎是不可能的。

      有
      我说,已经在这个页面,开始寻找使一个RPG场景的第一个想法。例如,您可以尝试読Miasatsu访问您附近的一家书店是没有看到或听到,或朋友你最喜欢的书籍类型。这些东西都是他的孤独,“好”,并在深思熟虑和会,什么主题不工作恰恰相反,立即采取行动,如果移硒从那里势头Hiramei的想法时,突然,意外工作。这篇文章是有点难以表达,熟悉的精髓。总是“熟能生巧”如果你走在前进的精神,其结果是相当不错的。

      但去了,突然让一个大的故事几乎是不可能的。任何人谁创造了紧急知道什么是RPG也是在过去的那些谁第一次将努力使这种情况下,。

      所以,作为一种暗示,只作一个小事件的第一个。因此,逐步扩大的,后来是要扩大小故事活动的内容。举例来说,将是什么样呢?
          *有一个村庄,占领了一个恶魔,威胁村民组。
            ↓
          *因此,有必要拯救村子的英雄(英雄)将开始发挥作用。
            ↓
          *为了拯救村子,对面的恶魔英雄居留权,打败老板那里。
            ↓
          *村是开放的,对案件的处置。而过度的思壹岐·实时邪恶,其实别的地方了!英雄离开村庄到外面的世界和离开。
            ↓
          在渡过了难关*第一镇(几乎)

      在上面的例子,第一个怪物占领了村庄,并开始释放的村民说。在此期间,作为作为一个地牢地图,魔居留权(洞穴,塔等),以及所谓“妖”和扎科帕内怪物击中村庄的必要元素,老板是一个老板怪物,村民再进入。此时,并提供现场图,连接着恶魔和地牢的村庄,你可以在世界上蔓延。

      其实,即使在市场上的史诗RPG,是这些小事件可以积少成多。所以,我要害羞只是因为他们不是初学者。努力。

   2,要为城镇和地牢等◆基地

      一旦你习惯做一点点RPG,不是一个世界的创造者认为,该阶段将迅速扩大。因此,洞穴城镇和世界各地的城堡,我们是不是从灰尘和提供的其他设施。同时,这也是受气候和天气贯穿始终,文化变革,外观或当地人的生活方式,以及怪物类型的属性,你可以单独的事情,本身就是一个更为广阔的世界。

      然而,与这些数字的问题,太多的设施和从一开始提供的地点也将要创建的地图和他们的活动可能会变得相当复杂。它是已制作的RPG故事,更只要壮观,因为它增加了地牢数量往往比较复杂。如果最坏的情况下,它也被沮丧,因为它。

      所以,无论你知道,它的网站数量首次出现在前进,他们的名字提示(等城镇○○○○),我会决定在一次。从做起来,剩下的就是不会让每一个地图的每个基地。然而,在如城镇和地牢,大地图的外观大空间,因此需要时间来作出Soredake,这样你手中的地图也将推迟大幅下挫。

   3,设置老板◆

      RPG基本怪物。和老板的怪物。与Zakokyara上的故事,总是要争取进步的怪物老板,游戏是一个重要的角色。通常情况下,一般RPG,它是获得老板的实力和能力的人物等级按照当时随处可见的英雄。老板的特点,惠普第一个(生活力)是高,未来的攻击,也有很多强相比,周围扎科帕内。当然,也有可能在某些情况下例外,玩家会过于软弱,太虎头蛇尾,太强扭转最坏的情况下,可能只是无法清楚比赛。

      老板,兴奋,往往越容易,其实相反往往是在战斗中往往遵循一个模式相似,大量的老板,让他们的球员累了有。

      请注意,老板几乎总是单独出现的每一次战斗,根据不同的部署方案,老板和身体,“声”或读期间除了同伴,并加以改造阿里也。可以打破的故事流,老板将被安装在关键点的关键点。

   4,设置作为◆关键数字英雄的过去

      Matomattara一定程度上塑造的故事,现在让我们给每个字符的个性出现Dzuke。话虽这么说,不是每个人都在城里走一分钟,就足以只设置在游戏进展的一个重要特征。当然,你可以设置这个动作英雄人物,球员本身,就更不用说了。

      在游戏中的人物也像我们的现实世界一样。字符到每一个有个性,有生命,应该成为过去。他们进一步通过设置设置和色调的故事和独特的家中,性格是深,非常一场比赛的指挥与一些成功的美味更深的字符相位关系不会。 •实际•这样做的好处是使游戏很难,如果你想专注于故事的工作是非常重要的任务。

      同时,人物(特别是英雄),你应该甚至不敢接近的Dzuke性质。这样,球员们的尊重和特定字符换位思考,世界是不会建立在此基础上的游戏我自己的球员。但即使该字符被称为“有什么”,而不是字符,如性别,种族,和装甲类型可配,在一定程度上它是更好的框架。

   5。◆要创建一个陷阱型(带开关和可变工作)

      大部分的RPG,在一个单一的游戏场景数量的分支。关键是这里的“开关”和“变量”。

      (从这里※本“RPG制作”系列项目相关的故事,请注意,您的Ashikarazu)。

      “开关”是一样的实际功率开关标签一样,总之,如果电源开启时,“ON”或“OFF”表示卡诺州。例如,假设你有一个事件,从一个老板谁在某个城市杀害奖项目。然后,指定其中一个开关,引发事件的条件,人数001。这时,如果打开获胜后与老板的战斗转001,立即所以上述事件发生。 “变”希望它会工作在思考类似的安装。但是,如果变量是从交换机不同,因为它们是由具体的数字的条件下,“ON”/“关”比,不只是表现在两个交换机,而指定的,即在较复杂多样的分支可以。捐款和赌场拍卖定时器和计步器还必须使用数字工作可以通过使用变量来完成。

      除了事件,一个简单的陷阱(机制),可即使你使开关和变量。作为一个典型的陷阱,打开宝盒,涵盖主要的开放在一定的距离门,地板上的一步。 ( - 对于它的奇怪,因为他们要为自己在笔者认为,更多的,我敢说这里。)

   6,创建一个开放结局◆

      在一个游戏片的亮点之一,开幕式和闭幕式。如何制作的内容,并在我要融入合理的游戏。因为,如果你专注于黑暗中的游戏,与嘈杂的音乐和明亮的开放和结束不佳的电影,因为往往是适得其反,而发展。在市场上的游戏,因为最近的共同模式和插入开幕和结束的主题曲原来,有什么需要看中的生产。正是在这有趣的是其中的要素之一可以是可以预料的球员,很多球员都欢迎希望,比我们的游戏内容。最好是可以避免的。

      话虽这么说,如果你做你自己的游戏Yappari,令人印象深刻的开始和装修最后的欢呼。所以,有些自恋,不要陷入但从未谦虚,谦虚,但在自作主张条款尊敬的是有点难度,而且最好是有这样的OP和ED的感觉,我我想。

      请注意,这种情况下,创造了一个游戏的人是很重要的,音乐和声音图像和有关需要使游戏的材料看电影,如果您使用的是已被其他作者制作在游戏中(工作人员卷)是更好地指示版权或类似的结局。否则,你会被吓倒的时候你发现后。



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RPG实际上试图产生◆(3完成调试 - )

那么,当你完成一个谁做的RPG,我们总是结束调试。和调试计算机程序错误(错误),找到并删除它。用于创建人为错误的方案将是绝对的。游戏甚至有专门的工具来创建,是由形成了一个程序,不会在一些错误在大多数情况下指出。有没有需要返工这个调试。

对于RPG,调试和演奏全部或自制RPG制定者实际检查,看看是否有任何错误或在它的缺陷。 - 无论原来的计划,并转移了故事的流动。无论人物的设置相匹配。英雄或字符被捕获在其中移动地图或更改屏幕变暗或没有。音乐是按是否每个场景的游戏流程。 · · · - 要确保的辛勤工作,许多人肯定已经失去了这场比赛,真正完成的想法。在最坏的情况下,姐妹玩画面冻结忽视错误,就有可能认为继续进行。

要调试RPG就是通常所说的有大约两倍,产生的游戏度过的。 Soredake不是在调试RPG任务的重要性。在作者Moshimo RPG,如何调试一次艰辛,使镇的地图和一个作为事件后每个地方的人地牢,测试只起到地图区域但是,您可能要调试。这样,你应该有一个更容易的任务。

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和° ·有被写在上面,请不要只把它所有的手段。我不是没有游戏程序员,所以,说明包含一个相当主观的。而且,为了使一个单一的游戏是它的作者只为每个作者头脑风暴的想法,而不是我去的形式。这个简单的事实似乎乍一看很难“做一个游戏”,即通过一个非常大的任务获得。

这些谁做的游戏吧,请让游戏难以审查这一页。

点评

设置老板。。==! 是大佬。。  发表于 2011-7-31 17:51
翻译姬自重……求日翻  发表于 2011-7-24 23:13
本人决定变身为 ·雾逝者·
以后这个号废了……
大家见到 ·雾逝者· 就是见到我哦~
有什么事也请联系那个号吧!
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梦石
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 楼主| 发表于 2011-7-30 15:36:42 | 只看该作者
- -还是自己在股沟那一点点翻吧,半猜再加看假体再加看颠倒的翻译,能理解那么一点,话说这东西还是RM2000的,该不是落伍了

点评

这只是理念,没有落伍这一说。  发表于 2011-8-8 22:24

嘿。嘿。嘿
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